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Knytt Underground - Análise

Todo um submundo.

Nascido no começo dos anos oitenta na Suécia, Nicklas Nygren, produtor escandinavo e criador da série Knytt, é como muitos outros jogadores nascidos no começo da mesma década e agora situados na casa dos trinta, uma pessoa que recebeu muitas influências dos jogos de plataformas 2D de deslocação horizontal. Mesmo hoje, analisando outras propostas, Journey é um dos jogos que mais o encanta, a ele e a outros produtores. Não é por isso uma surpresa constatar que os jogos da série Knytt, mesmo os mais antigos, apresentem uma marca muito forte em termos de plataformas numa perspectiva 2D, combinada com movimentação horizontal e vertical.

Começando por trabalhar com conceitos semelhantes mas mais simples, embora dotados de uma atmosfera e sensibilidade especiais, Knytt Underground, da Nifflas Games, é um enxerto maduro e definido desse manancial de ideias que flui desde os primeiros anos que o levaram a fazer Knytt e Deep Forest. Knytt Underground é a produção mais ambiciosa de Nygren. Sem actores ou vozes reais de pessoas famosas, as pequenas histórias não deixam de fazer parte deste seu novo jogo. Ainda que por vezes algo tontas, projectam-se num somatório de "quests" ou trajectos individuais ligados a diferentes objectivos, mas o forte do jogo é a sua confiança na dimensão mais tradicional e desafiante das plataformas.

Podem começar por jogar a demonstração antes de seguir para um dos três capítulos.

Esta versão que agora analisamos para a Wii U é uma espécie de revisão do mesmo jogo lançado para diferentes plataformas entre 2012 e 2013. Desde os semelhantes do PC, passando pelas plataformas virtuais de consolas caseiras e portáteis como a PS Vita, a versão editada para a Wii U pelo colega Mathias Kaerlev chegou à consola da Nintendo no final do mês passado, com lançamento para os territórios americanos e europeu.

Quem já teve a oportunidade de experimentar outros jogos da série Knytt, não será surpreendido ao conhecer os cantos de Knytt Underground. O espaço e ambiente partilham muitas semelhanças com as produções anteriores, mas também descobrimos ligações a Metroid e Castlevania, nos mapas que dão forma aos três capítulos que compõem o jogo, sendo que o terceiro e último capítulo é o maior, com um mapa cerca de dez vezes o tamanho dos anteriores, o que incrementa exponencialmente a duração do jogo se pensavam que o último capítulo seria semelhante aos dois primeiros. A ligação ao género "metroidvania" significa também constantes deslocações de retorno, ainda que muitas destas viagens de regresso ao ponto de partida da missão sejam feitas por zonas alternativas e despidas de alguns enervantes inimigos, embora sem fugir aos bloqueios que possam existir por força de certos mecanismos que envolvem a mesma interacção.

Em Knytt Underground o planeta terra está à beira da destruição. Os humanos constroem casas no céu e nas profundidades do planeta, sujeitando-se neste último caso às temperaturas escaldantes proporcionadas pelo magma efervescente, apresentado como uma espécie de caldeira que faz evaporar a nossa personagem ao mínimo contacto. Sabe-se também que as pessoas que vivem dentro da crosta terrestre chamam-se duendes e que uma delas - a Mi -, é a personagem que controlamos nesta aventura. Nem sempre se chega à verdade nesta história algo difusa, e na prática os diálogos dão lugar a pequenas ou grandes "quests" que levam o jogador a efectuar algumas tarefas como sejam reunir certos objectos ou executar um plano gizado por um dos npc's, abrindo dessa forma mais um percurso de um extenso labirinto.

As casas transmitem uma sensação de conforto e de habitabilidade por contraste ao mundo frio e escuro que as rodeia.

Os dois primeiros capítulos servem sobretudo de aprendizagem e desenvolvimento de uma série de técnicas especiais, como aquela que permite à nossa personagem transformar-se numa bola, a fazer lembrar a morph ball da Samus Aran, podendo dessa forma atravessar túneis estreitos. É também com essa transformação que se opera a primeira mudança na jogabilidade, pois esta não é uma bola qualquer. A propensão para o ressalto, cada vez maior à medida que acentuamos a pressão quando está prestes a tocar no chão, permite também à nossa personagem alcançar zonas superiores. Em pouco tempo esta habilidade é posta em prática juntamente com mais outros elementos que formam um desafio constante e complexo. Contudo, o controlo da bola nem sempre é operado com a precisão desejável, especialmente quando a usamos ligada por um "elástico" a um ponto fixo do cenário.

Boa parte do jogo é passada a coleccionar objectos específicos, por ordem, como artefactos de uma antiga civilização, muitos deles colocados em localizações distantes. Mas há sempre um mapa que nos ajuda a descobrir, através de algumas pistas, qual o trajecto correcto. Para lá chegar terão que correr, saltar, balancear e subir paredes. É o lado mais tradicional de uma experiência que implica movimentos executados com grande sentido de oportunidade. Há aqui o tradicional jogo de plataformas, tão típico das produções 2D mais clássicas ou recentes como Limbo. Mas tenham atenção em gravar o jogo sempre que possível. Sem gravação automática só poderão fazê-lo em pontos específicos.

Outra forma de poderes é entregue quase naturalmente. Pequenas luzes brilhantes, de cor distinta, permitem à personagem saltar mais alto ou atravessar duas plataformas num movimento relâmpago. Mas muitas vezes estas mecânicas fluem para uma jogabilidade taciturna e marcadamente operária, como se as nossas acções fossem previsíveis ou insignificantes. Knytt Underground não é famoso na forma como se desenvolve a história, passando muitas vezes por diálogos vagos e um pouco desconexos da atmosférica que nos é apresentada.

Banho de luz no topo de uma montanha.

Desse ponto de vista, Knytt Underground dá-nos uma matéria interessante. Desde mudanças constantes de tonalidades que preenchem o fundo de grandes câmaras e espaços, passando por uma descrição realista do meio envolvente. Há um efeito surpresa a ser constantemente bombeado, sendo muitas vezes o elemento do jogo que mais se destaca e nos mantém ligados às missões que dão lugar uma à outra de forma linear. A música relaxante e por vezes pouco perceptível invade com diferentes tons as grandes câmaras, mostrando-se à altura das singularidades que derivam deste jogo.

Nicklas Nygren tem aqui o seu jogo com mais produção, ao mesmo tempo que aglutina mecânicas de outros dos seus trabalhos. Inspirado em títulos como Ico ou Journey entra nesse caminho dos jogos atmosféricos, apresentando um sistema de puzzles "metroidvania" cativante embora por vezes demasiado mecânico e previsível. A história também não é contada da forma mais inovadora mas nenhum destes problemas hipoteca uma sólida fundação e um desejo de Nicklas Nygren em passar para o jogo muito daquilo que o rodeia.

7 / 10

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Sobre o Autor
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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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