Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Gran Turismo 5

Lidar com a perfeição leva tempo.

É pena que estas condições – não esquecer a queda de flocos de neve nos percursos de rali - que obrigam a um reajuste do tipo de condução, não estejam disponíveis para todas as pistas. Apenas alguns circuitos mundiais contam com essa opção (e nem em todos é dada a possibilidade de coincidir transição entre dia e noite com chuva), tendo ficado de fora a maioria das pistas citadinas e aquelas que foram recuperadas dos jogos anteriores. Todavia, não só o efeito está bem conseguido, conseguindo uma sensação impressionante de adversidade, especialmente à chuva, num comportamento bem mais escorregadio e imprevisto do automóvel, como é fabuloso passar a tão famosa curva de Indianápolis em Le Mans quando o sol se posiciona no horizonte, emanando um foco de luz que parece rasgar o asfalto. É um efeito (entre outros que poderíamos enumerar) visualmente apelativo e que afaga a admiração que muitos fãs nutrem pela prova disputada em La Sarthe.

Aliás este é um circuito onde se disputam as famosas 24 horas, e dos poucos que permite a actuação em simultâneo de todos os efeitos. Existem depois outras miudezas que tornam a condução mais encorpada e doce. Registe-se, por exemplo, a condução do F40 na perspectiva interior, ou seja, com mãos no volante. Quando se acendem os máximos os faróis emergem do capot e as bermas do circuito ficam especialmente iluminadas. À chuva o constante gotejar sobre o vidro dificulta a observação para a pista, sendo nestas condições que surgem algumas adversidades como quebra momentânea de “frame rate” quando se circula próximo de um conjunto de carros a maior velocidade. À noite a sensação de isolamento quer na pista e no veículo é maior. Torna-se fundamental conhecer o percurso e muitas vezes travar quase por impulso. A aproximação aos outros veículos exige maiores cuidados, mas o efeito das luzes e da escuridão cria um climax muito peculiar, inexistente nas corridas disputadas debaixo de sol firme e céu azul. No final esperava-se que estes efeitos tivessem aplicação de um modo geral e não apenas domínio exclusivo de alguns circuitos. Todavia, é justo realçar que os efeitos não apenas contribuem para adensar a condução como conseguem impressionar e causar sensação.

Há que maximizar o efeito do cone de ar.

Não menos importante e com amplos efeitos no alargamento da experiência está a colocação não apenas dos “stock cars”, vulgo carros oficiais da Nascar, como também os veículos do WRC e os (go) Karts. No caso dos primeiros existe mesmo um evento especial que conta com a presença do bem conhecido Jeff Gordon. Ele dá algumas dicas e incentiva o jogador nos aspectos básicos e a reter para triunfar dentro da classe. Os veículos do WRC não serão propriamente uma novidade, já antes faziam parte da série como o Ford Escort ou Toyota Celica, mas desta vez a novidade passa pela escola do Sebastien Loeb e pela introdução do navegador. Os karts constituem talvez a maior surpresa, mas o resultado final é encorajador pois o estilo de condução peculiar destes pequenos carros com direcção directa e muito “fixos” aos asfalto está garantido.

Poder-se-ia julgar demasiado arriscado para a PD penetrar nestes segmentos de condução específicos, afinal o tipo de condução e características do piso é muito diferente, desde pistas ovais, a troços de rali, passando pelos pequenos circuitos para Karts, a empreitada seria gigante. Todavia e enquanto alternativas aos tradicionais veículos de estrada mais veículos de competição como GT’s e fórmulas, estes campeonatos paralelos alcançam um bom nível de reprodução. É como se a PD quisesse enfiar diferentes conduções dentro do mesmo saco, mas pensar-se que o efeito final é genérico, é um erro. Na verdade, ainda que não tenha criado bases tão fundas, certo é que estas modalidades são verdadeiras alternativas e preenchem outros segmentos do mundo automóvel, levando o jogador a ter uma ideia bastante próxima daquilo que é o desporto automóvel de uma forma global. E quanto mais não seja, estão lá alguns circuitos oficiais, carros oficiais do WRC e Nascar a fim de patrocinar o interesse dos adeptos por essas modalidades.

