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Inazuma Eleven Go! Light e Shadow - Análise

Corrupção no futebol.

A saga Inazuma Eleven, uma das mais relevantes da Level-5, prossegue a todo o vapor, especialmente no Japão, onde a sua entusiástica audiência acolhe as novas aventuras de futebol fantástico em formato jogo de vídeo, em simultâneo com os episódios da animação. Difundida igualmente na Europa, só agora os europeus têm acesso à quarta entrada da série, lançada no Japão em 2011, praticamente em linha com o lançamento da Nintendo 3DS. Inazuma Eleven 3 e as suas diferentes edições foram produzidos pela Level-5 a partir da Nintendo DS, não obstante a sua publicação ocidental em formato 3DS. Contudo, Inazuma Eleven Go!, na versão Light ou Shadow - a diferença entre as duas versões assenta em progressões narrativas com algumas diferenças e outras personagens - é o quarto grande capítulo central da série e o primeiro criado a partir da Nintendo 3DS, o que vem reforçar alguns aspectos, especialmente a nível gráfico.

O salto qualitativo é significativo, bem identificado por quem jogou alguma das versões de Inazuma Eleven 3. Os fundos e personagens estão muito mais detalhados, coloridos e em clara sintonia com a série animada, o que reforça a garantia de um jogo com os pontos positivos a que a Level-5 nos habituou. No entanto, ainda não é desta vez que vão encontrar vozes em japonês e texto em inglês. Aliás, o estúdio que trata da localização da vertente áudio é o mesmo que serve outras séries como Professor Layton, pelo que podem encontrar vozes familiares e uma linha de continuidade relativamente ao capítulo anterior de Inazuma Eleven.

A equipa de Raimon terá novas managers.

De resto, o ponto forte desta série continua a ser a sua vocação para a aventura, arco narrativo e formato role play adaptado às regras do futebol - futebol fantástico - pleno de remates impossíveis, bolas que levam lume e queimam as mãos dos guarda-redes e agora, uma das novidades, grandes espíritos que podem ser convocados por jogadores, durante um jogo de futebol completo de 11 contra 11.

Uma vez que Inazuma Eleven 3: Team Ogre Attacks fechou um ciclo narrativo, Inazuma Eleven Go vem abrir novos desenvolvimentos, mostrando personagens novas entre os heróis e os vilões mas sem cortar totalmente o cordão umbilical às anteriores grandes personagens da série. No fundo, este jogo mostra-nos novos rostos que trazem consigo um enorme desejo de triunfar neste apaixonante mundo do futebol e novos antagonistas, mas vai recuperando, à medida que percorremos os vários capítulos, personagens que foram cabeça de cartaz. Sublinhando sempre, claro, que esta entrada dá lugar sobretudo a uma nova geração de futebolistas.

Dez anos após o sucesso protagonizado pelas estrelas de Raimon, o futebol não é mais o desporto entusiástico, livre e competitivo que conhecemos. Uma poderosa força denominada "Fifth Sector" tomou o "controlo" dos campeonatos ao ponto de subverter a competição, com novas regras que impõem resultados organizados previamente, numa hierarquia forçada que obriga os jogadores a aceitarem este modelo de gestão de resultados. No fundo, é um futebol domesticado e sob um forte jugo autoritário capaz de exercer as maiores represálias sobre os que lutam pelo regresso da verdadeira competição.

O jogador acompanha Arion Sherwind, um rapaz acabado de chegar à Raimon, com todos os sonhos de um atleta em começo de carreira mas que em pouco tempo vê-se quase só num universo controlado pelo "Fifht Sector", estabelecendo imediata oposição com alguns atletas rivais. As primeiras horas de jogo e os primeiros capítulos cumprem-se em lume brando embora seja clara a dimensão e encadeamento desta nova aventura, com uma nova apresentação de capítulos que nos mostra a evolução da narrativa. O objectivo de fundo, não é no entanto muito diferente dos jogos anteriores. Inspirado em Pokémon e no seu sistema de colecção de monstros, pede-se que o jogador construa a melhor equipa de futebol de sempre, recrutando jogadores valiosos, através de cartões ou então pelo simples interesse manifestado pelos atletas rivais em passar para a equipa de Arion Sherwind.

Entre as personagens principais estão Ricardo di Rigo, um jogador valioso e capitão da equipa, mas também Mark Evans, uma das grandes surpresas, que agora é um treinador disposto a levar por diante a revolta do protagonista. As sequencias cinematográficas, em jeito de animação, continuam a desempenhar um papel relevante no quadro narrativo mas nas transições para o jogo detectamos mais produção tridimensional. De certo modo, a exploração está facilitada pela colocação de indicações e objectivos, com pontos assinalados a amarelo a representarem diálogos antes de seguir em frente e a vermelho, os obrigatórios. A escola de Raimon é uma vasta estrutura, composta por um grande estádio coberto, campos de treino e quartos para instalação da equipa principal e das reservas. Mas não tarda até começarem a viajar de Bus para diferentes localidades e territórios distantes.

