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Mega Man 9

Só mais uma tentativa...

Memória muscular. Esse é o termo largamente usado para a reacção do corpo à repetição espaçada e repetida dos mesmos movimentos. Apesar de ser um processo e uma alteração estritamente psicológica, trata-se de um nome apropriado. O que é que isso importa numa análise a Mega Man 9? Para este jogo, reflexos apurados, apesar de essenciais, simplesmente não chegam.

Mega Man floresce na descoberta. Aproveitar ao máximo as limitadas capacidades do comparsa azul (que vão aumentando progressivamente) para ultrapassar os vários níveis. Descoberta que esteja a solução, esta é perene. Podem existir rotas e soluções mais eficientes (conforme o arsenal fica mais composto), é certo. Mas se funcionou uma vez, funcionará sempre.

Isto é verdade pois as localizações dos inimigos são fixas, e como tal – desde que já se tenha por lá passado antes – sabe-se exactamente o que esperar. Mas como jogo inspirado nos inícios da série (nomeadamente, as influências de Mega Man 2 são notórias), ter lá passado antes é a parcela essencial desta equação, pois não faltam quedas directas para a morte que apenas podem ser evitadas com conhecimento antecipado do nível e inimigos cuja localização é, no mínimo, perniciosa.

Ainda assim, o primeiro elemento com que entramos em contacto é a apresentação visual do jogo. Honesta para com as raízes do robô, os pixels, a gama de cores, muitos outros jargões técnicos e a música atingem o limite das capacidades de um sistema 8 bit. Ou seja, uma Nintendo Entertainment System seria, em teoria (repito, em teoria), capaz de processar este jogo.

E esta limitação auto-imposta é levada muito a sério, a ponto de a própria Capcom ter introduzido pormenores como a inconsistência de sprites em movimento (é possivel desligar esta “função” nas opções) ou o facto de a música dos menus saltar uma nota quando se faz uma escolha. Pequenos detalhes que tentam emular os tempos áureos da franquia.

Situações complicadas não faltam.

Mega Man 9 é, ponto assente, uma reliquia do passado e não existem razões para evitar comparações com os restantes jogos da série (que já não ganhava iterações desde 1996). Tal como já havia escrito, a inspiração mais premente parece ser o segundo jogo da série. Elementos introduzidos no terceiro jogo não estão presentes (a Buster Shot não pode ser carregada e Mega Man não é capaz de escorregar pelo chão). Mesmo alguns dos “Robot Masters” parecem prestar homenagem aos desse jogo. Sobra-nos então um arsenal reduzido de acções. Correr, saltar, disparar e subir ou descer escadas. E é tudo. E se não existem dúvidas que os níveis nos exigem saltos milimétricos (ou pixelétricos, passando a piada fraquinha), os controlos estão à altura da ocasião, com resposta imediata às acções do jogador.

Na boa tradição da série, derrotar um “Robot Master” dá-nos a sua arma e com o aumento do arsenal vêm um acréscimo de opções, seja para eliminar inimigos mais incómodos ou atingir espaços que normalmente estariam fora de alcance. A energia das armas é recarregada após se completar um nível, algo que sublinha que as armas estão lá para ser usadas.

Cada inimigo final é sensível a uma das armas, mais um elemento que exige experimentação. Ao longo do jogo vão-se acumulando parafusos que podem ser utilizados para comprar vidas, tanques de energia ou outros objectos de apoio. Como os parafusos se mantêm mesmo que percam todas as vidas, acabam por ser uma solução de recurso para quem não se adapte à elevada dificuldade, podendo assim juntar quantidades grandes de items, anulando assim o desafio.

Na outra ponta do espectro, para quem leva a série muito a sério, existe uma míriade de desafios para completar (devidamente listados num menu próprio), que vão desde limitações de tempo para derrotar um “Robot Master” a desafios estratosféricos como completar o jogo sem falhar um único tiro ou sem sofrer qualquer dano. Por último, o modo Time Attack é exactamente aquilo que o seu nome dá a entender, com as várias etapas do jogo à escolha.

Voltando à temática “8-bit” a música é excepcional, perfeitamente adaptada ao jogo e ao nível do melhor que já se ouviu na franquia. Complementada pelos simples (e já clássicos) efeitos sonoros.

Seja à segunda ou à décima quarta tentativa, o sucesso é recompensador e o falhanço sempre frustrante. A compra ser ou não aconselhada vai então depender de saber se querem ou não sujeitar-se ao desafio, à repetição e à memorização. Ao menos a diversão fica garantida, num pacote extremamente completo tendo em conta o preço pedido.

8 / 10

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Mega Man 9

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii

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