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Elden Ring - Review final

Parte brilhante, parte injusto.
Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Um dos melhores mundos abertos já feitos, mas que frequentemente atravessa a fronteira do justo para injusto. Um jogo de amor e ódio.

Primeiro de tudo, um grande obrigado aos nossos leitores pela paciência. Nos mais de 12 anos a escrever para a Eurogamer.pt, foi a primeira que resolvi publicar uma review em progresso. Não foi uma decisão fácil, mas em retrospectiva, foi a melhor solução para a situação - ainda não tinha terminado o jogo, e com base naquilo que tinha jogado, os meus pensamentos sobre Elden Ring não estavam completamente formados e sólidos, apesar de naquele momento ter dezenas de horas acumuladas. É um testemunho do quão massivo é o mundo criado pela From Software. O mapa não é apenas gigante, é complexo - um dos mais complexos que já presenciei num mundo aberto - e não pára de revelar surpresas. Quando pensas que estás perto de terminar, afinal ainda só estás no início ou a meio da aventura. Enquanto jogo de mundo aberto, é um dos melhores que já experimentei na minha vida.

Mas existe outra faceta de Elden Ring, uma que quando escrevi a review inicial já estava a começar a descobrir. É um jogo brutalmente difícil, que me deixou esgotado mentalmente e com crises existenciais. Por várias vezes, desligava com vontade de desinstalá-lo da consola, ficando a pensar por que razão me estava a submeter a este processo penoso e onde é que estava o sentido disto tudo. E antes que me digam Git Gud ou algo parecido, joguei vários dos títulos anteriores da From Software e nenhum deles me fez sentir assim. A From Software atravessou uma fronteira com Elden Ring. Anteriormente, podíamos dizer com segurança que os jogos Souls eram, na esmagadora maioria das vezes, difíceis mas justos. Neste novo jogo há muitos confrontos que entram no território do injusto, sobretudo na segunda metade.

A quantidade de bosses, mini-bosses ou até adversários normais com capacidade para te matar com um ou dois hits é avassaladora, independentemente das estatísticas da tua personagem e armadura. Apostei numa build de força, e no final, estava a usar a armadura mais "tanque" e resistente do jogo - pouco efeito fazia. Há um desequilíbrio na segunda metade do jogo, porque a experiência é drasticamente diferente da primeira. Recordo-me de comentar com os meus colegas da redacção em privado que estava a estranhar morrer tão poucas vezes. Estava a progredir fluidamente, sem grandes entraves e frustrações. Depois é como se as regras mudassem. Todos os bosses são rápidos independentemente do seu tamanho, têm longas sequências de combos, ataques que causam dano numa grande área e ataques à distância. A janela de tempo para conseguires atacar é muita das vezes extremamente reduzida.

É certo que Elden Ring dá-te mais ferramentas do que nunca para enfrentares os seus desafios. Há uma grande variedade de armas, escudos, bastões mágicos, feitiços, encantamentos, e talismãs com efeitos transformadores no combate. Aliado a isto, há novidades como stealth (ser sorrateiro e apanhar inimigos por trás, mas depende da ocasião) e, mais importante, as Spirit Ashes - invocações de espíritos para te ajudarem nos combates. Muitos fãs olharam para as Spirit Ashes como ajuda da From Software aos novos jogadores ou uma espécie de easy mode, mas acreditem, na recta final, são obrigatórias se quiseres manter a sanidade. Não te deixes enganar pela parte inicial, este é o jogo mais difícil da From Software e vais precisar de todas as ajudas que o jogo te dá.

"Há uma grande variedade de armas, escudos, bastões mágicos, feitiços, encantamentos, e talismãs com efeitos transformadores no combate"

Para simplificar os meus pensamentos acerca de Elden Ring, resolvi dividir esta review em duas partes: o que há de bom; e o que há de mau. Para que conste, terminei o jogo. Cheguei ao fim com 72 horas e desbloqueei todas as áreas do mapa, apanhei todas as Great Runes e defrontei a maioria dos bosses. É um jogo fantástico em algumas coisas, com a capacidade para influenciar uma grande quantidade de jogos no futuro, mas que noutras deixa a desejar. Não acredito em jogos perfeitos, se bem que uns chegam lá mais perto do que outros. Elden Ring está longe, ainda que alcance a grandeza em certos aspectos. Se o que acabei de escrever te parece confuso, a ideia é mesmo essa: é um jogo que me deixa dividido. Adorei algumas partes, odiei outras.


