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Hohokum - Análise

Arte. Chega?

Hohokum, a mais recente prova que a Sony Computer Entertainment decididamente gosta de "brincar" com a arte e como esta palavra tão delicadamente se posiciona no mundo dos videojogos. Se pensarem num cruzamento entre flOw e PixelJunk poderão começar a ter uma ideia do que este "quebra-cabeças sem stress" vos tem para oferecer. Já outros jogos como flOwer, Journey ou LocoRoco da SCE procuraram combinar experiências audiovisuais que procuram incutir a sensação de arte e substância nos videojogos, tão frequentemente considerados como banais, portanto Hohokum entra numa casa com imenso legado nesse aspecto portanto é mais do que curiosidade quando pretendemos descobrir se a SCE voltou a conseguir o feito.

Vivemos num era em que o termo AAA é quase sinónimo de "jogo para quem não tem tempo para pensar e só quer ver explosões" enquanto o termo indie é quase sinónimo de "pseudo-intelectualismo para alguns iluminados que conseguem encontrar a beleza nos visuais e na experiência", portanto poderemos estar a correr o risco de nos tornarmos demasiado básicos na nossa necessidade de forçosamente encontrar etiquetas para os produtos que nos chegam às mãos. Será que Hohokum consegue ser mais uma prova que não precisamos de catalogar o trabalho que os estúdios vão desempenhado, especialmente quando oito anos depois temos estúdios de topo a trabalhar com estúdios independentes?

Honeyslug é um pequeno estúdio independente do Reino Unido que num belo dia decidiu colaborar com Richard Hogg para criarem um projeto na indústria dos videojogos, usando o desejo de um para criar jogos e o talento de outro para criar arte. Conseguindo a ajuda da SCE na forma de assistência do Sony Santa Monica, ambos decidiram desenvolver o que consideram ser um jogo de arte, tal como muitos outros que já jogamos nas consolas Sony. Hohokum é o fruto desta parceria mas será que a melhor forma de expor esta peça de arte é enquanto produto interativo que controlamos com um comando de consola ou seria melhor entregue enquanto uma série de quadros ou um filme?

Esta essência no ADN de Hohokum pode ser sentida ainda antes de o começarmos a "jogar", ou será melhor dizer sentir? Hohokum é um produto que nos agarra desde logo com os seus visuais mas até não temos nada de propriamente chocante. Tendo em conta as suas origens, mais importante ainda as suas motivações, faz sentido que o maior "gancho" que usa para nos prender seja a sua componente visual, a forma como é expressa a criatividade e imaginário de Hogg. A confusão poderá instalar-se quando nos percebemos que este não é propriamente um jogo, é mais uma experiência à qual nos teremos que render para deixar de jogar e começar a sonhar, começar a sentir, começar a viver.

Devo mesmo sublinhar que o primeiro impacto com o jogo pode ser agressivo, na medida em que enquanto jogadores de videojogos estamos habituados a por instinto procurar assimilar o controlo para assimilar o objetivo e cumprir, repetindo um padrão até ao final. Hohokum baralha os nosso sentidos, a nossa postura e os nossos padrões quando nos diz para simplesmente desfrutarmos e esquecermos tudo o que é convencional num videojogo. Aqui não temos exatamente objetivos ou missões, tempos a cumprir ou correrias a fazer, aqui temos total controlo sobre a experiência e podemos "desenhar" livremente a evolução do produto. Isto cria um dos maiores debates sobre o produto.

Apesar de desejarmos inovação e singularidade, quando expostos ao estranho ficamos baralhados, Hohokum quebra as barreiras do convencional mas isso não é novo, Journey por exemplo foi um dos mais belos exemplos de como o fazer, o problema aqui está na forma como se concentra plenamente na sua gloriosa procura por sentido artístico e se esquece que está a ser apresentado enquanto videojogo. A sensação de desorientação que dá ao jogador poderá ser ao mesmo tempo o seu maior trunfo mas também a sua maior fragilidade pois apesar de nos deixar livres para desfrutar da deliciosa obra de arte visual e sonora que aqui foi criada, não temos propriamente os mecanismos padrões de um videojogo para nos estimular a seguir em frente.

flOw, flOwer ou Journey do Thatgamecompany, por exemplo, procuravam incutir arte nos videojogos mas evitavam rótulos de screensavers interativos através de subtis funcionalidades ou mecanismos de gameplay que estabeleciam uma invejável parceria entre os dois mundos. É deslumbrante jogar Journey porque enquanto se desfruta dos visuais, das sensações e emoções que tenta incutir no jogador e também daquela sensação que nos está a dar uma lição escondida sobre moralismos e a vida mortal enquanto nos diz que temos indicações subtis a patrocinar a progressão tal como num comum videojogo, Hohokum mais parece esse mesmo screensaver interativo que podemos explorar livremente.