Qualquer jogo de automóveis, sobretudo com a dilatação que a PD conseguiu neste quinto enxerto, vive necessariamente de circuitos e pistas e, quantos mais, melhor. A maioria dos que assumem relevância mundial estão lá, como Nurburgring, Mónaco ou La Sarthe, Nurburgring na configuração para a F1, Monza, Indianápolis e Daytona, alguns destes últimos em estreia absoluta, juntando-se a Fuji, Suzuka e Tsukuba. Entre recuperações e novidades, os circuitos mundiais contam com uma reprodução muito boa, com todos os pormenores caracteríticos, ainda que os asfalto esteja demasiado limpo. Uma característica nos asfaltos onde se fazem competições automóveis é a existência de borracha acumulada nas zonas de travagem e aceleração. Isso não é muito visível. Por outro lado, tanto existem circuitos bonitos e bem caracterizados como outros apresentam um aspecto pouco cuidado, nomeadamente na zona envolvente, com pouca caracterização e com assistência que mais se assemelha a pequenos recortes de papel. Isto é especialmente notório nas pistas herdadas dos jogos anteriores, já que a diferença é abismal para os novos circuitos e para aqueles que haviam sido apresentados no GT5 Prologue.

No que respeita ao editor de pistas o resultado final sabe a pouco para quem pensava encontrar uma ferramenta ao nível de um criador de novos circuitos. Nada disso. Desde logo há um número restrito de pistas a modelar, quase todas genéricas, sem possibilidade de manipular circuitos citadinos ou pistas tradicionais. Por outro lado o grau de opções é escasso. No máximo das possibilidades o jogador altera a tipologia de curvas, altura, e largura entre os sectores. É como se as opções estivessem ditadas e o jogador se limitasse a escolher 1 entre dez “layouts”. Nem por isso é tempo perdido, sempre se gera algum interesse em modificar os sectores e gravar a nova configuração para uma utilização futura.

Interiores dos veículos premium bem detalhados.

Todavia, o périplo mundial de Gran Turismo 5 é particularmente excitante (ainda que esteja em falta o mítico circuito de SPA Francorchamps), sendo relevante sublinhar o autódromo internacional de Monza e os citadinos circuitos de Madrid e Roma, a juntar a Londres, estes sempre a prometer curvas apertadas a alta velocidade onde o mínimo erro não passa tolerado. No fundo há um excelente compromisso entre os tipos de pistas existentes, proporcionando provas rápidas, outras mais lentas, mas sempre com um grau de satisfação que poucos títulos concorrentes do género para consolas conseguem suplantar.

Em termos de impacto e embates entre os veículos ou contra paredes do circuito a concretização é bastante limitada, apesar de introduzida de um modo geral pela primeira vez na série. É sabido que a presença de carros oficiais implica que as marcas torçam sempre o nariz quando se fala em fotografias onde surgem os seus carros em pedaços, nem GT5 se posiciona como um Destruction Derby, não é essa a sua finalidade. De todo o modo e fazendo uso de um novo sistema, é possível reconhecer amolgadelas e peças do carro que ficam afectadas pelos embates, assim como outros efeitos visuais como fumo ou poeiras. O aspecto é credível e percebe-se que a PD caminhou no sentido do pedido pelos fãs. Porém, o resultado final ainda fica muito aquém do esperado. É certo que modificando as opções para realismo máximo, um embate de maior violência afectará normalmente a zona afectada, ainda que os efeitos e amolgadelas não estejam descritos de uma forma tão marcante. Por outro lado a inteligência artificial está melhor, pelo menos não ocorrem abalroamentos quando há uma trajectória que está ganha. Os adversários mantêm geralmente uma postura agressiva e enquanto puderem tendem sempre a fechar a porta.