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Ghost of Tsushima - análise ao gameplay da E3 - uma fantástica mostra tecnológica

A Sucker Punch termina a era PS4 em grande.

Pode ter sido curta em novos anúncios, mas não houve escassez de espetáculo na conferência da E3 da Sony. Juntamente com The Last of Us Part 2, a estreia da jogabilidade de Ghost of Tsushima levou-nos aos campos devastados pela guerra do Japão do século XIII, representados através de uma primazia em renderização, animação e simulação de física em tempo real. Olhando para a sua vista de abertura deslumbrante, serias perdoado caso pensasses que tudo isso estava a ser executado no futuro hardware da Sony - um protótipo da PlayStation 5, talvez. À primeira vista, a animação do ambiente, efeitos de partículas e iluminação parecem uma geração à frente - e certamente é um grande salto estilístico face ao trabalho anterior da Sucker Punch. Mas como a demo revela, a demonstração é executada num hardware que podes adquirir neste momento. É uma PS4 Pro e, portanto, a verdadeira surpresa é a engenhosidade técnica em andamento para alcançar resultados tão bons na tecnologia existente da consola.

Este jogo é significativo para a PS4 de outras formas. Volta o calendário para a E3 2013; InFamous Second Son recebeu uma demo privado para a inédita PlayStation 4, e eu estava lá para vê-la numa demonstração na área de imprensa da Sony. Ao lado de outros títulos como Knack e uma versão inicial de DriveClub, foi facilmente o jogo mais bonito mostrado no sistema. Agora, cinco anos depois, é apropriado que a mesma produtora esteja a finalizar a geração com um novo lançamento - com rumores a circular de um possível port para a PlayStation 5. Ghost of Tsushima tem um enorme potencial como um título genérico, mas no aqui e agora, está a espremer o máximo que pode das consolas PlayStation existentes. Os resultados são óptimos.

Ghost of Tsushima consegue aguentar-se por si mesmo, longe da sombra de InFamous. Não há marcadores, por exemplo, e estás livre para esculpir o teu próprio caminho através do Japão feudal com uma lâmina de samurai. Outro ponto curioso é a falta de interface do utilizador durante a demonstração, até mesmo os comandos de botão. O design minimalista faz maravilhas pela estética do jogo - um enquadramento cinematográfico que evoca alguns dos melhores filmes baseados no mesmo período histórico, especialmente Ran de Akira Kurosawa. Estes ambientes enormes e ondulantes parecem mais amplos e extensos, e os combates lâmina-a-lâmina são considerados brutos e instintivos. É pouco provável que a HUD permaneça desactivada quando o jogo for lançado mas, por uma questão de autenticidade, espero que tenhamos a opção de desactivá-la.

Então, se o título foi exibido na PlayStation 4 Pro, como é que a Sucker Punch alavanca o sistema? Demorou um pouco para obtermos imagens a 4K após o evento da Sony, mas temos agora algumas respostas: a demo renderiza a uma resolução de 3200x1800 - assim como a actualização de InFamous da Sucker Punch. E, novamente, em comum com o trabalho anterior do estúdio, o checkerboard é implementado, perceptível principalmente em transparências como na relva, algo que podes notar caso faças zoom muito próximo. De forma geral, a imagem mostra-se de forma realmente bela. A paridade de recursos da PS4 Pro com InFamous é um bom presságio para a consola padrão - se a mesma paridade se aplica, devemos ter a mesma experiência a operar em 1080p.

Cover image for YouTube video[4K] Ghost of Tsushima PS4 Pro Early Analysis: Gameplay Demo Tech Breakdown!
Com acesso a imagens 4K retiradas da PS4 Pro, segue-se a nossa análise à estreia de gameplay de Ghost of Tsushima.

Caso contrário, a demo destaca-se em três áreas: a vida vegetal, a interacção física e também os pós-efeitos da Sucker Punch. Naturalmente, a amplitude de plantas na abertura é impressionante, e a primeira coisa a chamar a atenção. A draw distance é bem diferente de tudo o que vimos nesta geração, e até mesmo um jogo como The Witcher 3 e a sua área de White Orchard teve que reduzir o seu alcance de renderização para lidar com os sistemas actuais. Em contraste, Ghost of Tsushima não mostra sinal de pop-in. Combinado com a resolução de 1800p da PS4 Pro, podes ver o vento a causar um efeito de ondulação através de um mar de branco, e até mesmo um cerco a uma vila distante.