O que há de bom em Elden Ring

A exploração - Desenvolvi uma grande aversão a jogos com grandes mapas devido a uma tendência na indústria para enchê-los com coisas aborrecidas e repetitivas. Elden Ring é diferente e consegue combinar eficazmente uma área jogável impressionante com uma quantidade de conteúdo - masmorras, cavernas, castelos, etc - abundante para explorar. Para mim, é de longe o melhor aspecto do jogo. Não existe apenas muita coisa para descobrir, dá gosto descobrir essas coisas, em parte porque há sempre recompensas apetecíveis e que te podem ajudar a progredir ou a melhorar a tua personagem. As ajudas na exploração são poucas, o que ajuda a criar uma sensação de mistério e desorientação. Os Sites of Grace, onde podes evoluir a personagem e fazer outras coisas importantes, podem ter uma seta a indicar em que direcção deves ir a seguir, mas os pontos importantes só ficam assinalados no mapa depois de os encontrares.

A verticalidade do mapa - O que impressiona também, para além da dimensão do mapa, é a forma como a From Software usou a verticalidade no design para criar cenários épicos e que te deixam a pensar como vais chegar àquele ponto lá ao fundo - nem sempre é evidente, porque não basta seguir em frente para chegar lá. A From Software não se limitou a criar cenários em altura, debaixo do solo também há múltiplas áreas secretas que acrescentam valiosas horas à longevidade. Vale realmente a pena visitar cada cantinho do mapa e é comum descobrir novas coisas até quando voltamos a sítios anteriores. O level design é do melhor que vais encontrar nos videojogos.

A direcção artística - De um ponto de vista puramente técnico, Elden Ring não é um jogo impressionante (continua com problemas de desempenho na Xbox Series X), mas de uma perspectiva artística, é belíssimo. Os cenários são frequentemente dramáticos, combinando elementos de fantasia com paisagens naturais. No plano de fundo, há quase sempre uma árvore gigante com brilho dourado, um elemento importante para a narrativa, contrastando com palácios góticos, montanhas, planícies, pântanos, florestas densas e outros cenários. Cada área do mapa é radicalmente diferente das outras e nunca vais ter a sensação de que já tiveste naquele sítio. É impressionante a variedade de cenários diferentes que a From Software conseguiu encaixar num só jogo. É quase um best off dos jogos Souls anteriores.

Podia ser melhor em termos técnicos, mas não podemos negar que as paisagens são de cortar a respiração.

A variedade de ferramentas de combate - Há tantas e tantas opções que é difícil escolher uma arma para evoluir. Quando pensamos que encontramos uma arma interessante, o jogo surpreende-nos ao apresentar outra opção aliciante. As armas estão divididas em arquétipos, o que significa que duas armas podem ser visualmente distintas, mas pertencer ao mesmo arquétipo e ter padrões de ataque iguais. No entanto, há armas que são únicas e que vêm com uma habilidade específica associada. As habilidades variam drasticamente, possibilitando uma grande variedade de builds para a personagem. Mas a variedade não existe apenas nas armas, há uma grande quantidade de escudos e bastões de magia. Mas mais impressionante, é a quantidade de feitiços e encantamentos. Podes, por exemplo, criar uma personagem talhada para usar feitiços de dragões, como cuspir fogo, magma ou transformar momentaneamente a tua cabeça num dragão para dar uma dentada nos inimigos. É a loucura total.

As Ashes of War - São novidade nos jogos Souls e permitem atribuir habilidades a armas genéricas, que normalmente não têm habilidade associada. As Ashes of War também existem em abundância e variedade e mudam completamente o paradigma nas builds porque, para além de adicionarem uma habilidade à arma, podem mudar a sua afinidade. Deste modo, uma arma que normalmente teria afinidade a Dexterity, pode ficar com afinidade de Strength. Mais do que isto, as Ashes of War podem atribuir tipos de dano às armas, como blood loss, poison e outros efeitos. Tal como a exploração, a possibilidade de builds é outra das melhores coisas que Elden Ring tem para oferecer e que me deixaram com vontade de regressar.

