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Lojas Virtuais?

Um olhar sobre a crise e sua influência na indústria.

É irónico. Existem jogos que mal se percebe como foram lançados no mercado. Jogos de qualidade dúbia, onde a escassez de argumentos deixa em mente uma questão pertinente: Como é que alguém foi capaz de colocar isto à venda? Numa altura em que as plataformas virtuais estão ao rubro, recebendo todo o tipo de títulos, e abundando em ideias frescas e, talvez até, alternativas, porque não será também esta uma opção viável para títulos que, à partida, terão pouco rendimento neste mercado em crise e já tão saturado em ideias? Já pensaram que a maioria dos jogos de grande sucesso das plataformas virtuais poderiam ter sido grandes desastres caso tivessem sido adaptados a jogos de retalho?

Pois bem, é isso que acontece com uma parte dos jogos que vemos nas lojas. Pequenas ideias que noutras circunstâncias poderiam ter funcionado de forma sustentada, mas que ao serem adaptadas a jogos ditos “completos”, simplesmente não conseguiram encher as medidas. Existem conceitos que quanto mais são exprimidos, menos qualidade produzem. Destroy all Humans! é um franchise exemplar dessa mesma realidade. Uma ideia capaz de se revelar divertida mas que ao ser levada ao extremo, simplesmente não é capaz de criar um bom produto. É quase uma equação matemática – por muito que a ideia seja boa, quanto mais é estendida, pior é o resultado. Imaginem o que seria um Flower ou um The Maw, lançado em formato físico, tentando competir com a longevidade de outros títulos. Por muito que a ideia fosse boa, o resultado adivinhar-se-ia péssimo. E porquê? Porque para além do conceito base, toda a estrutura a sustentar o jogo seria errática, baseada em ideias derivativas e pouco produtivas.

That Game Company.

Coisa rara é ver acontecer o contrário, o que não é totalmente impossível. Recentemente tive a oportunidade de jogar Onslaught na Wii, um jogo como tantos outros lançados no Wii Ware. Famoso por ser o primeiro FPS a dar entrada no catálogo de jogos do serviço, revelou-se uma experiência contrastante principalmente por ser um jogo com potencial para muito mais. Então aqui coloca-se um entrave: porque raio não foi o jogo lançado nas lojas com todos os extras a que teria direito? Talvez porque a fama de ser o “ primeiro” é um bom impulsionador de vendas. Talvez porque não houve interesse…possivelmente porque não existiram apoios suficientes para tal acontecer.

Lançar um jogo no mercado é algo que só as grandes empresas conseguem fazer nos dias de hoje. A crise mundial tem afectado todos os sectores, e o dos videojogos está longe de ser uma excepção. Grandes empresas fecham ou declaram falência, muito porque a posição e as apostas que fazem no mercado são erráticas. Englobada neste grupo estão empresas como a Midway que, ora declarando bancarrota, ora assumindo em público que “já está um pouco melhor”, lá vão subsistindo. Difícil é perceber como chega uma empresa destas ao fundo do poço.

A verdade é que existem uma série de géneros dentro dos videojogos que simplesmente deixaram de ser viáveis. Se olharmos para o catálogo de FPS’s derivativos (vocês sabem quem eles são) que são lançados nos dias de hoje veremos que nada mais são do que um exemplo desta ideia de saturação. Jogos baseados em filmes são outro exemplo de inviabilidade, ou já não bastasse a má fama que têm. Como empresa em crise, a Midway apostou muito do que tem em The Wheelman, um jogo que, face às fracas expectativas, já teria que mostrar grandes resultados para valer o investimento. Veremos. Nisto, só me questiono onde paira This is Vegas?

Twisted Pixel Team.

Como forma de combater a crise e até de contabilizar mais uns trocos, lá se coloca meia dúzia de placares publicitários dentro dos jogos. O famoso cartaz de Obama em Burnout Paradise é um exemplo disso em pequena escala. A cidade de Midnight Club LA é o exemplo oposto. Resta saber até que ponto esta não é uma manobra arriscada, movida por outros interesses e até que ponto não se criará aqui uma dependência maliciosa. Mas não é apenas este ou aquele jogo que necessita de um investimento de milhões. Todos necessitam caso queriam ver a luz do dia, e isso é algo que já nem parece estar ao alcance das grandes empresas.

Face a isso, as plataformas virtuais são tidas por muitos estúdios como uma solução coerente para esta crise, pois a verdade é que lançar por lá um produto parece ser um investimento bem mais ponderado do que nos meios de retalho. Destoando os altos custos de edição e até mesmo de produção, são muitas vezes equipas pequenas que, trabalhando quase num seio familiar, conseguem desenvolver os melhores e mais originais projectos. Agradados com esta realidade estarão certamente os responsáveis pelas plataformas virtuais desta geração, que vêm assim, sem grande investimento, chegar às suas lojas uma série de títulos que permita oferecer ao jogador o mínimo de oferta.

Com realidades distintas do resto das grandes empresas e, ao mesmo tempo, com os pés bem mais assentes na terra, são os estúdios independentes que vão rentabilizando pois só eles parecem saber lidar com esta nova geração. O consumidor cada vez mais procura novas experiências, e onde estão elas? Nas plataformas virtuais.

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Ricardo Madeira

Contributor

É redator e dá voz à Eurogamer Portugal. É um dos mais antigos membros da equipa, e ao mesmo tempo um dos mais novos. Confusos? É simples.

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