Poderá ser confuso inicialmente mas depois vamos com a corrente.

O que isto origina é uma bela e linda tela que percorremos de estrondosa e inteligente forma, criativa e astuta se preferirem, mas que falha redondamente enquanto produto que se insere na categoria dos videojogos. Ao ponto de preferir dar o comando para as mãos de outra pessoa e deixar que ele fique baralhado com a experiência enquanto eu desfruto dos visuais. Não me canso de o dizer, Hohokum ficará a partir de agora como uma referência do que se pode fazer nesta indústria quando se procura misturar arte e a procura de sensações diferentes das mais banais mas também como um exemplo que se arriscar em demasia no abstracto poderá danificar-se muito.

A sensação de mistério presente em Journey, sei que estou a tornar-me repetitivo, que deixava o jogador a pensar no que nos esperava logo ao virar da próxima esquina, como se cada canto fosse ele em si um novo mundo a desbravar, poderia ser facilmente associada a Hohokum, através dos portais para os diferentes mundos que percorremos com esta espécie de papagaio de papel achatado multi-colorido. Os controlos são altamente simples, três ou quatro botões, e a experiência toda ela pode ser resumida como algo que não tem quaisquer objetivos ou história, apenas viajar pelos desconhecidos mundos e desfrutar das experiências sensoriais que nos procuram incutir, principalmente o som e a imagem claro.

Como os melhores que procuraram ser algo similar, Hohokum é uma referência visual e um encanto incrível a nível sonoro mas enquanto videojogo deixa imenso a desejar, o que me custa imenso. Adoro quando um videojogo é diferente, adoro poder gritar que existem produtos como Hohokum a quem não está dentro deste maravilhoso passatempo mas isso é aos que estão de fora. A vocês, que vivem com tanto gosto e paixão esta indústria, não o posso dizer porque vocês percebem o que é aqui feito, percebem e perseguem as mesmas ideias que eu, ambicionam e são motivados pelos mesmos instintos que eu: a procura de produtos que nos divertem e tal nem sempre é feito da mesma forma, é certo, mas quando tudo é feito em sintonia, com substância e profundidade o resultado é tão, mas tão muito mais estimulante.

Sem qualquer história ou indicador de progressão mais óbvio que motive a procura de troféus ou uma qualquer sensação de concretização, Hohokum arrisca em demasia tornar-se num produto abstracto, numa mera curiosidade para uns meros poucos. Enquanto o estúdio de Jenova Chen se dedicou em massificar a arte, o Honeyslug e Hogg mantiveram-se fieis às suas motivações e esqueceram-se que precisavam motivar o jogador, dar-lhe a sensação que ao progredir estava a chegar a algum lado. Da forma que está, Hohokum é, precisamente o que deseja ser, um produto para zero stress para sessões ocasionais de relaxamento: a versão em videojogo de uma massagem zen.

A arte em si é incrível, a forma como o mundo reage ao nosso "papagaio" é encantadora e a música (joguem com headphones) é um deleite mas após algum tempo a curiosidade vai desaparecendo e a liberdade passa a ser um castigo. Queremos um meio-termo, um compromisso, que nos digam que as mecânicas de jogo são estas e terão que ser aprendidas pelo jogador para poder progredir quando chegar a hora necessária. A sensação de progressão na medida em que crescemos no domínio dos comandos, da experiência e que apesar de sermos conduzidos existe algo ali ao virar da esquina. Hohokum é uma incrível amostra do potencial, agora só precisa de acertar e ajustas as arestas.

Hohokum é um produto diferente de qualquer coisa que já jogarem nas vossas consolas PlayStation. Ocasionalmente surgem experiências diferentes nas consolas Sony, como Patapon, flOw ou Journey que nos fazem acreditar que se os videojogos são uma forma de arte, este são os seus maiores advogados. Hohokum pode ser colocado no mesmo lote, no departamento da arte e da oferta de uma experiência que vai a locais diferentes do normal, mas enquanto videojogo poderá deixar a desejar. É fascinante e incrível jogar esta obra mas poderá ser tão ou mais confuso pois ao contrário dos melhores exemplos que combinam arte com videojogo, este não se soube munir com os mecanismos necessários para satisfazer a componente videojogo.

7 / 10

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Hohokum

PS4, PS3, PlayStation Vita

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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