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Expressão nos Videojogos

A autocensura e a higienização dos discursos

A evolução dos videojogos permitiu que as suas capacidades comunicativas se ampliassem, mas estas não foram acompanhadas por um aumento da liberdade de expressão no meio, antes pelo contrário. A responsabilidade de garantir o retorno do investimento realizado num videojogo levou a que os discursos se afunilassem, impedindo ideias e visões do mundo fora do mainstream, executando aquilo que podemos definir como processos de autocensura ou de higienização dos discursos. Não é algo exclusivo dos jogos, é algo levado a cabo por outras indústrias como a de Hollywood, mas sente-se mais aqui por ser um campo novo ainda à procura de moldes para a sua própria linguagem.

No início deste mês a Apple que faz uso de normativos rígidos para aprovação de jogos na sua App Store, depois de ter aprovado o jogo Phone Story [1] e de o ter colocado disponível na loja resolveu bani-lo ao fim de poucas horas. O jogo, criado por Paolo Pedercini professor de arte na Universidade de Carnegie Mellon, apresenta-se como um retrato jogável das condições de produção dos smartphones nos países asiáticos, apontando problemas como o trabalho infantil ou as taxas elevadas de suicídio nas fábricas que produzem os iPhones. A Apple baniu o jogo dizendo que este apresentava representações de abusos de crianças e que os conteúdos eram excessivamente ofensivos. Mas se analisarmos o jogo percebemos que isto é um claro subterfúgio legal da Apple para negar o acesso à loja em virtude das suas reais motivações, muito menos nobres.

Aquilo que vemos relativamente ao abuso de menores ou conteúdos ofensivos em Phone Story, tal como muita da violência que vemos em outros jogos, é apresentado de forma perfeitamente contextualizada. Ou seja, o jogo não promove os abusos ou a ofensa, antes pelo contrário, o jogo alerta para a existência desses problemas, de forma crítica. O único problema que o jogo tem é que o faz contra a toda poderosa Apple, que não está de modo algum preocupada com qualquer representação de abusos, mas antes com a perda de reputação e consequente castigo nas suas ações em bolsa.

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Este não é de todo o primeiro caso na App Store e muitos mais existirão que nem sequer chegam ao nosso conhecimento. Em Dezembro de 2009 Mark Fiore um cartoonista submeteu uma aplicação à App Store mas foi reprovado. As razões são claras, Fiore faz uso de humor negro nas animações que cria para jornais online americanos e algum desse humor é bastante ácido. Azar dos azares para a Apple, em 2010 Mark Fiore torna-se no primeiro cartoonista online a ganhar um Pulitzer [2]. As reações não se fazem esperar e aparece por todo o lado escrito que Fiore era respeitável o suficiente para ganhar um Pulitzer, mas não para aparecer no iPhone [3]. Isto fez com que o próprio Steve Jobs interviesse e fosse pedido ao cartoonista que voltasse a submeter a sua aplicação, tendo desta vez sido aprovada.

São dois casos muito claros da política vigente na Apple. Primeiro que esta está preocupada com a reputação da sua marca e não, de todo, com os possíveis efeitos perversos nos seus utilizadores. Segundo que distingue quem tem poder de influência de quem não tem para autorizar a expressão de ideias. Terceiro que apesar de fazer parte do mundo das tecnologias, foi incapaz de evoluir e progredir para assumir que os videojogos e as aplicações possuem os mesmos direitos de expressão que os livros, a música ou o cinema. A Apple não baniu até à data qualquer música, série ou filme do iTunes, nem qualquer livro do seu iBooks baseada nos pressupostos usados para banir Phone Story.

Será possível que mesmo depois de em Junho passado um Juiz do estado da Califórnia ter escrito em lei que "os julgamentos morais e estéticos sobre a arte e a literatura são restritos ao indivíduo… e tal como os livros, as peças de teatro e os filmes, que já são protegidos e que precederam os videojogos, estes também comunicam ideias" [4], sejam os próprios produtores de tecnologia a ignorar a realidade? A tratar os jogos como algo desprovido de capacidade expressiva? A pensar que os jogos são um mero entretém de um público teenager, sem ideias nem poder reivindicativo?

Mas temos de ir mais longe do que isto. Pensem nos jogos distribuídos pela Nintendo, Sony ou Microsoft. Tentem encontrar aí jogos que apresentem discursos politicamente subversivos, que critiquem práticas das grandes corporações internacionais, que falem de forma direta e crítica sobre guerras, que se manifestem a favor de direitos de minorias, que alertem para problemas de exploração humana, ambiental ou outra. Com algumas exceções como por exemplo BlackSite: Area 51 [5] desenhado por Harvey Smith que colocava o dedo na ferida da guerra do Iraque e suas motivações, poucos mais exemplos poderemos encontrar. E neste caso podemos ainda dizer que pouco depois de o jogo ter saído a Midway despediu Harvey Smith.

Ou seja, claramente as grandes distribuidoras de jogos não estão ainda preparadas para deixar os criadores de jogos exprimir-se. Como consequência os game designers com receio de verem o acesso às plataformas de distribuição vedado autolimitam-se no discurso. Aliás na década passada tivemos uma caso destes em Portugal, um jogo que abordava o conflito israelo-palestino, tecnicamente evoluído com uma abordagem sandbox do tipo GTA, chegou apenas à fase de demo, foi depois cancelado e nunca mais se ouviu falar do mesmo.

Resta-nos o mundo dos jogos independentes online, os indies. Aqui qualquer pessoa pode fazer o jogo que desejar, distribuí-lo como pretender, sem ter de se preocupar com imposições financeiras ou opiniões de terceiros. É esta a grande força dos jogos indie, a liberdade de expressão, a possibilidade de criar e emitir uma opinião fazendo uso de uma lógica discursiva de jogo. Jogos como Sweatshop (2011) [6] criado pela Little Loud e o Channel 4 ou Operation Pedopriest (2007)[7] e Oiligarchy (2008) [8] da Molleindustria, são excelentes exemplos dessa liberdade e demonstram claramente que o potencial comunicativo deste meio tem ainda muito para oferecer à sociedade.

Nelson Zagalo é professor de media interativos na Universidade do Minho e presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, e tem uma coluna quinzenal na Eurogamer Portugal, abordando a arte e ciência dos videojogos.

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