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Fable II

Albion redux.

Escolhas morais. Quando confrontados, todos nós, cientes dos óbvios pesos das nossas decisões, optamos pelo bem ou mal. Em teoria, claro. Molyneux insiste que a vida é simples e dicotómica, uma visão exacerbada ao ponto do ridículo. Fable II é mais um jogo que cede sob as excessivas expectativas criadas pelo seu criador. Ainda assim, isso não lhe retira o estatuto de um dos melhores representantes do género na consola para que foi lançado.

A primeira decisão questionável está contida no protagonista (de sexo feminino ou masculino) silencioso. Existindo vozes para os restantes personagens e intensos diálogos entre todos eles, o constante silêncio – mesmo quando lhe dirigem a palavra – do “herói” é, no mínimo, estranho.

Reza a história que as acções de um homem dizem tudo sobre ele, e essa aparenta ser a política deste jogo, salvar os escravos – abrindo a jaula onde estão cativos - ou espancar o seu captor (literalmente), tudo simples e redutor. As diferentes acções do jogador movem-no no espectro do bem/mal e puro/corrupto. Por muito que se critique a falta de variedade ou “verdadeira” escolha, sempre é melhor que a simples linearidade.

Rpg de acção, os combates contra monstros ou bandidos fazem parte do cerne da experiência, existindo três métodos principais de combate. Armas de curto ou longo alcance e magia. Não existe qualquer limitação à sua utilização (a magia é ilimitada e as armas não têm munições ou desgaste), tratando-se de uma questão de preferência. É possível especializar o herói numa área ou várias. Apesar de existir alguma complexidade no combate, cada um destes três campos está limitado a um único botão.

As extensas florestas de Albion.

Contornando esta limitação, utilizar as armas mais habituais (espadas, machados, etc.) implica atacar nos timings correctos e observar as acções dos inimigos. Dito isto, simplesmente esmagar repetidamente o botão da nossa preferência e esquivar os ataques que tenham ar de ser perigosos é o suficiente para reduzir todos os inimigos a cadáveres com um número de mortes bastante reduzido. Não que tenham que se preocupar muito com a morte, visto que as únicas consequências são perder uma quantidade de experiência (que nem é avultada) e algumas cicatrizes novas.

Mas por cada campo em que Fable se resume à mediocridade ou à lei do mínimo esforço, oferece uma outra ideia nova ou reconstruída que o demarca das convenções do género.

Por exemplo, a introdução do “trail of light” elimina a necessidade de utilizar, constantemente, o mapa. Opcional, esta luz indica o caminho mais curto para o objectivo corrente. Sendo meramente indicativa, a luz elimina por completo grandes desvios, permitindo ir directo para o local pretendido, mesmo que nunca lá tenhamos estado antes. Outros pormenores mais subtis, como a inclusão de um “safety mode” - facilmente pode ser ligado ou desligado – que nos impede de atacar, por acidente, cidadãos inofensivos, fazem toda a diferença.

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