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Gears of War: Judgment - Análise

A bravura e coragem não se medem ao Kilo.

Ainda a respeito de qualidade que impressiona, uma palavra também pode desde já ir para todo o trabalho sonoro que acompanha o jogo. Se o talento dos actores escolhidos pela Epic é conhecido e no qual o jogador pode confiar, toda a banda sonora volta a demonstrar como esta componente deve funcionar para emocionar, empolgar e dinamizar a experiência e o jogador. Mais uma vez Steve Jablonsky regressa (é o responsável pela música em Gears 2 e 3) ao lado de Jacob Shea e confesso que depois do excelente trabalho de Jason Graves em Tomb Raider, não esperava tão cedo ver trabalho tão recomendável.

Voltando então ao trabalho do People Can Fly depois dos elogios ao talento da Epic Games, temos então um jogo mais focado na diversão e mais focado na motivação do jogador para jogar várias vezes a campanha do que anteriormente. Judgment tem uma campanha tal e qual a dos anteriores, com a possibilidade de quatro partilharem a mesma sessão em cooperativo (maratonas em Insane estão de volta) mas aqui temos uma estrutura mais focada no jogo de equipa e que até incorpora elementos do modo Horde. Este é um aspecto que particularmente não me agradou nada. Aqui cada Acto está dividido em vários capítulos, nada de novo, mas agora tudo está desenhado de uma forma que reforça e chama à ideia algo a parecer um conjunto de salas de missões que se ligam umas às outras e que inevitavelmente fazem a história desenrolar e o jogador progredir.

Não é propriamente mau quando bem feito e bem disfarçado mas nalguns segmentos pode mesmo desapontar. Se os anteriores Gears estavam desenhados de uma forma mais convencional, Judgment incorpora agora um sistema de pontuação e de missões alternativas que tornam as passagens de níveis numa espécie de checkpoint ou final de sala de desafio, se preferirem. Se juntarmos a isto secções que recriam com exactidão o modo Horde na campanha fica uma sensação estranha e ambígua que demora a habituar. Pode até parecer falta de talento no design de níveis mas preferimos acreditar que, olhando para a experiência como um todo, que é completamente propositado.

No início de cada nível temos um sinal Omen, a caveira vermelha, que permite ao jogador aceitar ou não missões e objectivos secundários específicos daquele segmento. São as missões desclassificadas, o esquadrão está em tribunal a recontar os eventos e ao aceitar estas missões e as cumprir com sucesso está a confirmar que os livros de registo dizem a verdade. Desde maior presença inimiga na próxima secção, efeitos climatéricos que limitam a nossa visão e afectam o controlo dos personagens, armas especiais nos inimigos ou até o forçar do uso de armas específicas, estas missões fazem com que estas "salas de desafio" disfarçadas de níveis se tornem numa delícia, especialmente para os que querem algo mais variado e personalizado: quem quer aceita o desafio.

Ao chegar ao final dessa secção temos um ecrã que nos dá as estatísticas e o número de estrelas que fomos recebendo e tudo espelha o reforço do jogo de equipa, quanto melhor jogarem em conjunto e respeitarem as regras do jogo (cobertura e sem Rambos à vista) melhor vai ser a vossa pontuação e os prémios. Podemos até ganhar caixas de prémios com skins para armas e personagens assim com extras de experiência para juntar às fitas e medalhas de guerra pelas acções que vamos cumprindo ao longo dos vários modos de jogo.

"Ao chegar ao final dessa secção temos um ecrã que nos dá as estatísticas e o número de estrelas que fomos recebendo e tudo espelha o reforço do jogo de equipa"

Houve vários momentos em que senti que esta novidade era um verdadeiro prazer, desafio reforçado a disfarçar um convite a que jogador jogue várias vezes o jogo para conquistar mais estrelas e melhorar a sua prestação. No final do dia é isso que Judgment acaba por tentar querer, que o jogador jogue mais vezes para obter melhor pontuação e para cumprir as diferentes tarefas secundárias propostas. No entanto, se algumas delas, como forçar o uso de determinadas armas, são interessantes, já as que pedem que o jogador cumpra aquela "sala de desafio" num determinado espaço de tempo em nada ajudam o jogo a disfarçar o conceito. A sensação de uma campanha coesa e fluída disfarçada pelas cutscenes que disfarçam quaisquer ecrãs de carregamento foi completamente atirada para fora para dar lugar a um jogo mais centrado no desafio enquanto jogo.

Este é provavelmente o maior ponto que vai ajudar a vossa decisão sobre Judgment, se preferiam uma experiência mais convencional e focada no enredo, tal como nos anteriores, ou se preferem apenas um jogo centrado no mundo e mecânicas de jogo de Gears com uma história apenas para servir de pano de fundo para a jogabilidade. É imensamente divertido, apenas coloca o seu ênfase noutros parâmetros, o que lhe confere uma personalidade distinta. A isto devem ainda pensar que a campanha é relativamente curta, cerca de 6 a 7 horas, e convém abordarem desde logo em Hardcore, caso contrário estão perante uma experiência banal. A longevidade pode rondar o curta ou aceitável mas como estamos perante um jogo rápido e dinâmico, composto por uma sucessão de salas de desafio que em sucessão compõe o capítulo de um acto, que pretende incentivar o jogador a jogar várias vezes, isto pode não ter um impacto tão forte quanto alguns pensam.

