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Frente a frente: Dying Light

Xbox One, PS4 e PC frente a frente.

Para alguns produtores, o início de uma nova geração oferece uma oportunidade para começar de novo e oferecer experiências antes impossíveis em hardware na anterior geração, enquanto que para outros o poder está ali para finalmente se fazer versões melhoradas existentes tecnologias. Assim como o Frostbite da DICE e CryEngine da Crytek, o Chrome Engine da Techland teve os seus problemas em sistemas da anterior geração, mas há a sensação de que a tecnologia finalmente assentou na PS4 e Xbox One. No inicio desta semana, percebemos que a produtora da Polónia tem resolvido a maioria dos seus problemas de desempenho, mas com mais horas de jogo pudemos compreender melhor como a versão seis do motor Chrome opera sobre as novas consolas, e na versão PC também.

Na migração para a próxima geração de consolas e PC, o Chrome Engine está agora na sua sexta versão, com uma gama de novos recursos adicionados à mistura desde o lançamento dos anteriores nos títulos Dead Island. Mais importante ainda, a equipa mudou o seu foco para as físicas que tem como base os materiais, permitindo uma representação realista de como a luz interage com os materiais, de forma a simular mais de perto o mundo real. A meteorologia dinâmica também está incluída, com ajustes na humidade (e brilho) de objetos que permitem a um nível esperado de brilho enquanto a chuva cai. Além disso, as luzes são pré-calculadas e armazenadas para cada hora do dia, com o motor capaz de interpolar dinamicamente entre eles. A aparência geral é impressionante, mas não é tão marcante como se poderia esperar, no entanto é claro que a Techland tem feito grandes avanços na sua transição para esta versão next-gen da sua tecnologia.

Então, vamos aos básicos. Como mencionámos na nossa análise ao desempenho, Dying Light opera numa resolução de 1920x1080 na PS4 enquanto a Xbox One está nos 1536x1080, com ambos aparentemente a usar uma variante do anti-aliasing SMAA T2X. Isso é geralmente uma das melhores formas de pós-processamento de anti-aliasing disponível, mas em Dying Light existem alguns artefatos "fantasmas" perceptíveis.

Apesar da diferença de resolução, a qualidade da imagem é muito boa na Xbox One - concebivelmente esta renderização deve permitir que os produtores consigam cinco buffers em 4bpp (bits por pixel) ou duas renderizações alvo FP16 mais aprofundados nos 32MB ESRAM da Xbox One, com um impacto bastante mínimo na qualidade da imagem. A versão para PC oferece suporte à resolução arbitrária completa como seria de esperar. Infelizmente, a única opção anti-aliasing incluída na versão PC espelha a versão consola, sofrendo os mesmos problemas “ghosting” temporais. Nós vimos algumas excelentes implementações de SMAA, mas o efeito fantasma aqui é muito grave para esquecer, especialmente a 30fps. Algumas opções adicionais AA seriam muito apreciadas no PC.

Um olhar sobre como Dying Light parece na PlayStation 4 e Xbox One. Use a opção de 1080p em ecrã completo para a melhor apresentação

Comparações alternativas:

Além das opções de anti-aliasing limitadas, a versão PC de Dying Light é razoavelmente aceitável, com uma boa gama de ajustes disponíveis, incluindo sombras e qualidade das texturas vistas à distância, motion blur e um par de características da Nvidia Gameworks: HBAO + e profundidade de campo da Nvidia. Foi crucial a Techland ter implementado uma profundidade de campo ajustável- algo que os seus jogos anteriores falharam. Infelizmente, esta opção tem um impacto muito significativo no desempenho, portanto usem-no com cuidado. Curiosamente, Dying Light inclui suporte para o Oculus Rift que será ativado através de arquivo de configuração do jogo. É uma característica interessante, mas no momento está claramente inacabado e difícil de usar, principalmente devido a limitações de interface. Os requisitos de processamento também são bastante elevados, o que torna difícil para alcançar os 75fps desejados para um fluido rastreamento da cabeça

Nós já estabelecemos a base para o desempenho das consolas como 30fps bloqueados com quedas ocasionais e do lado do PC Dying Light também prova ser surpreendentemente exigente. Neste caso, parece que o motor não é particularmente bem multi-threaded com uma parte do desempenho do jogo faz uso de apenas um único núcleo. Quando o primeiro núcleo torna-se saturado, provavelmente com o DirectX a fazer as chamadas (as instruções enviadas para o GPU), o desempenho do motor cai significativamente, apesar dos outros núcleos restantes disponíveis.

