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Knack 2 - Jogámos e falámos com Mark Cerny

A diversão é o grande objectivo.

Mark Cerny pode ser uma figura relativamente recente para muitos, mas na verdade é já um veterano nesta indústria. Começou a sua vida como programador na Atari, em 1982, e esteve envolvido na criação de alguns dos maiores clássicos do género de plataformas em 3D. Em meados da década de 90, quando a indústria estava a transitar das plataformas em 2D para 3D, Cerny esteve lá quando Crash Bandicoot ganhou vida, recrutou alguns dos responsáveis que viriam a criar Spyro na Insomniac, esteve envolvido no desenvolvimento de Jak and Daxter e também Ratchet and Clank contou com o seu toque. Cerny é um veterano de longa data nesta indústria com um grande papel nas primeiras incursões por um novo mundo.

Perante o seu currículo, é fácil compreender o porquê de Knack existir. É um jogo de plataformas pensado para o lançamento de uma consola que não tinha nenhum jogo do género na altura, vindo de uma mente que trabalhou durante vários anos no género e ajudou a criar algumas das suas mais icónicas séries. Não nos podemos esquecer que também é um jogo do principal arquitecto da própria consola. Cerny diz que Knack também foi pensado para demonstrar o poder da consola, especialmente a sua capacidade para lidar com as partículas e apresentar uma grande quantidade de objectos ao mesmo tempo no ecrã. Foi juntar o útil ao agradável.

No entanto, a recepção mista a Knack não deixou Cerny muito contente, pelo contrário. Depois de lançar vários jogos de plataformas em consolas PlayStation com sucesso, Cerny olhou para a sua mais recente criação e analisou o que tinha para melhorar. Segundo diz, acredita que a reacção mista que o jogo alcançou se deveu a algumas das decisões tomadas para o gameplay. Isto motivou-o a olhar para clássicos como Spyro e Crash Bandicoot, que ajudou a criar, e sentiu que eram jogos mais simples, com controlos menos complexos e com um gameplay mais simplificado. Cerny diz mesmo que o comando da primeira PlayStation não tinha tantos botões e o gameplay apesar de mais simples, era muito divertido.

Nesta apresentação especial em Madrid, Cerny mostrou-nos o jogo a correr na PlayStation 4 e partilhou connosco que Knack 2 existe porque a equipa responsável pelo original queria voltar ao personagem e fazer melhor. Para Knack 2, Cerny decidiu mudar e simplificar o design para criar um jogo mais simples, feito a pensar nas famílias, capaz de capturar a essência dos clássicos dos anos 90.

Um dos exemplos dados na tentativa de melhorar sobre o primeiro e ao mesmo tempo adquirir maior diversão através da simplicidade envergada pelos cássicos nos quais trabalhou foi o cooperativo ininterrupto. Além de permitir que as famílias e amigos comecem a jogar sem interrupções, Knack 2 também foi pensado para quem adorou Jak and Daxter ou Spyro. Mark Cerny asegura que este é um jogo diferente, com maior variedade no gameplay.

Na hora de pensar na sequela e como a tornar melhor, a equipa olhou para o original e identificou as suas falhas. Contaram com a ajuda de fãs de todo o mundo, na internet, e também de pessoas que testaram o jogo, para descobrir como melhorar a fórmula de Knack. Algo que identificaram como um problema a corrigir foi que o primeiro focou-se muito no combate. Nem sempre divertido e que afectou o ritmo de jogo. A sequela foca-se mais nos quebra-cabeças e secções de plataformas. Tudo pensado para aumentar a variedade do gameplay. Um dos exemplos dados da maior variedade no gameplay é a existência de um nível em que conduzes um tanque. Mais do que isso, Cerny promete vários momentos épicos mas que por agora, ficam guardados em segredo. Em setembro saberemos mais.

Knack 2 centra-se na diversão, um princípio básico dos videojogos que por vezes é esquecido. O director criativo assegura que Knack 2 é um título inspirado nos clássicos nos quais trabalhou mas perfeitamente adaptado para a actualidade. Simplificado para permitir maior diversão mas na mesma desafiante. Parte disso vem da própria natureza do protagonista. Quando Knack recebe golpes vai diminuindo de tamanho e não morres logo. Esta mecânica dá um tom diferente ao gameplay pois permite combates mais longos e menos frustrantes. Isso foi algo extremamente importante para a equipa, remover qualquer sensação de frustração que pudesses sentir. Para adicionar uma maior camada de estratégia, se passares mais de 6 segundos sem sofrer ataques, recuperas energia.

"Knack 2 nasceu do desejo em criar um jogo divertido para toda a família, onde todos os erros do original foram corrigidos"

Ao olhar para o seu passado, Cerny foi buscar inspiração e ideias a jogos como Crash Bandicoot, mais especificamente às máscaras Aku Aku. Se conheces os jogos Crash Bandicoot, sabes que ao recolher três máscaras, Crash fica invencível por tempo limitado. É uma mecânica que Cerny recria no seu Knack 2. Aqui podes destruir cristais amarelos para encher uma barra amarela que alimenta um escudo protector em volta do protagonista. Desta forma podes receber alguns golpes e não sofrer dano. Mas existe mais. Em certos momentos, surgem da terra cristais amarelos de maior tamanho e quando os partes ficas invencível por tempo limitado. Durante este tempo, o leque de movimentos torna-se diferente. É um momento que diversifica a experiência Knack e permite momentos mais divertidos. No entanto, quando a música característica para de tocar, voltas ao normal e não te podes deixar entusiasmar. Tens de saber usar esta mecânica de forma estratégica.