O que leva o título ao próximo nível é a simulação física. É um recurso presente em toda a demonstração, e um grande foco para o mecanismo da Sucker Punch face às paisagens urbanas mais estáticas de InFamous. A erva inclina-se ao redor do cavalo de Jin enquanto galopa pelo prado, e cabelos soltos na cauda saltam um contra o outro no meio do trote. O mais impressionante de tudo é o confronto final. Centenas de folhas rodam em torno das pernas do nosso herói, enquanto ele se projecta para a frente. Uma explosão de energia forçando uma linha clara através do solo, mas é impermanente, e essas manchas são cobertas novamente por uma nova onda de folhas que caem de uma árvore próxima.

Tudo é afectado. Roupa ondula ao vento, e até bandeiras, cordas e tudo o que há entre as abas durante a cavalgada inicial. Agora, vamos ser claros: Ghost of Tsushima coloca um grande ênfase na quietude dos seus guerreiros. Sejam as personagens envolvidas num impasse - esperando o oponente atacar - ou uma oportunidade de apreciar a vista, a interacção com a física compensa a falta de movimento. A cada momento a tela parece viva - mesmo que esse momento seja silencioso.

Outro óptimo toque é a iluminação. Ao longo da demonstração, um esforço consciente é feito para que o sol se ponha lentamente; das pastagens, ao templo, à batalha final, cada área incidentalmente tem um tom diferente como resultado. No começo, as folhas brilham intensamente, e as flores fundem-se com a camada de névoa na vegetação. Podes captar raios de sol a penetrar por entre nuvens escuras - mas tudo está claramente iluminado para mostrar este espaço aberto. É um sistema dinâmico - e as sombras são afectadas pela posição do sol, sendo lançadas de forma detalhada por entre os ramos.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Part 2 E3 2018 Trailer Analysis: Realism Pushed To The Next Level!
A conferência da E3 da Sony foi espectacular, começando por introduzir um trailer fabuloso de The Last of Us Part 2.

Mas tudo muda no final da demonstração. Termina com um belo contraste entre luz e escuridão - aquele sol baixo que lança um efeito de silhueta nos dois samurais em duelo. Não consegues captar detalhes das personagens a partir da sombra, mas a ideia é perfeitamente executada - um grande momento cinematográfico nascido do design técnico. Melhor ainda é a forma como a luz flui nos espaços entre as folhas voadoras, cinzas e fumo, apenas aumentando a sensação de clímax. Aqui está um pequeno extra para esta cena; as folhas possuem opacidade para revelar a luz - o que significa que, à medida que as flechas incendiadas são disparadas pelas árvores, cada folha ilumina-se.

A demo está cheia de pequenos detalhes que aproveitam ao máximo a PS4 Pro - e é difícil ver uma PS4 base fazer muitos cortes radicais no design central. Os reflexos são um verdadeiro destaque - usados na lama para espelhar tudo aquilo que a câmara vê - se bem que a uma resolução mais baixa do que a jogabilidade. Isto significa que tudo é contabilizado, incluindo personagens e árvores, embora a técnica sofra de algumas peculiaridades reveladoras. Os elementos do primeiro plano parecem complicar o resultado final, e digamos que se uma personagem se aproximar muito do ecrã, o reflexo abaixo do braço ficará em branco. No geral, o resultado é atraente e cria um efeito realista.

Outro grande destaque são os pós-efeitos que a Sucker Punch é capaz de redireccionar dos jogos InFamous. Uma grande profundidade de campo entra em acção durante os contra-ataques e o confronto final. O nosso uso favorito é quando o alcance focal muda lentamente na luta final. O foco transita gradualmente, da personagem em segundo plano para o primeiro plano, criando um efeito difuso. Para além da física e da iluminação, confere um resultado totalmente cinematográfico para este final.

Como um canto de cisne para a PlayStation 4, Ghost of Tsushima está a moldar-se lindamente. Muitos dos melhores e mais memoráveis jogos surgem durante os anos finais de uma consola - a secção final, onde a confiança de um produtor com o hardware está no auge. E essa é a ironia; a PS4 Pro pode estar quase no limite, mas não parece datada de maneira alguma. A PS4 padrão não é contabilizada, mas mesmo assim estamos a olhar para resultados que parecem novos, a acumulação de uma proficiência técnica que cresceu nos últimos cinco anos. Rumores persistem que Tsushima é um jogo cross-gen que também pode aparecer na PlayStation 5, levando-nos a perguntar até onde a Sucker Punch conseguiria levá-lo. Uma experiência a 60fps movida por um Ryzen com mais um aumento na resolução ficaria incrível, mas o que esta demo prova conclusivamente é que as máquinas actuais estão dentro do prazo de validade - e Ghost of Tsushima parece impressionante.

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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