A particular configuração responsável pela maior parte dos problemas de desempenho enfrentados na versão PC é a visão à distância. O aumento deste para o seu valor máximo traz um frame-rate num PC Core i5-3570K/GTX 780 sob 60fps. Ao descer 35 porcento ou menos, nós achamos que era possível atingir 60fps estáveis no nosso sistema, mas ia além disso - especialmente mais de 50 porcento - vendo descidas drásticas no desempenho. Examinamos a visão à distância em vários intervalos para determinar como ele se destaca nas consolas e os resultados são interessantes - a Xbox One e configuração PS4 parecem caem abaixo da configuração mais baixa possível da versão PC. É apenas pouco mais baixo, é claro, mas é menor no entanto, o que pode ajudar a explicar a alta carga do CPU que vemos no PC.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Dying Light é semelhante ao Crysis em que a diferença na vista à distância entre o PC e as consolas são particularmente visíveis na aparência da folhagem.
PlayStation 4
Xbox One
PC
A versão PC possui uma iluminação dinâmica para os apropriados objetos, como este barril, que estão completamente ausentes nas consolas. Isso muda definitivamente a sensação dessas seções noturnas.
PlayStation 4
Xbox One
PC
O pôr do sol é incrivelmente bonito e vemos mais uma vez as fontes de luz em falta nas consolas, bem como a distância da visão reduzida. Ainda assim, o uso mínimo de fontes de luz artificial não adiciona a sensação de perigo durante a exploração.
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A meteorologia é dinâmica e acrescenta um pouco à experiência, ajustando as propriedades de brilho das superfícies e acrescentando simultaneamente nevoeiro adicional para a cena, dando ao mundo uma aparência adequadamente triste.

Pelo menos a Techland implementou um sistema extremamente competente LOD (nível de detalhe) - mesmo nas configurações da consola o pop-in nunca se torna um problema particularmente grave. Elementos críticos de jogabilidade, como os edifícios necessários para escalada ou zombis são traçadas adequadamente longe com pouco ou nenhum pop-in visível que tenha impacto na experiência. A maior parte do pop-in é limitado a itens como árvores e acessórios que não se provam particularmente perturbadores quando aparecem durante o jogo. Para o nosso sistema de teste, sentimos que descer o slider para cerca de 35 porcento é um bom compromisso que oferece uma vista à distância razoável sem dar gargalos a todo o sistema. Há uma tendência para levar todas as configurações do PC ao máximo, algo que tem efeito sobre o desempenho - como é, Dying Light é bastante escalável. Nas consolas o mais perto que podemos chegar das configurações é de um PC core i3 com uma GTX 750 Ti, conseguindo chegar aos 30fps a 1080p como nas consolas.

Por mais estranho que possa parecer, as configurações da vista à distância tem na verdade um impacto negativo na qualidade da imagem. O baixo detalhe das árvores usado à distância enquanto usa as configurações mais baixas são na maior parte livres de aliasing, devido às suas formas simplistas. No entanto, na configuração máxima, o detalhe completo dos modelos são visíveis à distância. A redução de escala ou SSAA poderia resolver isso, mas como está, é adicionado à distância o pós-processamento de anti-aliasing que produz uma imagem mais ruidosa no geral.

Quando se trata do resto das configurações das versões de consola realmente saem-se favoravelmente contra a versão PC. A resolução das sombras está a par com a versão PC nas definições médias, por exemplo. A qualidade das sombras são realmente um ponto alto do jogo graças a suavização das sombras “jittering”, que corta os pixels percetíveis. Além de sombras, percebemos que a lanterna do jogador é capaz de lançar volumes dinâmicos de sombra. O número de objetos capazes de sombras é estranhamente aleatório, no entanto - os telhados de determinados edifícios produzem volumes adequados de sombra, enquanto uma parede na mesma estrutura não. Mesmo alguns dos maiores elementos de folhagem expressam sombras da fonte de luz produzida pelos jogadores. A configuração da folha é também equivalente à opção de alta configuração no PC e afecta principalmente a densidade de campos, em vez da distância em que se vê as folhas.

