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Exit the Gungeon - Review - Plataformas e acção frenética

Sair à mesma velocidade com que se entrou

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Um ultra-teste à capacidade de precisão e evasão, com influência retro e dinâmica vertical na ascenção através de elevadores.

Não podia ser mais díspare passar de um dia na ilha de Animal Crossing: New Horizons, para Exit the Gungeon, a mais recente edição da Devolver Digital, pela mão dos estúdios Dodge Roll, que há não muito tempo nos brindaram com o frenético e espectacular jogo de acção Enter the Gungeon. Se no jogo anterior entramos na Gungeon, agora o objectivo consiste em sair, à mesma velocidade e ritmo com que entramos.

Colhe inspiração noutros géneros e parece construído a partir de abundantes elementos dos jogos de acção 8 e 16 bit, não fechando olhos às produções indies mais recentes. Dotado de um outro tipo de progresso, a partir de elevadores, é dada maior verticalidade, tanto na transição entre plataformas, como nos disparos.

Essa é uma das melhores coisas deste jogo (que também acaba por evidenciar o pior), para lá do ritmo frenético que até o torna desconcertante pela facilidade com que somos mortos, o gameplay com inspiração nos shooters nipónicos, os chamados "bullet hell". Aqui, nestes elevadores em acelerada destruição, também terão que evitar vagas de balas, múltiplos e persistentes pontos luminosos projectados por inimigos que literalmente invadem o ecrã e nos cercam com grande facilidade, por vezes mais se assemelhando a bolas de fogo de artifício.

A forma de as evitar passa por efectuar um movimento de rotação, que pode ser horizontal ou vertical. Enquanto a personagem rodopiar, esquiva-se das balas que tendem a tornar cada elevador um verdadeiro inferno.

A constante mudança de armas implica alguns ajustes na dimensão ofensiva da jogabilidade.

As armas são múltiplas e constantemente mudamos de equipamento, através de um sistema de rotação aleatório, que tanto nos pode deixar em bons como em maus lençóis. Em três ou quatro minutos somos capazes de experimentar 5 ou 6 armas. Existem armas dos mais variados feitios e disparos. Dos disparos a laser até às mais artesanais que envolvem balas "carnívoras", há todo um conjunto de equipamento capaz de melhorar a nossa pontaria ou torná-la mais precisa. As mais explosivas e rotativas tendem a facilitar, são as melhores e que nos garantem alguma superioridade quando há mais dificuldade em encontrar o alvo. Já os disparos a laser requerem um grau de precisão maior, justificado por uma boa aderência do polegar no botão analógico, especialmente nos inimigos que chegam por baixo.

A diversidade de equipamento leva-nos ainda às granadas ou repelentes, eficazes neutralizadores de inimigos, que após a sua activação imediatamente limpam o ecrã e aliviam a pressão para a fase seguinte. Pelo caminho é deixado um enorme "loot" que urge recolher. A vocação deste gameplay bem adelgado ao trabalho dos polegares é claramente ofensiva. A única defesa possível passa por evitar as balas e o contacto com os inimigos e para isso estamos quase sempre a disparar, rolar e a saltar. Se quisermos é quase uma luta pela sobrevivência, uma persistente batalha pela fuga à Gungeon. Os inimigos multiplicam-se, percorrem as plataformas, ganham elevações e instalam-se em pontos previamente assinalados sobre a forma de um alvo, surgindo na fase final os adversários mais fortes e resistentes, dotados de maior capacidade de absorção de disparos.

Há imensos bosses que testarão até ao limite

Vários caminhos para a saída

Verdade que a dificuldade aqui plasmada não está ao nível do comum dos mortais, levando-vos facilmente e vezes sem conta a ter repetir algumas áreas e a voltar ao começo para experimentar outra personagem. Assim que deixam o tutorial e passam para a primeira fase, o objectivo passa por fugir do Gungeon. O mundo que outrora conhecemos tornou-se num paradoxo e está à beira do colapso. Quase transformado numa ruína, não há tempo para grandes conversas ou diálogos, embora tenhamos alguns npc's com quem podemos fazer um "chit-chat" na passagem para a seguinte escalada. A montanha é dura de vencer, a dificuldade é por vezes exasperante e com alguma sorte e sentido de precisão avançamos até à sequência seguinte.

"A dificuldade aqui plasmada não está ao nível do comum dos mortais."

Os caminhos são no entanto diferentes se jogarmos com as quatro personagens. Minúsculas e quase do tamanho da arma que carregam, estas personagens monstram-se altamente ágeis. Os movimentos são rápidos e precisos, o "dodge" é efectivo e por isso só perdemos ou por incúria nossa ou porque o adversário foi mais lesto. No entanto, a ordem com que subimos os elevadores não é a mesma se jogarmos uma nova partida com outra personagem. Isto alivia de certo modo a pressão de uma insistente morte, mas não evita mais uma feroz batalha. Quase todos os caminhos são árduos e só os mais persistentes e certeiros seguirão em frente. Vale lembrar que estes "Gungeoneers" transportam equipamento específico que pode ser mais valia num determinado combate.

Os "bosses" multiplicam-se, assumindo as mais variadas formas e feitios, para lá do equipamento que dispõem, aprisionando-nos num reduto luminoso e cada vez mais perigoso. Durante estas ferozes batalhas, e constantemente durante a fase dos elevadores, perdemos sempre um tempo para o "reload", o que nos deixa relativamente vulneráveis, pelo menos durante um pequeno instante, uma fracção de segundo que nos deixa sem poder de fogo. Mas estes "bosses" tendem a deixar o melhor "loot" que pode depois ser trocado por equipamento e munições.

O ritmo acelerado assim que entramos numa dungeon torna difícil a percepção do jogo, mas não obstante o patamar de dificuldade acima da média é um jogo bem estruturado, com as suas influências bem visíveis, conjugando acção em plataformas com um sistema de disparos inspirado nos "bullet hell" nipónicos. Uma agremiação que podia oscilar e fazer sobressair o pior. Não acontece. Ponto mais delicado é mesmo o alto grau de dificuldade e uma certa reciclagem nalguns elevadores, que por vezes dão ideia de caminhos diferentes, mas sempre próximos, como os andares de um hotel.

De resto, permanece bem conseguido na estética retro. O desempenho em termos de performance é próximo da perfeição, sem quebras assinaláveis. Uma experiência estável e fluída na cruzada pela sobrevivência, de fuga e de ascendência ao topo da montanha. Uma escalada que, não sendo cativante para todos no seu tónico, encerra uma espécie de ultra-desafio derivado da imaginação, criatividade e correntes recentes de design.

Prós: Contras:
  • Permanente rotação das armas
  • Ritmo frenético de acção
  • Cada personagem tem o seu caminho de fuga
  • Estética retro
  • Desempenho visual e performance sem falhas.
  • Dificuldade pode tornar-se exasperante
  • Fundos dos elevadores tendem a ser muito iguais

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