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Esperávamos mais da demonstração de Star Fox Zero na E3 - Antevisão

Falta chama à produção conjunta da Nintendo e Platinum Games.

À partida para E3 aguardavam-se por novidades relativamente ao novo Star Fox. Depois de uma apresentação na E3 2014, este ano o jogo ocuparia um espaço central no alinhamento dos jogos exclusivos para a Nintendo Wii U. E foi isso que aconteceu. A Nintendo abriu o jogo aos presentes na E3, disponibilizando uma demonstração bastante compreensiva, e a todos os que acompanharam a Direct no passado dia 16. A novidade mais sonante foi a revelação de mais uma parceria com a Platinum Games. A direcção do jogo continua a cargo dos produtores do original, mas desta vez apoiado pelos programadores da Platinum, que para a Nintendo Wii U já entregaram exclusivos e com qualidade comprovada em The Wonderful 101 e Bayonetta, assim como o original Bayonetta.

Rebaptizado de Star Fox Zero, o exclusivo da Wii U que ainda não tem uma data de lançamento mas que chegará no final do ano à consola da Nintendo, é um capítulo novo na série, mas com muitas ligações ao jogo da Nintendo 64, um dos primeiros jogos de combates de aeronaves futuristas em 3D a beneficiar do sistema de comando a partir do botão analógico. Recentemente a 3DS recebeu uma remasterização do clássico da Nintendo 64, mas aqui e por força do gamepad, a jogabilidade é diferente.

Já vimos noutros jogos mais coisas acontecerem no ecrã. Falta explosão, mais dinâmica e sobretudo divertimento.

A Nintendo está apostada em fazer de Star Fox Zero um dos seus grandes lançamentos do ano. Com Super Mario Maker previsto para 11 de Setembro, Mario Tennis Ultra Slam e outros jogos na calha, Star Fox Zero é um dos mais distintivos, quanto mais não seja pela sua jogabilidade e por apresentar um conceito menos usual nas plataformas da Nintendo, com personagens que há muito não contavam com o foco das consolas domésticas. No stand da Nintendo era visível o destaque dado ao jogo. Uma ampla parte do stand estava deliciosamente coberta com um céu estrelado e cores que alternavam constantemente, entre o azul, o preto e um vermelho a transitar para o tom rosa. Na base vários cockpits a simularem a Arwing permitiam às pessoas que aguardavam pacientemente numa fila para experimentar o jogo a bordo do aparelho, ter um primeiro contacto com o jogo e rasgar os céus de Corneria enfrentando as ameaças inimigas.

Numa secção interior, à margem das filas e exclusiva para os média, acompanhado por Nelson Calvinho da Nintendo Portugal, pude concretizar um dos momentos que mais aguardava nesta E3, jogar a demonstração do novo Star Fox. Com as indicações de uma guia que me instruiu sobre os movimentos básicos e essenciais da Arwing, numa secção dedicada ao treino, pude compreender melhor o conceito exclusivo da jogabilidade. Ou seja, através do ecrã do televisor observamos o nosso aparelho em pleno voo numa perspectiva tridimensional, executando movimentos de deslocação através dos analógicos, assim como a famosa rotação conhecida como "barrel rol" e uma outra num movimento de 360º que tanto serve para fugir ao inimigo como contra-atacar. Já no ecrã do Gamepad, é-nos oferecida uma perspectiva na primeira pessoa, típica num shooter, como se estivéssemos a bordo da aeronave, que há-de ser a perspectiva adequada para neutralizar as ameaças inimigas. Ao mesmo tempo, com o movimento do comando fazemos pontaria e alvejamos com sucesso os alvos que identificamos quando temos os olhos apontados ao televisor.

