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Gaikai: Jogos por computação Cloud que funcionam?

Eurogamer versus jogos sobre IP: segunda ronda.

Será esta a estreia com menor atenção para um novo sistema de jogos alguma vez vista? Na Quarta-feira, David Perry de Gaikai colocou um vídeo para a primeira acção in-game do sistema de jogos por computação Cloud da sua companhia. Sem hype, nada de alaridos: apenas um homem, o seu PC, um headset sem fios e uma cópia de FRAPS. Sem aclamações de codificadores de vídeo de um milisegundo, sem conversas de sete anos de "desenvolvimento furtivo", apenas uma demo transparente capturada na Perry's Home de um sistema de streaming de jogos que aparentemente simplesmente...funciona. Entre outras coisas, mostrou World of Warcraft e Super Mario Kart a correr num comum navegador sem encaixes necessários. Penso que parece autêntico, parece que pode funcionar.

Isso pode surpreender muitas pessoas, tendo em conta que foi o meu artigo Eurogamer em como o OnLive simplesmente não pode funcionar que expôs os factos puros e duros da realidade tecnológica com as aclamações extraordinárias a serem feitas pelo pessoal do OnLive acerca de jogos por streaming. Mas é importante ter a noção de que o artigo foi igualmente explícito acerca das formas e meios no qual tal sistema poderia potencialmente fazer stream de jogos sobre IP. Não seria nem metade tão espalhafatosos ou inspirador quanto o pessoal do OnLive iriam querer que fosse, mas iria funcionar e seria muito porreiro. A questão é, o que farias tu com ele?

Olhando para o vídeo Gaikai de Perry, foi de certa forma tranquilizante ver que a minha opinião sobre a realidade de tal sistema de alguma forma justificada. Gaikai parece autêntico porque não é um substituto ultra-avançado para as nossas PS3s e Xbox 360s na forma que o Online aspira a ser. Não e sobre te uma mini-caixa na tua sala de estar que suplanta consolas agora e para sempre. Curioso para saber mais, entrei em contacto com Gaikai directamente e pesquei por uma entrevista. Entretanto, dei outra olhadela ao vídeo de David Perry de estreia do sistema Gaikai, tomei algumas anotações e juntei esta nova versão do vídeo original, completa com análise técnica.

O vídeo de estreia da tecnologia Gaikai, acompanhado das nossas anotações.

O que espantou acerca da apresentação foi que não existe absolutamente nada ali de inacreditável de alguma forma. Não houveram aclamações de streaming de jogabilidade a 720p a 60 frames por segundo - jogos estavam a correr em janelas com tamanhos diferentes consoante a dificuldade que tinham em ser comprimidos, e o vídeo em si corre na pré-definição internet de 30FPS.

Não houve conversa de sistemas de compressão quebra-recordes que aniquilam o trabalho das melhores mentes na compressão de vídeo da actualidade, a demo estava a usar o mesmo codec h264 que usámos no nosso leitor Flash da Eurogamer TV. E finalmente, não havia aqui nada para sugerir que estávamos a olhar para um feito tecnológico que iria tornar as nossas Ps3s e Xbox 360s obsoletas...apenas que isto era uma nova forma de jogar jogos numa forma ultra-acessível. Iniciar o teu navegador e estás pronto.

Não que não houvessem perguntas claro. Ninguém parece convencido pela noção que podemos jogar jogos em tempo real na internet sem latência notável como tanto o Gaikai e o OnLive acreditam ser possível. Segundo, a ideia de que isto iria correr em qualquer lado sem qualquer tipo de adição também não entrou bem - certamente estaríamos a falar de código personalizado aqui apenas para ter sequer uma imagem no ecrã? E finalmente a apresentação "como é" do vídeo foi fantástica, mas significou que não aprendemos nada sobre a ética por detrás de todo o projecto e o que é que está realmente proposto a alcançar.

David Perry do Gaikai disse-me que a estratégia de baixo perfil para a revelação foi em parte devido à nossa reacção à vistosa apresentação do OnLive. O objectivo deles foi literalmente manter tal real, daí a abordagem em vídeo FRAPS para a apresentação ao público. Política similar de transparência foi usada para as demos E3 também.

"Existem duas formas de fazer fumo e espelhos", disse-me Perry. "Posso por um servidor ao fundo da tua rua, ou colocar-me no centro de dados local dentro de uma milha da tua casa e fazer uma demo disso, ou posso fazer o que o OnLive fez e pagar para que um monte de cabos personalizados sejam trazidos para o centro da convenção que não são parte da infraestrutura e fazr isso dessa forma..Uma das coisas que precisávamos de ultrapassar na E3 era de que apenas ia correr em PCs super-rápidos. Por isso entre todos nós, Rui [Pereira, um dos dois fundadores do Gaikai] tinha o pior portátil que tínhamos - um pequeno Netbook que estava a correr WiFi. O que nós queríamos era que a editora visse duas coisas. Primeiro que podemos correr naquele hardware. Segundo que o WiFi na E3 foi insultantemente mau por causa de todo o tráfego sem fios a decorrer. Se eles pudessem jogar naquele pequeno portátil naquelas condições , isso devia por todo o problema de lado."

Então, vamos falar de latência. Tenho que admitir que desde que a peça OnLive se estreou a minha abordagem de linha dura ao que é e não é possível tornou-se um tanto mais suave. No blog Digital Foundry, por vezes menciono a peça de Mick West sobre medir a latência nos jogos e estou actualmente a trabalhar num artigo sobre isso. O trabalho que fiz já valida os resultados de West. Quando vês que jogos como Halo já correm com uma latência local de 133ms, ficas com a ideia que os jogadores já estão condicionados até um certo nível de resposta - ou melhor falta de resposta - nos seus jogos. "Isso é um bom artigo para ler," diz Perry. "É um dos melhores artigos que temos visto. O jogo em si é onde está o grande atraso."

É importante salientar no entanto que o Gaikai/OnLive não conseguem reduzir essa latência, eles vão sempre estar a acrescentar. No entanto, em teoria a diferença poderia ser menos pronunciada que a diferença na resposta do comando entre Halo 3 e Killzone 2, que pode ser cerca de 33ms a favor do jogo da Bungie.

Acima disso, para mim, o problema agora está todo relacionado com a qualidade do serviço. A internet está num estado de fluxo, constantemente em condições de mudança. Enquanto que estou a encaixar a noção que a questão da latência pode ser resolvida, o desafio está em manter a consistência da conexão. O facto de que vivemos num mundo onde uma chamada no Skype pode cair a qualquer momento, e onde mesmo na minha linha 8MB ADSL, por vezes não posso fazer stream de um vídeo de média qualidade no YouTube.

"A realidade é que são dois tipos de coisas diferentes," diz Perry. "Um é um IP-por-voz. Se estou a falar com alguém em Nova Iorque as comunicações estou a atravessar todo o país. No caso do YouTube, está a criar esta infraestrutura de um mega serviço num qualquer grande edifício algures que está a tentar chegar até nós. O nosso sistema é sobre colocar os servidores perto dos jogadores."

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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