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Ghost Recon: Wildlands - O maior mundo aberto da Ubisoft

O novo jogo traz de volta a furtividade e estratégia.

A primeira impressão de Ghost Recon: Wildlands é um déjà vu. Recordam-se da demonstração de The Division na E3 de 2013, que naquela altura deixou todos de boca aberta? Quando The Division finalmente chegou às lojas quase três anos após a sua primeira aparição na E3 era um jogo diferente do nos tinham mostrado inicialmente. Os elementos estratégicos tinham praticamente desaparecido. No seu lugar estava um jogo de tiros de correr sempre em frente e com um sistema de loot à mistura. Ghost Recon: Wildlands parece ser o jogo que The Division era em 2013, sendo que a maior diferença está no cenário. Em Wildlands somos transportados para a Bolívia como parte de uma equipa furtiva para combater o cartel Santa Blanca, que quer transformar o país num paraíso da plantação de droga.

Wildlands é um regresso às origens da série, colocando o foco na furtividade e nas tácticas de equipa. Embora seja possível desbloquear novas armas, não há um sistema de loot como em The Division, em que a qualidade e raridade das armas é categorizada em várias cores. O que foi importado de The Division foi um complexo sistema de personalização das armas. Cada arma pode ser personalizada com várias peças diferentes que afectam o seu comportamento, desde o dano causado, alcance, estabilidade e outros parâmetros. Para além das armas, temos ao nosso dispor engenhocas como um pequeno drone de reconhecimento, binóculos e filtros de visão nocturna e térmica, elementos que nos fazem sentir realmente na pele de um soldado furtivo.

O lema da Ubisoft com Ghost Recon: Wildlands é dar liberdade total ao jogador. Não existe uma estrutura específica de missões que têm de completar para chegar ao fim, nem tão-pouco vos é dito como têm de completar as missões. Os objectivos das missões não são complexos, a dificuldade está sempre no número de inimigos num certo local. De facto, em Wildlands têm total liberdade de escolha. Podem optar por jogar sozinhos (acompanhado por três companheiros controlados pela IA) ou em modo cooperativo. Tive a oportunidade de testar ambas as vertentes e, embora a inteligência artificial responda às nossas ordens, Wildlands faz mais sentido quando jogado com outras pessoas. É muito mais dinâmico e divertido desta forma.

Cover image for YouTube videoGhost Recon Wildlands - VÊ O NOSSO RAMBO

Em modo cooperativo há momentos mágicos, que acontecem quando os quatro jogadores estão em sintonia e tudo corre bem. É entusiasmante fazer uma aproximação sorrateira, marcar os inimigos e decidir quem vai abater quem. Depois faz-se uma contagem decrescente e vários inimigos caem simultâneamente como peças de dominó. É uma sensação fantástica quando conseguimos completar um objectivo sem sermos detectados, mas claro, também existem situações de caos. Basta um jogador ser detectado pelos inimigos para arruinar o plano. Nestas situações há que improvisar e abater os adversários o mais rápido possível.

Não há realmente necessidade de permanecerem em modo furtivo, isto é, não são prejudicados se forem detectados. No entanto, se estiverem a jogar sozinhos é muito mais vantajoso porque o jogo não se torna tão difícil. Já quando estamos acompanhados por outros jogadores, é fácil "atropelar" os adversários. Na versão que pude experimentar houve a oportunidade para enfrentar dois bosses. Na companhia de outros jogadores foi fácil entrar no local e derrotá-los. Se em The Division os bosses eram esponjas de balas, em Wildlands são o oposto. Os bosses de Wildlands morrem tão rápido como um inimigo normal. Derrotar um boss é tão rápido que o momento perde o impacto. Não estou a pedir algo semelhante a The Division, mas os confrontos com os bosses de Wildlands pareceram-me demasiado banais e curtos. Contudo, há que sublinhar que a Ubisoft esclareceu que a dificuldade precisa de ser ajustada na versão final.

