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Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

Nova Ordem Mundial.

A cerca de sensivelmente dois meses do lançamento mundial de Marvel vs Capcom 3, a Capcom permitiu-nos "dar uma volta" na mais recente versão do seu próximo jogo de luta e assim conhecer mais detalhadamente o que está a ser preparado. Vindo de uma casa com tanta tradição no género não é de estranhar que o jogo esteja a fazer tanto furor e nós não estamos isentos. Ficamos simplesmente deliciados com esta oportunidade e o certo é que já não queremos mais nada para esta passagem de ano. Marvel vs Capcom 3 mais do que recuperar a fórmula de sucesso da série aposta em introduzir novas mecânicas e todo um novo dinamismo que só o pode beneficiar e por muitas que fossem as nossas expectativas não contávamos ficar tão eufóricos. Acima de tudo, a ideia que fica é a de um produto que é tanto um terceiro capítulo na série Marvel vs Capcom como provavelmente seria mais adequadamente descrito como o segundo jogo de Ryota Niitsuma na série Vs da Capcom. O primeiro foi Tatsunoko vs Capcom. Isto porque a filosofia do novo senhor da Capcom está bem patente e oferece revigorada irreverência e dinamismo à série.

Talvez a forma mais correcta de pensar seja que as ideias de Niitsuma com a loucura da série Marvel vs Capcom simplesmente funcionam bem demais quando conjugadas. Toda a estranha selecção de personagens que parece conciliar qualidade e quantidade sempre com vista a reforçar toda uma profundidade a nível de jogabilidade, e toda uma espantosa inteligência e sentido de oportunidade nos cenários é algo que apenas se pode elogiar sem compromissos. Em cima disto temos ainda que elogiar a forma como os personagens foram adaptados cumprindo com enorme fidelidade e respeito para com o que faziam e representavam nas suas séries originais. Chris Redfield usa as suas armas de Resident Evil 5, Crimson Viper usa o Guard Break do seu Street Fighter IV assim como todos os seus familiares movimentos, Dante usa as armas e algumas magias da série Devil May Cry, Amaterasu usa os seus poderes divinos, e isto apenas para referir alguns exemplos.

O novo pontapé na crise...dos jogos de luta.

Tal como no anterior jogo de Niitsuma, também aqui podemos escolher um modo simplificado no qual os golpes são executados de forma mais fácil e até quase automática. É uma forma de permitir a quem tem um primeiro contacto com o jogo de saber o que pode fazer mas que nada vai dizer aos puristas pois nenhuma satisfação oferece. A sensação é mesmo a de total efeito aleatório sem sentido. Escolhemos então o modo Normal de jogar, o tradicional, e estamos então livres para seleccionar os personagens e tal como no anterior, temos os personagens dispostos numa espécie de grelha com os lutadores da Capcom à esquerda e os personagens da Marvel à direita. Cada personagem tem quatro fatos disponíveis, melhor dizendo esquemas de cores, sendo de realçar que alguns para personagens Marvel conseguem oferecer mais do que um simples cores alternativas e dão-nos quase fatos completamente novos. No entanto não vamos comentar sobre isto pois alguns são agradáveis surpresas.

Preparados então para o combate e podemos constatar que novamente Niitsuma volta a abordar o género com a mesma filosofia que teve para com Tatsunoko vs Capcom, a de simplificar o género mantendo-se sempre atractivo e desafiante. Segundo a própria Capcom a ideia é mesmo a de "derrubar a barreira de combinações complicadas e abrir o campo de lutas estratégicas a todos". Assim sendo, estamos perante um jogo que pode ser descrito como um caos organizado. Com um ritmo de velocidade alucinante, tal como no segundo e superior a Tatsunoko vs Capcom, cuja acção parece decorrer demasiadamente rápido para permitir que o jogador faça alguma coisa mas o certo é que é ele próprio que está a fazer as maravilhas acontecerem.

Os visuais espantosos e os movimentos característicos das personagens: Wesker adora apertar um bom pescoço.

Este sistema de luta permite, como os fãs certamente sabem, escolher três personagens entre as quais podemos alternar a qualquer momento em tempo real durante o combate. Para dar total esplendor às suas intenções temos um esquema simplificado de apenas três botões para ataques leves, médios e fortes. Existe agora um quarto botão chamado Exchange com o qual enviamos o jogador para o ar e que quando seguido fica aberto a todo o tipo de golpes e novas combinações. Esta é uma das novas mecânicas mas interessantes na série que na mão de jogadores dedicados vai certamente marcar esta experiência e resultar em momentos "Youtube". Toda a premissa inicial é extremamente simples e a conciliação da fantástica velocidade com a simplicidade de execução causam a atracção fatal que o jogo tanto precisa na sua amostra inicial.

Para ajudar nesta festa temos um leque de 30 jogadores que conseguem um quase inacreditável trabalho de conciliarem loucura, parvoíce, profundidade e um alto nível de equilíbrio. Ao início foi mesmo difícil acreditar que conseguiria tirar algo do jogo que não o simples, e até por vezes prático, martelar aleatório de botões, mas após largo tempo passado em redor do jogo a preparar combinações diferentes e a explorar novas abordagens ao encadear de movimentos, comecei a ver que tinha total controlo dos personagens e da acção e que a contagem de hits começava a subir em correspondência aos meus movimentos. É esta curva de aprendizagem patrocinada pelo espírito de recompensa que o jogo imprime em quem mais se dedicar que vai ditar a experiência e assim que passarem a barreira do impacto inicial, podem então escolher os personagens que mais gostam e começar a por em prática as características singulares da jogabilidade e as suas tonalidades.

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.
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