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Horizon: Call of of the Mountain - Um novo nível de imersão?

Momento Jurassic Park.

Horizon Call of of the Mountain é o system seller do PlayStation VR 2. Embora o dispositivo de realidade virtual tenha uma lista composta por mais de 30 jogos para o período de lançamento, é o jogo da Guerrilla Games que a Sony está a usar para promover o capacete de realidade virtual e as suas novidades.

Não me estranha. Horizon é atualmente uma das franquias mais populares da PlayStation e tem um mundo de fantasia perfeito para a realidade virtual, em que máquinas gigantes, com formas de dinossauros e outros bichos extintos, vagueiam por paisagens naturais lindíssimas.

Call of of the Mountain é um spinoff. Não jogamos na pele de Aloy, mas sim de Ryas, um prisioneiro dos Shadow Carja. A demo que tive a oportunidade de experimentar começa no leito de um rio. É um momento eye candy e que nos mostra imediatamente a imersão que o jogo (e o PlayStation VR 2 por consequência) tem. Um Stormbird passa mesmo por cima de nós, provocando uma rajada de vento que abana a vegetação luxuriante à volta.

Pelas bermas do leito, há várias máquinas na sua rotina normal. Neste momento, somos ainda prisioneiros, mas podemos interagir com pequenas coisas. Colocar a mão na água e deixar um rasto, e tocar na vegetação pendurada em troncos que fazem um arco por cima do leito. São coisas sem efeito útil, mas que reforçam a sensação de que saímos do nosso mundo e passámos para outro.

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Como são os controlos de Horizon: Call of the Mountain?

A ação começa quando um grupo de watchers faz uma emboscada à canoa e somos atirados para o rio. Debaixo de água, temos que nadar, simulando o movimento com os braços, até uma escada ali próxima. Já na superfície, o jogo ensina-nos a caminhar. O movimento é feito com os braços, como se tivéssemos dois bastões de caminhada. Gosto mais desta solução do que simplesmente carregar no analógico para ir para onde queremos, o que me provocava um enjoo de movimento tremendo. A fazer este movimento com os braços, o corpo é enganado.

Seguiu-se uma secção de exploração, onde fizemos escalada (novamente, tudo com controlos de movimento) e pudemos apreciar as fantásticas vistas em redor (não recomendo para quem tem vertigens, podes ficar pendurado por um braço e olhar para baixo). Ao passar pequenos acampamentos abandonados, é possível interagir com objetos. Podemos pegar em coisas e atirá-las pelo ar. Houve também uma secção artística, em que com um pincel e várias cores, pude pintar na parede. Escrevi o meu nome claro, para mostrar que estive ali.

A recuperação de vida é feita ao comer. Encontrei maçãs e a minha intuição foi levá-la à boca, sem indicação do jogo. Quando fazes isto, a personagem começa a comer, com o devido barulho a acompanhar. A parte de combate estava mais à frente, quando finalmente encontras um arco e flechas. Tu escolhes o braço primário do arco, e para disparares, tens que simular que vais buscar uma flecha à aljava nas tuas costas. Tal como em Horizon: Zero Dawn e Forbidden West, quanto mais tempo ficas a puxar a flecha, maior é o dano no inimigo.

Em prática, a qualidade gráfica parece melhor do que as imagens que podes ver aqui em cima. O seguimento ocular contribui muito para essa perceção, colocando a nitidez no sítio para onde estamos a olhar. Os cenários têm um bom detalhe e a resolução é alta o suficiente para não estranharmos. Em andamento, o jogo é fluído. Não reparei em quebras, o que é fatal para a realidade virtual (se a framerate for baixa ou houver quedas, provoca mais enjôo de movimento).

Senti falta de uma mira

Para te desviares de uma máquina nos combates tens que fazer um movimento para o lado com os braços e também podes aninhar-te se tentarem acertar-te com a cauda. Preferia que o movimento para esquivar dos ataques fosse dar um passo para o lado, o que seria mais natural. Mas o que senti mais falta foi de uma mira para apontar com o arco. Bastava um cross-hair no meio do ecrã ou um pontinho. Senti grande dificuldade em acertar nos sítios onde queria, o que em Horizon é essencial porque as máquinas têm pontos fracos nas suas armaduras de metal.

Depois do combate com um simples Watcher, a demo terminou. A seguir, havia a opção de combater contra um Thunderjaw, um oponente muito mais difícil. Decidi aceitar o desafio. Este combate, apesar de ter momentos espetaculares devido à proximidade com esta máquina gigantesca, desiludiu-me. Não temos movimentação livre como no resto do jogo, estamos limitados a um círculo à volta da máquina. Isto deixa-nos mais expostos ao seus ataques e torna ainda mais difícil acertar nos pontos fracos.

Considerações finais

Como um complemento aos dois jogos já existentes, Horizon: Call of the Mountain é uma experiência com algum valor. Em sequências calmas, em que podemos observar o mundo, é um jogo imersivo. Quando chega o momento do combate, não é tanto porque ainda senti algumas restrições típicas da realidade virtual; não tantas quanto na geração anterior, mas ainda existem. O combate com o Thunderjaw é um perfeito exemplo disso, em que nos limita a liberdade de movimento. Resta agora aguardar pela versão final para ver o resto do jogo

Podes ler as nossas impressões do PlayStation VR2 aqui.

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Sobre o Autor
Jorge Loureiro avatar

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.
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