O grafismo está claramente melhor, com pormenores e detalhes que tornam mais credível o espaço mas também mais confortável para quem observa e controla a personagem com a stylus a partir do ecrã táctil. O cel-shade é uma das técnicas dominantes, particularmente reforçado nos remates especiais e também quando são convocados os espíritos de alguns atletas. Existem imensas lojas onde podem comprar itens como líquidos que repõem a energia após um desafio desgastante, mas também equipamentos imprescindíveis para o sucesso, como chuteiras e luvas e ainda guias sobre remates especiais e técnicas que aumentam as opções de ataque ou defesa, dependendo das características posicionais do jogador.

Uma das novidades é o sistema de treinos. Representados por um ícone da série e assinalados em pontos específicos no mapa, permitem que o jogador a troco de uma soma monetária desenvolva uma habilidade especial para qualquer um dos jogadores, como drible ou resistência. O resultado do treino depende de factores como a sorte, pois depende de uma roda da sorte que vai desde a não adição de pontos de experiência ao bom desempenho. Normalmente, a produção de pontos de experiência e evolução dos jogadores é operada automaticamente e em função dos resultados tidos nas batalhas (curtos jogos de futebol de 5 contra 5, com limitações em termos de jogadores) ou então nas partidas de 11 contra 11. Outra novidade curiosa é o modo fotografia através do qual, em pontos específicos do cenário e depois de uma indicação de objectiva, podem registar o momento para a posteridade e partilhá-lo com os amigos.

Para lá dos pontos de "fitness" e de técnica, essenciais para o desempenho dos jogadores e capacidade de superação dos adversários durante os desafios, é importante acumular pontos de amizade, com os quais conseguem convencer atletas rivais a passar para a vossa equipa. Diversamente, o sistema PalPack Card permite a contratação de jogadores por intermédio da realização de objectivos identificados na carta. As condições de recrutamento dos jogadores mais caros são algo complexas mas constituem uma boa alternativa ao sistema habitual e permitem a escolha de um jogador em específico para uma posição que queiramos proteger.

Tal como nos jogos anteriores, as partilhas dividem-se entre batalhas e jogos clássicos de futebol. Os primeiros estão devidamente assinalados a vermelho nos npc's mostrados no mapa, pelo que o jogador só confronta estas equipas se quiser. Estas batalhas de cinco contra cinco são mais curtas e operam através de condições especiais como tirar a bola ao adversário ou marcar um golo dentro de um tempo limite. Os jogos de futebol clássico têm duas partes de 30 minutos, sendo o tempo real cerca de cinco minutos por cada parte, podendo o jogador escolher o 11 titular bem como a formação de suplentes. O sistema de comandos não traz grandes novidades, a não ser uma melhoria dos passes, bastando para isso tocar no jogador que recebe a bola, mas atenção à sua técnica. Se for insuficiente pode perdê-la para o adversário. Por vezes, nestas partidas, é necessário realizar certos objectivos, como conduzir um jogador até um ponto assinalado num círculo ou avançar até à linha de ataque.

Nos confrontos individuais com jogadores adversários, existem novamente as opções clássicas, desde corte, carga ou remate à baliza, neste caso quando se enfrenta o guarda-redes. O modelo tradicional de ar, terra, fogo e madeira (pedra, papel e tesoura) volta a ser um dos critérios que pesa no apuramento do jogador que ganha o embate, ainda que não seja menos relevante os pontos de técnica e os níveis de "fitness". Depois das novas jogadas superpoderosas, a grande novidade são os monstros que podem ser convocados durante os jogos e que dependem dos pontos de "fighting spirit". Nem todos os jogadores podem recorrer a esta peculiar forma de ataque, mas isso não exclui a possibilidade de acontecerem duelos, quando dois grandes rivais se encontram.

Do ponto de vista dos modos de jogo online e locais, Inazuma Eleven Go oferece diversas opções. Desde partidas até quatro jogadores em ligação local, até desafios por intermédio do StreetPass, é possível continuar a jogar depois da campanha. Outras opções envolvem aquisição de itens e jogadores especiais.

Inazuma Eleven Go, na sua versão Light ou Shadow, revela um bom aproveitamento do potencial da 3DS e perfila-se como uma das opções mais relevantes da série. Ainda que ligado a elementos típicos da série e à especificidade do futebol disponibilizado e praticado, através de batalhas e desafios clássicos que substituem os tradicionais combates em jogos de role play nipónicos, é também uma aventura que assinala o começo de uma nova geração de futebolistas.

7 / 10

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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