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Immortals of Aveum - Jogo ambicioso poderá ser o início de uma série

A Ascendant quer começar em grande.

Immortals of Aveum é um perfeito exemplo do atual estado desta indústria, um jogo desenvolvido por um estúdio independente, a Ascendant Studios, com o apoio de uma mega editora, a Electronic Arts. Mesmo sendo desenvolvido por uma equipa de tamanho modesto, foi pensado como um ambicioso AAA capaz de rivalizar com os melhores projetos da atualidade.

Bret Robbins, veterano da indústria que deixou o seu emprego estável para arriscar tudo na criação do seu próprio estúdio e jogo, falou-nos do seu ambicioso jogo, de como tudo começou e como perseguiu a ideia de desenvolver um jogo como há muito tempo não se via.

Robins falou-nos sobre como pensou em desenvolver um FPS de magia capaz de capturar as melhores sensações transmitidas por Call of Duty, mas com feitiços ao invés de armas, do uso do Unreal Engine 5 e do potencial desta propriedade em ir além de apenas um jogo.

Aconteça o que acontecer, Immortals of Aveum já é uma espécie de unicórnio nesta indústria, algo tão raro que merece toda a nossa atenção. Um FPS singleplayer focado numa campanha de forte teor cinematográfico, com set-pieces e cutscenes para empolgar, é uma ideia rara numa era de jogos como serviço, mesmo que o singleplayer desfrute de sucesso comercial.

O conceito de um FPS com magia soa tão singular, como nasceu esta ideia tão única?

Eu trabalhava em Call of Duty e pensava em criar o meu próprio jogo, há muito tempo que pensava nisso. Na altura já estava na indústria há 22 anos e dei por mim a pensar que há muito tempo que ninguém fazia um FPS de fantasia e estava muito envolvido nos shooters na altura. Trabalhei em Call of Duty, joguei e estudei muitos shooters e não havia nada como isto no mercado. Procurei e parecia que ninguém estava a fazer algo como isto. Pensei que era uma oportunidade perdida e que adoraria jogar um jogo desse, e queria fazer um jogo desses. Arranjei um investidor e começamos a falar muito disso, em 2018 decidi deixar a Sledgehammer e criar uma companhia.

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Foi fácil propor um jogo singleplayer quando tudo parece ser multiplayer e serviço?

Sim, foi. Nós tínhamos um modo cooperativo no qual pensámos. Inicialmente era singleplayer com cooperativo, mas após algum tempo, o jogo singleplayer continuava a crescer e a ficar melhor, optámos por nos focar nisso e assegurar que ficava bom. Quando assinámos com a EA, decidimos que o singleplayer era a forma de seguir em frente.

As pessoas adoram bons jogos singleplayer. Os jogos singleplayer surgem na lista dos dez jogos AAA mais vendidos todos os anos e aconteceu no ano passado e acontecerá este ano. Por isso, senti que encontraríamos uma boa audiência.

Foi fácil escolher o Unreal Engine 5?

Não foi uma escolha fácil pois o Unreal 4 tinha cartas dada e o Unreal enquanto motor era a melhor escolha para criar um AAA sem motor próprio. Sabia que iria usar o Unreal, mas trocar para o 5 foi uma decisão difícil. Senti que haviam funcionalidades a caminho que a longo prazo o fariam valer a pena, e para um jogo AAA do nosso tamanho a nossa equipa era de um tamanho modesto. O Unreal 5 permitiu-nos ir além das nossas capacidades e criar um jogo competitivo com um aspecto ao nível dos melhores jogos da atualidade e que se joga ao nível dos melhores da atualidade, com uma equipa mais pequena do que as equipas com as quais trabalhei em Call of Duty.

Como foi o processo de criação das principais mecânicas?

Mudou imenso. Para criar magia que se sente poderosa, intensa e brutal, de uma forma que as armas de fogo se sentem é difícil. As pessoas estão muito habituadas a essas mecânicas e foi preciso criar as nossas próprias, mas com um apelo igual. Por isso, passámos muito tempo a criar protótipos. O primeiro ano foi passado a assegurar que o combate estava bom, o que resultou num protótipo de combate com pouca arte, mas com os controlos, feitiços e inimigos. Era muito divertido e isto foi a meio de 2020, o que me fez sentir que tínhamos algo bom aqui e temos a fundação para construir o resto do jogo.