A introdução do cavalo e das viagens rápidas logo no início - São dois elementos que transformam desde cedo a experiência. A rapidez do cavalo encoraja a exploração do mapa, enquanto que as viagens rápidas permitem regressar rapidamente a outros sítios por onde já passaste, seja para explorar melhor, seja para derrotar inimigos mais fáceis para juntar umas Runas e subir de nível. As viagens rápidas já existiam em jogos anteriores da From Software, mas estavam bloqueadas até ao fim ou perto disso. O cavalo é também uma nova forma de abordar os combates no mundo aberto. O combate em cima do Torrent é um pouco desajeitado, mas a sua velocidade e mobilidade podem facilitar muitos encontros iniciais. Dito isto, não te habitues - há áreas tradicionais em que o Torrent não pode ser invocado.

O combate - Embora o combate não seja perfeito (como podes conferir na secção o que há de mau), a sensação geral é positiva. O estilo Souls continua forte e satisfatório, combinando elementos muito simples como ataque leve, ataque forte e ataque em salto para criar algo muito mais profundo. Elden Ring vai mais longe do que os jogos anteriores da From Software na complexidade do combate, em muito graças a novos feitiços, encantamentos e, claro, as Ashes of War. As combinações possíveis são muitas e a satisfação de ganhar mano-a-mano perante um inimigo difícil continua presente neste novo jogo. As Great Runes também são uma adição interessante, mas como dependem da activação de um recurso um tanto raro (podes comprar o recurso), mas é caro, confesso que acabei por usá-las poucas vezes.

Modo PVP e cooperativo - Muitos vão encarar Elden Ring como um jogo a solo, mas a verdade é que é perfeitamente viável jogar em modo cooperativo com um amigo ou jogadores aleatórios. Apenas passei um dos bosses em modo cooperativo e foi uma experiência agradável e que funcionou bem, sem latência e demoras. Quanto ao PVP, tentei várias vezes invadir alguém, mas sem sucesso. O problema é que o PVP funciona por níveis e, como estou a nível superior que a maioria dos jogadores, o jogo tem dificuldades em encontrar alguém. Com o tempo, à medida que mais jogadores terminarem, será mais fácil encontrar outros jogadores. As típicas mensagens deixadas por outros jogadores também continuam presentes em Elden Ring. Embora haja algumas que são verdadeiramente úteis, há outras que são puro gozo e que até estragam a experiência quando colocadas ao pé de objectos com os quais temos que interagir. É preciso alguma limpeza por parte da From Software. A funcionalidade não deixa de ser, por essa razão, uma benção.

O que há de mau em Elden Ring

A câmera e o lock-on - Funcionam razoavelmente bem com inimigos de dimensões normais, mas como a From Software criou tantos bosses gigantescos para Elden Ring, há momentos em que não consegues ter noção do que se está a passar. Num jogo destes, perder noção espacial significa a morte, ainda mais quando os bosses têm a capacidade para te matar com um ou dois hits. Foram várias as vezes em que perdi porque o boss trocou repentinamente de sítio, o que deixou a câmera e o lock-on doidos, e/ou porque com o lock-on activado, podes estar mesmo à beira do boss e falhar os teus ataques. Se o jogo é difícil, não pode haver falhas, porque a frustração do jogador será muito maior do que o normal. Os sistemas de Elden Ring não estão bem preparados para lidar com este tipo de confrontos, no entanto, a From Software repete-os vezes sem conta. Uma má decisão.

O jogo precisava de um diário - O jogo tem várias sidequests que podem alterar o final da história, mas não tem algum tipo de diário para registar as quests activas. Isto até podia resultar mais ou menos nos jogos anteriores, que eram praticamente lineares, mas num jogo em mundo aberto, não é uma boa prática. Ter um diário é um elemento básico para um jogo como Elden Ring, fácil de implementar, e que não significaria algum tipo de facilitismo.

As Sites of Grace e State of Marika são irregulares - As Sites of Grace são o equivalente às bonfires de Dark Souls, onde tens um checkpoint constante ao qual regressas automaticamente quando perdes. As States of Marika são um novo tipo de checkpoint, sendo que a única diferença comparativamente às Sites of Grace são que não podes evoluir nem fazer outras alterações à tua personagem. Todos os bosses deviam ter um Site of Grace ou State of Marika à porta; fartei-me de perder tempo a deslocar-me do checkpoint para a porta do boss. É tempo perdido de forma absurda. Se já chegamos ao boss, porque razão tenho de perder 10, 15 ou 20 segundos a deslocar-me para lá outra vez? Ao fim de várias tentativas, vamos a ver e já perdemos vários minutos só na deslocação. Não faz sentido.