Uma das forças de Ghost Recon: Wildlands é o seu mundo aberto, descrito pela Ubisoft como o seu maior jogo deste género.. A distância de visão no horizonte é impressionante, mas percebe-se como é que a Ubisoft conseguiu criar um mapa tão vasto. A maioria do cenário de Wildlands é composto por selva. Em vários pontos do mapa há animais selvagens, como flamingos e lamas, mas não há o mesmo nível de densidade como numa cidade (por exemplo, São Francisco em Watch Dogs 2), portanto, cada local do mapa exige menos recursos do hardware e desta forma é possível aumentar o tamanho. Ainda assim, o mapa de Wildlands não é vazio, há várias actividades opcionais e pontos de interesse marcados com um ponto de interrogação, o que desperta a nossa curiosidade em visitar o local.

"A Ubisoft afirma que este é o seu maior jogo em mundo aberto"

Depois de Watch Dogs 2, que conseguiu ter missões secundárias interessantes, fiquei desiludido com as actividades secundárias de Wildlands, que me pareceram repetitivas e pouco criativas. Não joguei a versão final e só tive acesso a uma pequena porção do mapa, mas as actividades secundárias que experimentei não me convenceram. No que toca às missões principais (ou missões da história), Wildlands apresenta uma estrutura diferente. Em vez de avançarem directamente para uma missão, vão precisar primeiramente de recolher informações a outro local. Só depois de recolherem as informações é que podem avançar para a missão principal.

Cover image for YouTube videoGhost Recon: Wildlands - Operação resgate e ação num Helicóptero - Gameplay

Na jogabilidade, Wildlands está bastante afinado. As armas dão uma sensação agradável quando as disparamos e há diferenças conforme configurações de personalização. A resposta da nossa personagem é imediata e há opções de nos deslocarmos agachados ou a rastejar, o que é útil para manter a furtividade. Também podemos conduzir todos os veículos que encontrarmos, desde carros banais, passando por motas todo-o-terreno, helicópteros e aviões, até tanques de guerra. Há, contudo, um detalhe que me deixou intrigado. Embora seja possível amarrar um inimigo e arrastá-lo enquanto está consciente, não é possível mover o corpo depois deste estar morto ou inconsciente. Num jogo de furtividade, como Wildlands, é crucial manter os corpos escondidos dos restantes inimigos para não sermos detectados. É algo simples, mas obrigatório num jogo do género.

A história poderá ser um dos trunfos de Wildlands. O grande vilão, que está à frente do Santa Blanca Cartel, é um indivíduo tatuado da cabeça aos pés e sem qualquer escrúpulos. É uma personagem forte e imediatamente marcante. Do que joguei, é difícil formar uma impressão concreta sobre a história. Existe material para uma boa história, e com a série Narcos ficou provado que uma história sobre um barão de droga resulta e bem, mas no final, a estrutura aberta da história poderá prejudicar o seu impacto, visto que é difícil alcançar uma boa narrativa quando os jogadores têm tanta liberdade como neste jogo. Por exemplo, no último boss que enfrentei, entrei numa casa com pessoas torturadas, mas como não existe qualquer cinemática ou introdução (ou qualquer outro elemento de familiarização), o momento não tem o impacto que poderia ter.

Ghost Recon: Wildlands tem os ingredientes certos para resultar. Do que vimos, há pontos positivos, enquanto outros precisam de ser melhorados. Num mundo cada vez mais online, a possibilidade de passar o jogo inteiro na companhia de três amigos é um ponto extremamente apelativo. O mundo é enorme e deixou-nos com vontade de explorar mais, ainda que as actividades secundárias não nos tenham deixado completamente convencidos. De qualquer forma, a Ubisoft deixou claro que esta não era a versão final e que há elementos que ainda são um "trabalho em progresso". A versão final chegará às lojas a 7 de Março para PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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Sobre o Autor
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Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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