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"Esta geração está a deixar muito a desejar", diz criador de Ori

Sugere ideias para alcançar inovação.

Image credit: Moon Studios

Thomas Mahler, conhecido como um dos criadores dos jogos Ori, está atualmente a liderar a Moon Studios na criação de No Rest for the Wicked, jogo que chegará em abril para PC, em acesso antecipado, antes de chegar para a PlayStation 5 e Xbox Series.

Através da rede social X, Mahler fala sobre o processo de produção e partilha a sua opinião sobre o atual estado da indústria. Recentemente, decidiu falar da falta de brilho na atual geração de consolas, marcada por jogos que acredita não mostrarem evolução real sobre a anterior.

“Penso que muitos fora do desenvolvimento estão a pensar para onde podemos ir a partir daqui uma vez que ‘maiores resoluções e mais polígonos’ não soa muito empolgante pois não existe influência direta na tua experiência de jogo e concordo.”

“Pessoalmente, penso que falta brilho a esta geração até agora pois não vimos nenhuma experiência de jogo nova, revolucionária. Podes até argumentar que a maioria dos jogos desta geração também podiam ser feitos na PS4 e Xbox One, e provavelmente estarias certo.”

Após isto, Mahler partilha as suas ideias para formas de alcançar real inovação na indústria, entre elas novos comandos, algo sobre o qual até já falou com a Microsoft. Segundo diz, já tentou explicar à dona da Xbox que comandos separados podem permitir novas experiências de jogo e ir além do que é possível atualmente.

Mahler diz que este design de comandos existe há 20 anos e que apenas a Nintendo continua a inovar neste aspecto dos videojogos. Segundo diz, isto até poderia permitir desenvolver novos FPS com gameplay superior ao que temos atualmente.

Mahler diz ainda que está na hora de parar de gastar milhões de euros a criar texturas incrivelmente detalhadas, argumenta que ver todos os poros na face de uma personagem é bonito, mas é algo que não torna melhor o gameplay ou com o qual os jogadores se importam assim tanto.

“Os visuais são importantes, quer dizer…nós colocamos imenso esforço para os nossos jogos terem um aspecto espetacular, mas fazemos isso com foco na Direção Artística ao invés de gastar recursos loucos num só ativo.”

Mahler diz que as prioridades na produção estão trocadas e até fala nos NPCs ou inimigos, tratados quase da mesma forma que eram há 20 anos atrás. Segundo diz, espera que a IA ajude nisto para permitir expandir os comportamentos e alcançar maior imersão.

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