Eu sei que isto não é de fácil assimilação por quem encontra o jogo pela primeira vez. Também senti algumas dificuldades de adaptação inicialmente, mas assim que me instalei confortavelmente numa segunda passagem pela demonstração, tudo ficou mais célere. Parece-me que é mesmo uma questão de hábito e algum treino até nos sentirmos confortáveis com o sistema. Não é um sistema usual e revela até alguns sinais de risco. No entanto aproveita as funcionalidades do comando e dá-lhe uma implementação mais avançada. A deslocação do Gamepad é o ponto que nos oferece mais dúvidas no tocante ao controlo da mira, pois em conflitos mais apertados a deslocação do olhar entre a televisão e o ecrã táctil para maior precisão sobre os alvos pode provocar erros e alguma desorientação.

Será possível controlar outras aeronaves. Todas terão transformações. A Arwing, por exemplo, pode transformar-se num tanque ou num gyrocopter

Todavia, na secção disponibilizada, na segunda passagem e totalmente adaptado ao sistema de comandos, não tive grande dificuldade em completar a secção que decorre em Corneria, muito similar com a disponível no jogo para a Nintendo 64. Inicialmente sobrevoamos um território conhecido, eliminando inimigos que encontramos pelo percurso relativamente linear, antes de chegarmos a uma torre futurista. Ali chegados, somos informados sobre a necessidade de a defender, atacando umas criaturas robóticas, algo similares a umas aranhas, que vão trepando pela estrutura metálica. Nesta fase podemos transformar o nosso aparelho num tanque que controlamos a partir do solo num esquema jogável algo similar ao anterior. Curiosamente optei por passar mais tempo a voar e abater cada uma das ameaças, com incursões aéreas rasantes. No solo a deslocação era algo lenta e os alvos fugiam depressa para zonas fora do alcance das armas.

Sempre apoiado pelos camaradas de voo, Falco, Peppy e Slippy, Star Fox enfrenta o último desafio deste segmento, um boss montado no topo da torre. Não é um boss normal, uma criatura com movimentos. São pontos como torres de disparo e um núcleo ao centro. Aproximando a aeronave da estrutura e com a vista apontada ao ecrã táctil não precisamos de muito tempo até neutralizarmos todas as ameaças e fecharmos o nível com sucesso. Movimentando Gamepad, apontamos a arma aos alvos e pressionando o botão de disparo por mais algum tempo efectuamos uma descarga maior de energia.

Apesar do sucesso obtido na execução da missão, dei por mim um pouco à margem do divertimento e acção épicas que já vi noutros jogos produzidos pela Nintendo. Dá a sensação que os produtores se preocuparam demasiado com o sistema de controlos e em implementar o melhor modelo que acabaram por esquecer tudo o resto. Na verdade, em termos gráficos, o jogo está aquém do que esperava encontrar e nem a sensação de velocidade é extraordinária. Parece faltar aquele carisma dos jogos arcade, com explosões, muitas cores e sucessivos acontecimentos em poucos frames. Os cenários revelam-se algo vazios e opacos, num minimalismo algo desconsolável. Algo um pouco complicado de entender, mais ainda quando a Platinum Games (co produtora) já nos mostrou jogos repletos de acção e coisas fantásticas, basta jogarem Wonderful 101 e Bayonetta 2 para entenderem as minhas dúvidas sobre o estado gráfico de Star Fox Zero.

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Pode ser que a Nintendo tenha optado por entregar uma demonstração mais acessível, orientada para o gameplay, em detrimento do resto. Mas acontece que no segmento de treino, no espaço, também não vislumbrei muitos motivos para me convencerem do contrário. Pessoalmente, esperava mais da demonstração, um regresso épico de uma franquia bem sucedida nas plataformas domésticas. Como está, mostra um sistema de jogabilidade novo, mas ainda assim arriscado. Em apresentação, parece também não se afastar dos clássicos. Não é mau, mas podia ser muito melhor. Como a Wii U já mostrou ser capaz de experiências visualmente estonteantes, parece que Star Fox Zero não usufrui plenamente das suas capacidades. Faltam alguns meses até se conhecer o jogo e mais algum tempo para a data de lançamento. Resta-nos ter alguma confiança numa alteração do actual estado do jogo e numa dedicação da Platinum e Nintendo, que conjuntamente saibam dar o melhor de si como já deram noutras ocasiões, com a qualidade que então pudemos comprovar.

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