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Em alguns casos, observou-se o aparecimento de aquilo que parece ser uma implementação de mapeamento de oclusão paralaxe. Aqui esta textura apresenta a adequada profundidade de colocação, mas são um bocado afetados por artefatos de sombra durante o uso da lanterna.
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Outra cena à noite mostra o quão exagerado este efeito pode ser - como o ruído PWM numa TV de plasma velha. Mais uma vez vemos a fonte de luz adicional na versão PC em falta nas consolas.
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A profundidade de campo da Nvidia cria um efeito blur mais forte, mas não é tão marcante como esperávamos. Mesmo à noite, os resultados não são muito melhores do que o que já temos na consola. Além disso, observe a diferença drástica na oclusão de ambiente - visível até mesmo através do blur.
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A água é um ponto fraco em todas as três versões. As reflexões desaparecem à medida que os objetos de origem são ocluídos da vista, mas a água tem uma aparência muito nebulosa, com uma aparência que não atrai. As reflexões também são afetados por “temporal ghosting” que parece bastante feio ao se mover a câmera perto da água.

Enquanto que a iluminação durante as sequências é equivalente entre as três versões do jogo, notámos uma ausência surpreendente nas consolas durante a noite: fontes de luzes dinâmicas. Na versão para PC, objetos como os barris em chamas têm uma fonte de luz que tem impacto no meio ambiente e nas personagens em torno dele, embora não projecte sombras adicionais. Nas consolas, os produtores simplesmente usam uma mistura de bloom e efeitos alfa para simular luzes brilhantes sem realmente incluir uma fonte de luz visível. Estando em cima de um grande edifício é demonstrado que a versão PC é capaz de desenhar bem estas fontes de luz à distância enquanto nas consolas isso está completamente ausente. Isso não faz uma diferença tão grande como se poderia esperar, devido à dependência de escuridão para construir a atmosfera, mas definitivamente muda a sensação do jogo durante estas sequências e é uma clara vitória para a versão PC.

A qualidade das texturas é equivalente à alta configuração da versão PC com superfícies geralmente de alta resolução visíveis em todo o mundo. Ajustar as definições de baixo para médio, sugere no entanto que as texturas utilizadas são as mesmas, com a diferença a encontrar-se na forma como os dados são armazenados em cache.

Efeitos de pós-processamento são um dos pontos mais fortes do jogo e são consistentes entre as versões de consola e PC. Dying Light faz uso constante de uma técnica muito forte motion blur que é absolutamente linda. É uma aplicação muito rica, livre de artefatos, objetos que são afetados, câmera panorâmica e movimento da personagem em medidas iguais. Isso também permite a atualização 30fps do jogo de consola parecer tão fluída e dando um monte de impacto nas animações do jogo. Curiosamente, notámos alguns artefactos especificamente na versão PC que estão ausentes nas consolas.

Os recursos da NVIDIA Gameworks são mantidos a um mínimo aqui, com a inclusão prevista de HBAO + ao lado da tecnologia da profundidade de campo da Nvidia. HBAO + é imediatamente evidente durante todo o jogo e melhora drasticamente a consistência da imagem. No entanto, a implementação de profundidade de campo deixa um pouco a desejar, com resultados que não são sensivelmente mais atraentes do que a implementação na consola. Isto é provavelmente mau para a direção visual que o jogo tem, mas pelo menos o efeito parece ter pouco impacto sobre o desempenho aqui.

A comparação de desempenho de ambas as consoles. É claro que a versão PS4 detém a vantagem aqui, com um rácio de fotogramas muito mais consistente e menores níveis de screen-tear.