Uma das críticas ao primeiro jogo foi a incapacidade de alterar o tamanho de Knack quando querias. Na sequela, basta pressionar R1 e Knack fica no seu tamanho mais pequeno. Mais uma forma de tornar o gameplay mais dinâmico. Existem secções de plataformas em que tens de alternar entre tamanhos rapidamente, mas também servem para procurar e aceder a locais escondidos. Isto sem esquecer o seu papel nos quebra-cabeças. Depois de jogar Crash Bandicoot N. Sane Trilogy e relembrar os clássicos da Naughty Dog, jogar Knack 2 deixa a clara sensação que Cerny recorreu a aspectos fundamentais desses jogos para esta sequela.

Desde o foco no timing nas secções de plataformas, as alterações de perspectiva, os movimentos nos ataques, e a sensação de profundidade, algo importante nestes jogos de plataformas, tudo parece feito para relembrar clássicos que apaixonaram os jogadores. Existe até um nível em que Knack vai crescendo até ficar com 10 metros para enfrentar um boss gigantesco. Pelo caminho, vais destruindo tudo e todos. Foi uma boa amostra da diversidade apregoada por Mark Cerny. Tal como o nível no tanque que funciona bem para um jogador, mas fica ainda mais divertido em cooperativo.

Outra das novidades na sequela é que Knack também pode apanhar materiais especiais, como cristais de gelo, que lhe garantem habilidades especiais. O exemplo dado foi mesmo o dos cristais de gelo, que tornam Knack numa espécie de ieti e consegue congelar os inimigos com o seu bafo de gelo. Nos quebra-cabeças, estas habilidades específicas também farão diferença. O leque de movimentos também foi expandido. Knack pode agora esticar os seus braços, e além das seções de plataformas, podes utilizar estes movimentos nos combates, abrindo acesso a novas e mais dinâmicas lutas. Isto é algo normal numa sequela que procura corrigir os problemas do primeiro, mas acima de tudo as novidades foram feitas a pensar na diversão.

Cerny evidenciou isto numa imagem: o original tinha 12 movimentos enquanto a sequela tem o dobro desse número e todos eles feitos a pensar na apresentação de segmentos de plataformas e lutas mais divertidas. Especialmente quando combinado com as mecânicas de jogo aprofundadas. Apesar de se inspirar em clássicos de outrora, Knack 2 recorre a mecânicas muito actuais para se tornar relevante e fresco. Uma dessas mecânicas é uma árvore de habilidades que te permite desbloquear novos movimentos e terás liberdade para escolher como queres melhorar o teu personagens.

São segmentos do modo a solo que podem ser desfrutados em cooperativo. O original recebeu o modo cooperativo perto do final do desenvolvimento e sofreu com isso. A sequela foi desenvolvida com o modo cooperativo em mente desde o início. Além de um melhor sistema de câmara que lida melhor com dois jogadores no mundo de jogo, várias actividades foram introduzidas para elevarem a sensação de dois jogadores a trabalhar em conjunto para progredir. Entre as melhorias pensadas para a sequela, a equipa também pensou na longevidade do jogo. Existem vários níveis de dificuldade para satisfazer diferentes jogadores e existem skins para Knack que podes desbloquear. Algumas delas são especiais e apresentam novos movimentos.

Tal como visto em alguns clássicos do género, quando terminas um nível não significa o adeus definitivo. Em Knack 2 és incentivado a voltar mais tarde para enfrentar um dos 143 desafios espalhados por todos eles. Seja executar uma acção distinta ou uma corrida contra o relógio, estes desafios prolongam a longevidade, incentivam o jogador a passar mais tempo neste mundo, e ainda te dão medalhas. Existem alguns desafios especiais na forma de corridas e até combates em arenas.

"A sensação que fica é a de um jogo que procura em tudo melhorar sobre o primeiro e remover todas as queixas dos jogadores. "

Cerny partilhou ainda que escreveu o guião do primeiro Knack, a primeira vez que o fez, e acredita que não correu mal mas podia estar bem melhor. Na sequela, pediu a ajuda da escritora Marianne Krawczyk. Esta senhora, além dos prémios BAFTA que conquistou, trabalhou nos dois primeiros God of War, e sente que conseguiu uma narrativa mais envolvente e satisfatória.

Ao jogar Knack 2, a sensação que fica é a de um jogo que procura em tudo melhorar sobre o primeiro e remover todas as queixas dos jogadores. O desejo de remover quaisquer elementos que possam causar frustração, através de um gameplay mais dinâmico e desafiante, são bons indicadores para os fãs do original. Cerny não estava a brincar quando afirmou que procurou capturar o espírito de séries como Crash Bandicoot, Knack 2 é um daqueles jogos que vai crescendo e nos níveis mais adiantados que tivemos a oportunidade de experimentar, o ritmo aumenta e as secções de plataformas ficam mais exigentes.

Cerny afirma que o principal foco é a diversão, um dos maiores valores dos videojogos e que frequentemente fica esquecido na busca por desnecessária complexidade. Para tornar Knack 2 mais divertido que o original, tentou simplificar a experiência de uma forma que o beneficia. A 6 de setembro vamos descobrir se resultou, mas as primeiras impressões foram animadoras.

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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