Adicionalmente temos uma outra campanha, que decorre na altura em que Baird se separou de Marcus em Gears of War 3. Aftermath é o seu nome e aqui Baird vai reencontrar Paduk para juntamente com Cole enfrentar os Locust que vimos nesse jogo. Também aqui vão ficar impressionados com o aparato visual e também aqui temos uma campanha interessante e o melhor de tudo é mesmo o aprofundar deste universo. Sempre bem-vindo e sempre agradável.

Com esta arma os Locust são carne para canhão.

Eis então chegada a hora de ir para o modo online e aqui temos todo um novo Gears. Uma cara lavada que é fruto da visão do People Can Fly de como este modo deve ser e do que a comunidade desejava ver rectificado na sua série de eleição. Com o modo Horde em grande destaque na campanha, não é de estranhar que também o esteja na sua forma dedicada. Aqui chamado de Survival e que mostra a visão do estúdio para este aclamado modo que conhecemos em Gears 2, ao invés de lutar pela sobrevivência, aqui temos um sistema de classes (desde médico a mecânico) com habilidades especiais específicas que nos ajudam a lutar por objectivos específicos, como proteger um determinado local ou atacar outro, enquanto hordas de Locust investem vaga após vaga sobre o jogador e companheiros.

Muitos podem encarar isto como uma forma de tornar Gears menos singular e de tentar imitar conhecidos exemplos que dominam o universo dos multi-jogador cooperativo e competitivo online, mas a verdade é que se sente como uma bem-vinda lufada de ar fresco. Mesmo que não seja uma evolução, mais parece que copia ideias já estabelecidas de outras séries e as adapta para o universo Gears, o certo é que os modos mereciam continuar a crescer, especialmente quando temos habilidades específicas e armamento de defesa novo e espectacular.

Se preferirem o competitivo então podem tentar Overrun que é nada mais nada menos que Locust contra Humanos por objectivos. Cada equipa tem um objectivo (uma tem que o proteger e outra o atacar) e os jogadores entram em confronto pelo seu objectivo. Ideias do Beat Mode de Gears 3 são recuperadas, para os Locust e na forma como escolhemos o personagem e cada um tem um conjunto de armas ou atributo específico, e temos nos COG as ideias introduzidas no Survival, equipas com classes para introduzir algo diferente na série.

O novo modo Free for All é auto-explícito, 10 jogadores numa sala tem que se certificar que se algo se mexe é para comer chumbo e Booshka nele, enquanto o Todos Contra Todos Equipas regressa mas com algumas diferenças. Não temos execuções, não temos o tempo em que ficamos em baixo para sermos levantados e agora são apenas COGs em luta, os Locust ficam-se pelo modo Overrun.

Tal estende-se ao modo Domination que é uma evolução do King of the Hill. Aqui existem três anéis constantes e permanentes locais diferentes dos mapas, o jogador e a sua equipa tem que os conquistar e manter para juntar os pontos suficientes para vencer a partida. Pena que só existam quatro mapas para jogar, e quatro para o Overrun, e que os tradicionais modos Warzone e Execution tenham ficado de fora (este segundo chega gratuitamente em breve), assim como o Down but not Out mas outros ajustes, como não ser possível colar granadas pelos mapas fora ou ser obrigatório escolher uma caçadeira ou metralhadora com uma arma mais pequena, e não as duas em conjunto, são duas implementações desejadas pela comunidade.

No final do dia o que pode prejudicar Gears of War: Judgment são mesmo os assuntos relacionados com as decisões corporativas e não propriamente com o empenho do estúdio. Como vai sendo moda, as micro-transações estão presentes neste jogo e vão um pouco mais além do que gostaria. Comprar munições ou armas especiais para a campanha seria algo que até faria algum sentido, especialmente para os que vão enfrentar o jogo em Insane, mas acreditar que alguém está a subir de nível apenas porque comprou a possibilidade de obter experiência a dobrar de forma permanente não é propriamente de bom gosto.

Os poucos mapas de jogo no modo online são um detalhe que mancham a qualidade de um produto claramente desenhado para ir ao encontro das principais preocupações dos fãs em Gears 2 e 3 (agora não podemos colocar granadas nas paredes e ninguém é mais forçado a ser o Locust feio por uma rondada). De resto temos uma equipa que claramente apreciava o material original e que soube ouvir a comunidade dedicada, podendo assim criar um produto que pode de certa forma ser o melhor da série, ou o pior, dependendo da forma como encaravam Gears.

Em 2013, Gears of War regressa com Judgment e tal como em 2006 mostra que é um jogo imensamente divertido, com visuais fantásticos e com uma forte componente multi-jogador. No entanto, passaram sete anos e o peso já não é o mesmo mas o que não alcança em inovação, a aventura do Kilo compensa com muita diversão. Não é nenhuma revolução, longe disso, mas é provavelmente o jogo mais divertido da série porque se liberta de melodramas desnecessários do enredo para dar lugar à despreocupada diversão. Não é um 'mais, melhor e com mais estilo' mas é um produto facilmente recomendado para quem gosta de passar um bom tempo em frente à TV com o comando na mão.

9 / 10

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