Falando do desempenho do PC, já referimos que o jogo é bastante escalável, principalmente relacionado como estão as vistas à distância. Nós recomendamos fortemente que reduzam significativamente o controlo do slider, para ser possível jogar o jogo com um rácio de fotogramas consistente. Para fins de captura, optamos por limitar o nosso frame-rate a 30 fps, a fim de representar a versão PC com as configurações de qualidade de imagem mais altos possíveis ao conseguir um desempenho estável no i5/GTX 780 usado para testes. No entanto, independentemente da sua escolha, há problemas na frame-rate presentes em Dying Light que exigem auxílio do software externo para ser resolvido. Por padrão, os engates do jogo variam muito visivelmente, mas implementando o Riva Tuner Statistics Server (uma parte do pacote de monitoramento e overclocking MSI Afterburner) com um limite de 30/60fps resolve este problema e restaura ao mesmo tempo o frame-time.

Já publicámos um artigo sobre o desempenho de Dying Light nas consolas mas temos alguns comentários adicionais com base em mais tempo de jogo. Na Xbox One, o tearing aparece em conjunto com elementos do GPU, como a folhagem, fumaça e iluminação dinâmica. Correr perto das chamas com muita fumaça a sair ou ao redor de quaisquer campos de folhagem densa desencadeia fotogramas quebrados que tem impacto na fluidez. Isso surge mais do que os nossos testes iniciais sugeriram e definitivamente tem impacto na coerência global da experiência. Para resumir esta longa história, aconselhamos a evitarem a versão Xbox One de Dying Light se tiver problemas com screen-tear.

Na PlayStation 4 o frame-rate continua a ser muito estável, mas há casos em que o desempenho salta momentaneamente acima de 30 fps, introduzindo trepidação. Essencialmente, numa série de segmentos menos exigentes, como as missões subterrâneas ou quando simplesmente se olha para o céu enquanto se está numa zona alta, notámos muitas guinadas com o frame-rate quando salta sobre os 30fps para apenas uma fração de segundo. Fere a fluidez da experiência nessas situações e esperamos que isso seja corrigido numa atualização futura.

Em cenas não exigentes, a versão PS4 da Dying Light flutua acima dos 30fps, criando trepidação desnecessária. Esperemos que Techland corrija isso numa atualização.

Dying Light: O veredicto da Digital Foundry

Apesar das nossas críticas, Dying Light é um belo jogo em movimento e funciona bem em todas as três plataformas. A animação em especial está muito bem feita - os movimento tem peso real e a maneira como as armas brancas se conectam fisicamente com os inimigos é muito eficaz. Suportando por excelentes efeitos de pós-processamento, ambientes densamente povoados, fortes efeitos de iluminação e movimento suave da folhagem, Dying Light impressiona até mesmo face às suas desvantagens. Tudo se sente racionalizado e solidamente reunido enquanto que o jogo em si é uma alegria de se jogar.

Techland tem um historial de jogos de consola tecnicamente não polidos e, nesse sentido, Dying Light é uma grande melhoria, com um nível de estabilidade muito superior a qualquer coisa que a empresa lançou no passado. Apesar de ser pior na Xbox One, o desempenho é muito mais consistente do que os seus jogos de última geração. Houve um tempo que Dying Light também estava planeado para ser lançado na PS3 e Xbox 360 - agora isso teria sido interessante de ver, mas com base na ambição do novo motor Chrome, além da nossa experiência com o catálogo anterior da Techland, nós estamos contentes que a produtora não tenha escolhido lançar essas versões.

Como as coisas estão, qualquer pessoa com interesse no jogo deverá ser capaz de apreciá-lo em qualquer uma das três plataformas. Entre as duas versões de consola nós definitivamente temos que dar o aval para a versão PS4 com o seu melhor frame-rate, melhor streaming de texturas, resolução mais alta e praticamente uma completa falta de screen-tear. No entanto, qualquer pessoa com um PC de jogos decentes deveriam, definitivamente, optar pela versão de PC, pois oferece excelente escalabilidade e gráficos melhorados. Em última análise, ficamos impressionados com o primeiro lançamento da Techland nesta nova geração de hardware e estamos ansiosos para ver mais do Chrome Engine 6 no futuro.

Sobre o Autor

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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