Mas demorou mais de um ano, erámos uma equipa pequena na altura, mas demorou algum tempo a descobrir como tudo iria funcionar.

Nota-se profundidade no lore e universo, muito além do que esperar de uma nova PI. Dedicaram imenso tempo a isto?

Absolutamente. Eu escrevi o jogo com o Michael Kirk Bryan, o principal escritor, passámos muito tempo a pensar na mitologia, no pano de fundo, no mundo e os outros membros da equipa, os diretores de arte e animadores, também contribuíram para a sensação e aspecto do mundo. Foi importante alcançar algo credível e interessante. Eu queria criar um mundo para o qual as pessoas querem voltar repetidamente, no qual apenas estás a arranhar a superfície. Terás imensas pistas sobre diferentes coisas no mundo, mas existe espaço para a tua imaginação e espaço para futuras histórias ali. Por isso sim, queria criar algo épico, expansivo e enorme.

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Lembro-me que falou sobre expansões para o futuro. Alguma vez pensaram neste trabalho como uma trilogia ou um novo universo? Tanto trabalho certamente significa que é uma série a longo prazo.

Sempre o escrevi e desenhei como uma série a longo prazo. Usaríamos termos como série ou franquia e não apenas algo único e está feito. Isso também foi para servir o primeiro jogo, o desejo de criar um mundo grande. Nada nisto seria pequeno. Precisávamos de escrever algo que podia ser expandido. Mas quem sabe? Honestamente, depende do sucesso do jogo e se encontrarmos uma audiência, estamos todos empolgados para criar mais Immortals.

A ideia soa tão singular e o mundo tão apelativa que quase o imagino numa série Netflix ou algo assim

Também falamos imenso disso, a ideia de o expandir com uma série ou filme, penso que combina muito naturalmente com isso. Sim, tudo é possível.

Foi difícil imaginar e criar aquelas set-pieces cinematográficas?

Sim, isso exige imenso tempo e trabalho, tens de as integrar bem com o gameplay para que se sintam naturais para o jogador. Temos imensos grandes momentos na história, com empolgantes cenas de ação a acontecer e depois temos as cutscenes em si, para contar a história, nas quais trabalhámos com os atores. Eu realizei as cutscenes e trabalhei de perto com os atores. Penso que fizeram um trabalho fantástico, deram vida a estas personagens de uma forma que ultrapassou as minhas expectativas, por isso sim, tudo isso foi um processo muito divertido.

O gameplay exige constante adaptação aos inimigos e cores dos feitiços. Existem referências especiais às quais prestaram especial atenção?

Sim, algumas. Obviamente, como trabalhei em Call of Duty, queria que os controlos tivessem uma sensação fluída e que o combate fosse intenso, mas que o jogador tivesse uma forte sensação de controlo, e o movimento tivesse uma boa sensação. Jogos como DOOM e DOOM Eternal, shooters de arena, uma direção para a qual começamos a gravitar, onde estás rodeado de vários inimigos, tens de usar várias armas, diferentes feitiços contra diferentes inimigos e tens de te adaptar rapidamente às situações.

Não é um jogo no qual pressionas constantemente um gatilho e está feito. Terás de usar diferentes feitiços, tens um grande arsenal de feitiços fixes e terás de os usar com fluidez para ter sucesso no jogo.

Qual o maior desafio no desenvolvimento deste jogo do qual mais se orgulha?

Para ser honesto, o mais difícil foi desenvolver o jogo durante a pandemia. Quando a pandemia chegou, cerca de um ano de desenvolvimento, foi tudo território desconhecido para nós e o facto de conseguirmos manter-nos produtivos, unidos e manter vivo o espírito criativo durante essa altura tão difícil para todos, conseguirmos chegar ao outro lado com este jogo espetacular. É um atestado sério do quão apaixonada é a equipa e o quanto queriam isto. Existiram vários desafios ao longo do caminho, mas esse foi sem dúvida um desafio épico e existencial que ultrapassámos.

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