Existe narrativa, mas provavelmente vai passar-te ao lado - A narrativa de Elden Ring segue exactamente o mesmo estilo dos jogos anteriores. É difícil perceber o que está a acontecer, porque apenas tens diálogos das personagens e descrições de itens como sustento para a história. O trailer introdutório é brutal e parece anunciar a vinda de uma história mais presente, mas não é isso o que acontece. O lore continua a ser fortíssimo e uma excelente base, mas ter lore não é o mesmo que contar uma história. A From Software, mesmo com a ajuda de George R.R. Martin, ainda não aprendeu a contar uma história. É uma pena, porque o mundo do jogo é realmente fantástico e merecia algo melhor.

Alguns bosses são horríveis - Nem todos os bosses são maus, existem alguns verdadeiramente épicos e que dão gosto defrontar. O problema é que existem outros que são dos piores que a From Software já desenhou. São esses bosses que passam a fronteira para o lado da injustiça. Não há praticamente pontos fracos para explorar, são bosses com capacidade para spamar tantos ataques que vão esgotar a tua barra de stamina, com ataques que causam dano numa área estupidamente grande, grande velocidade, e algum tipo de ataque para te acertar à distância, não te dando nenhum segundo para respirar. Este tipo de confrontos, mais frequentes na segunda metade, não são desafiantes ou satisfatórios, são um pesadê-lo e ultimamente sentimos que só conseguimos derrotá-los porque a sorte estava do nosso lado.

Existe input lag e uma fila dos teus inputs - Num jogo em que é uma questão de vida ou de morte desviar-te a tempo de um ataque, ter algum tipo de input lag é impensável. Infelizmente, é o caso de Elden Ring. Outro problema é que existe uma fila dos teus inputs, ou seja, os botões em que carregas. Se carregas no R1 / RB duas vezes, então a tua personagem vai fazer um ataque leve duas vezes seguidas e não tens forma de cancelar isso. É assim que funcionam os jogos prévios da From Software. Em Elden Ring isso torna-se mais problemático do que antes porque, como já referi, há muitos bosses que são incrivelmente rápidos, mas pior do que isso, por vezes o jogo perde os teus inputs. Acontece-me várias vezes carregar no botão para beber a poção de vida e não acontecer nada. Isto costuma acontecer em situações de stress, quando carregas muitas vezes nos botões do comando.

Alguns bosses e mini-bosses são repetidos demasiadas vezes - Elden Ring faz um uso excessivo de alguns tipos de inimigos (bosses e não só), o que ultimamente torna o jogo maçador. Cheguei a estar tão farto que passava secções a correr, para chegar à próxima State of Grace.


Acredito que os melhores jogos são aqueles que, quando chegamos ao fim, nos deixam com vontade de repetir imediatamente. Elden Ring, ainda que tenha mais do que conteúdo suficiente e jogabilidade variada para justificar uma segunda dose, não me deu essa vontade. Quando terminei, senti alívio. Não tive qualquer sensação de conquista ou de satisfação. Não me senti nem mais nem menos jogador do que antes. O potencial para ser um dos melhores jogos de sempre está lá, mas à frente existe uma névoa de masoquismo desmensurado. Há algumas coisas que não podem ser alteradas sem uma revisão ao motor de jogo, como o input lag e problemas da câmera, mas updates de equilíbrio são possíveis e o jogo não perdia nada (pelo contrário) com uma pequena revisão à segunda parte, em que o dano se torna excessivo, independentemente do quão evoluída esteja a tua personagem.

"O potencial para ser um dos melhores jogos de sempre está lá, mas à frente existe uma névoa de masoquismo desmensurado."

É quase como se a From Software tivesse entrado em pânico irracional, e na ansiedade de que os jogadores têm agora um mundo enorme para explorar, juntar Runas e encontrar a maior variedade de sempre de ferramentas de combate, aumentou estupidamente o nível de dificuldade, criando um jogo que regularmente deixa de ser desafiante para se tornar maçador. Aquela diversão do desafio que tanto existia nos jogos anteriores, principalmente em Dark Souls 3 e Bloodborne (não joguei Sekiro), é mais rara de encontrar em Elden Ring. Apesar de tudo isto, continua a ser um jogo brilhante noutros aspectos.

Para quem nunca jogou alguma coisa da From Software, não te deixes enganar: este não é um jogo mais fácil do que os anteriores. Há pequenas coisas que o tornam mais acessível e menos obtuso, havendo até um pequeno tutorial no início, mas vem preparado para sofrer e morrer mais do que antes. É o preço a pagar para conheceres um dos melhores mundos abertos já criados.

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Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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