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Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance - Análise

A Square Enix deu 3D à Disney.

Este sistema de interação das personagens com os Dream Eaters, criados para parceria nos combates, é alvo de um sistema de tratamentos e cuidados a partir do ecrã táctil. Desta maneira o jogador alimenta as criaturas, acaricia-as e pode até tirar-lhes fotografias. Tudo em prol do seu desenvolvimento, pois em combate e fora dele, estes espíritos fieis sobem de nível e servem-se dos seus ataques especiais para protagonizar magníficos combos que tiram bastante vida aos adversários, sendo assim obrigatório mantê-los desenvolvidos. Durante o combate podem perder vitalidade, devendo neste caso o jogador aproximar-se deles para restaurar o indicador de saúde. Não existe um limite à criação destes espíritos, embora estejam limitados a 3 quando exploram e combatem.

No que respeita ao combate desenvolvido pelas personagens principais, a Square avançou para algumas particularidades interessantes. O Flowmotion é um processo inédito que permite a Sora e Riku tocarem numa parede, poste ou outro obstáculo vertical, para se lançarem em grande velocidade na direção dos adversários. Esta ação pode ser conjugada com ataques especiais, nomeadamente com as quedas estrondosas. Mas para que consigam esse objetivo terão de equipar diversos objetos que encontram ao longo da campanha. Este sistema funciona bem em condições normais, mas vive com algumas inconsistências. A uma sensação de desorientação de uma câmara que em modo automático não favorece o melhor ângulo para atacar os inimigos ao redor, verifica-se alguma imprecisão na deslocação da personagem, sendo algo complicado colocá-la em pontos pretendidos. Algumas batalhas contra pesados "bosses" padecem por isto mesmo.

Outra novidade é a possibilidade de efetuar Reallity Shift, diante dos inimigos ou diante de certos objetos do cenário. No primeiro caso, a mudança de realidade leva a que o jogador ative o ecrã táctil pressionando na direção indicada e que põe a personagem em confronto automático contra vários inimigos consecutivos. Funciona bem diante de vários adversários, já que lhes retira bastante saúde. Diante dos objetos, as personagens podem viajar até pontos específicos, desde que unam as ligações. Esta finalidade muda consoante o mundo em que estejam inseridos.

A chegada a um novo mundo não é possível em passar pelo modo "dive", uma espécie de mergulho no espaço que lembra mecânicas esquecidas de jogos como Space Harrier ou Sin & Punishment. Embora menos intrincado que os supra mencionados jogos, este acesso ao novo mundo gera mais combates e possibilita a recolha de prémios quando as personagens passam por argolas próximas da meta. Parte do interesse depende do efeito 3D, já que existe um efeito sucção quando se mergulha com mais velocidade pela secção interestelar.

Sora e Riku são controlados de forma alternada, o que significa que a todo o momento o jogador pode activar o modo drop e deixar a personagem mergulhada num sono temporário, enquanto acede à outra. Existe, porém, um tempo limite para comandar a personagem. O objectivo dos produtores é que ambas as personagens tenham um nível de progressão similar. No entanto e muito embora haja alguma frescura neste esquema, os cortes obrigatórios são recorrentes e podem acontecer até durante as grandes batalhas, criando algumas dificuldades quando a situação é delicada.

Dream Drop Distance alcança mais fulgor quando nos debruçamos sobre a evolução das personagens, sobre a conclusão das missões e sobre o acesso aos novos mundos. Dentro daquilo que acaba por ser a estrutura mais típica de um jogo de rola play, torna-se contagiante defrontar sistematicamente inimigos que fazem respaw aleatório, criando condições para tornar as personagens mais poderosas e eficazes. Ao ritmo da batalha, soma-se uma preocupação em fornecer motivos para exploração, através das arcas do tesouro escondidas em pontos cruciais que só podem ser detetados após uma cuidada inspeção.

Em termos de componente para vários jogadores existe um modo local para dois jogadores chamado Flick Rush e os Link Portals através do StreetPass, que servem tanto para combater através dos Spirits como enviá-los a outro jogador. Os visuais de Dream Drop Distance oscilam entre o positivo da boa reprodução visual e o negativo resultante de alguma falta de inspiração em design. Felizmente há fluidez suficiente para os vastos e densos combates.

Enquanto evolução de Re: Coded, Kingdom Hearts: Dream Drop Distance é um jogo que seguramente saciará os proprietários de uma 3DS que procuram um rpg do tipo nipónico feito pela Square. Ainda não é o Kingdom Hearts III por que muitos aguardam, até porque irão sentir-lhe as limitações assim que desenvolverem um compromisso a longo prazo (com dificuldades acrescidas para os novatos). Não obstante, a introdução de novos elementos do gameplay vem acrescentar mais opções ao combate, favorecendo a exploração e a progressão pelos sete mundos. Os fãs de longa data vão encontrar um desafio à medida das expectativas para uma nova ronda sobre o universo Disney em forma de portátil.

7 / 10

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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