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Mario and Donkey Kong: Minis on the Move - Análise

Dá-lhe corda!

No primeiro modo do jogo principal - Mario's Main Event - , as peças descem automaticamente por tubo, num efeito que nos lembra Tetris. Assim, seleccionamos uma peça que apresenta uma parte do percurso que queremos e arrastámo-la para a quadrícula livre no mapa, permitindo que o mini prossiga no percurso que vamos formando. Mais para a frente será possível colocar três peças numa espécie de trituradora que forma uma peça nova capaz de se adaptar automaticamente à linha do percurso, sendo quase uma espécie de tábua de salvação quando não encontramos a peça certa, ao mesmo tempo que desacumula o tubo. Mas também podemos usar bombas para rebentar com algumas plataformas de modo a estabelecer um novo percurso, especialmente quando queremos chegar às medalhas. Se não forem capazes de encontrar a plataforma certa, o mini cairá, causando o fim do jogo, podendo este acontecer caso haja um acumulação de peças no tubo

No Puzzle Palace as regras definem uma actuação mais ponderada. Neste caso, o jogador dispõe de um conjunto limitado de blocos, devendo escolher e estabelecer uma ordem que permita ao mini chegar à meta sem qualquer percalço. Os primeiros níveis podem gerar algum entusiasmo, dada a facilidade com que se avança entre um e mais outro, mas a breve trecho a dificuldade aperta, obrigando a pensar numa série de variantes se o objectivo continuar claro; chegar à meta e recolher todas as estrelas. É possível evitar obstáculos como mini Donkey Kongs recorrendo ao par de martelos, mas também existem outras armadilhas que exigem um sentido apurado de antecipação e visualização do percurso, antes de colocarem a primeira peça.

Destruir o cubo gigante em pouco tempo é um grande desafio.

Em Many Mini Mayhem é naturalmente maior a sofreguidão. Desta vez, o objectivo passa por encaminhar não um, mas vários minis até à meta. Felizmente não estão restritos à colocação de plataformas nos espaços vazios. Em vez disso devem rodar determinadas peças, abrindo percursos distintos. Este mecanismo lembra as agulhas das linhas de comboios que servem para mudar a trajectória das composições. De resto, mantém-se a finalidade, chegar à meta no tempo limite e, se possível, com todas as medalhas. Este é talvez o modo de jogo mais aflitivo e complexo, sendo mais evidente a luta contra o crono, mas também porque há que manter o olho no trajecto dos minis, pois basta que um falhe a sua missão para o jogo chegar ao fim.

Por fim, o modo Giant Jungle. Como o nome já deixa antever, há uma espécie de lei da selva. As regras são as mesmas dos jogos anteriores, mas os mapas são muito mais extensos, implicando não só um maior grau de dificuldade, embora ofereça, em contra-partida, uma espécie de desafio final. Completar todos estes níveis, especialmente com as medalhas, é tarefa só ao alcance dos jogadores altamente dedicados.

Este conteúdo era suficiente para fazer de Mario and Donkey Kong um jogo bem sucedido, mas os produtores acharam que era possível fazer mais e acrescentar mais algum divertimento de outra ordem, fornecendo sobretudo um conjunto de mini-jogos que reaproveitam o ecrã táctil e servem-se do ecrã superior para criar interessantes efeitos tridimensionais. Num desses jogos (Mini Target Smash) os minis são atirados na direcção de alvos em movimento a partir de uma espécie de fisga. Um dos meus favoritos é o Cube Crash. A mecânica é bastante similar à do mini-jogo anterior, mas neste caso o alvo é um cubo gigante que se desfaz a partir do ponto onde for atingido. A pontaria certeira, especialmente nas bombas colocadas por dentro, alivia boa parte da tensão que se acumula quando atiramos ao lado. No Elevation Station, terão que fazer subir e descer uma estrutura de modo a evitar as Bullet Bills. Para fazer subir o elevador devem efectuar pressões sucessivas no ecrã táctil. Por fim, no Fly Guy Grab o obejctivo é pescar os Fly Guy, usando os mini Mario como se fosse um isco na cana de pesca.

Até parece fácil.

Existe também um muito generoso e bastante eficaz editor de níveis que permite ao jogador fabricar os seus próprios percursos. Fabricar e também partilhar os mesmos níveis, através das descargas online. Só por aqui, ainda que a título opcional é possível acumular ainda mais algumas horas do jogo. Por fim, encontram também uma fábrica de brinquedos, que é uma secção que vos permite visualizar em 3D todas as personagens mini criadas para o jogo.

Graficamente, Minis on the Move apresenta um conceito diferente dos jogos anteriores, a pensar nos puzzles, embora menos destacado em termos artísticos. Os níveis primam sobretudo pela profundidade e pelos bons efeitos tridimensionais. As sonoridades chegam a roçar o cómico, especialmente quando ouvimos o mini Mario gritar - mamma mia! por cada vez que cai no abismo. O movimento robótico dos mini ao longo do percurso também se mostra hilariante.

No final, o mais importante sobre este jogo é a grande quantidade de conteúdo disponível por um preço muito satisfatório. Por praticamente 10 euros, compram um jogo que excede, em conteúdo, outras ofertas disponíveis no retalho. Mas também não podemos passar ao lado de outras virtudes, que fazem deste Minis on the Move um jogo muito próximo do essencial. A primeira é a capacidade de renovar a série Mario and Donkey Kong, que andava à volta da mesma mecânica há já algumas edições. O esquema dos puzzles é algo inédito e revela-se pleno de desafios. Enquanto exclusivo eShop 3DS, este é daqueles jogos que acompanha para sempre a vossa consola.

8 / 10

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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