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Dying Light 2 Stay Human review - Apocalipse zombie parte 2

Fantásticos elementos parkour incapacitados por narrativa desinspirada.
Mais um jogo onde os mecanismos jogáveis são incapacitados por uma narrativa desinspirada e falta de polimento geral.

Anunciado no longínquo ano de 2018, Dying Light 2 esteve em coma durante muito tempo, com pareceres dos mais pessimistas a assegurar que tinha sucumbido ao apocalipse zombie e nunca mais veria a luz do dia. Em resposta aos rumores nutridos por supostas certezas, a Techland necessitou de responder, afirmando que a sua franquia estava viva e seguia o seu processo natural de desenvolvimento. A produtora admitiu que anunciou a sequela cedo demais, dando oportunidade à proliferação da ideia que algo estava errado. Mantendo-se resiliente, conseguiu nestes últimos meses mostrar tudo o que estava a ser feito nos bastidores, para trazer até aos jogadores uma visão atualizada das suas ideias para este universo pós-apocalíptico.

Volvidos 7 anos, Dying Light 2 Stay Human chegará finalmente já no próximo dia 4 de fevereiro, com a expetativa de conquistar uma vez mais os ferrenhos admiradores deste género tão particular. O original foi um sucessor espiritual de Dead Island, após o divórcio entre a Deep Silver e a Techland, optando a última por seguir um caminho para criar algo mais maduro e sombrio. Dying Light 2 surge após longos anos de apoio ao primeiro jogo, havendo logo à partida a promessa da execução do mesmo plano para esta segunda aposta. Não existe nesse campo praticamente nada que se possa apontar à Techland, seguiu um interessante trajeto de ligação estreita aos fãs, presenteando-os com conteúdos que mantiveram o primeiro título vivo praticamente até aos dias de hoje.

Linha temporal e narrativa

Os acontecimentos desta sequela desenrolam-se vinte anos após as ocorrências do primeiro título, numa idade das trevas dos tempos modernos, num dos últimos redutos da humanidade, The City. A narrativa é praticamente nova, embora com ramificações que nos levam ao primeiro jogo. Como consequência temos a substituição do personagem Kyle Crane - vestimos agora a pele de Aiden Caldwell, um dos poucos Peregrinos. Somos um viajante que vagueia pelas terras devastadas pelo vírus, cumprindo missões em troca de compensações. É numa dessas viagens que o encontramos, com a apresentação a debruçar-se para uma exibição das mecânicas, seja o parkour, o sistema de combate e fabrico de artigos. Os primeiros passos são deliberadamente lentos, em forma de tutorial, particularmente dedicado aos novatos por estas andanças.

O afastamento do protagonista de Dying Light dispõe uma iniciação ao conceito, coloca de certa forma de "lado" o primeiro jogo e abre uma nova perspetiva em termos de argumento. Temos uma nova narrativa que permite uma assimilação de todos os formatos jogáveis apresentados, que de outra forma seria estranha, já que voltamos a aprender todos os mecanismos presentes no antecessor. Assim, alcança e absorve novos jogadores, ao mesmo tempo que mantém a base sólida dos afincos conhecedores e seguidores. Estão criados os suportes para abranger um vasto leque de jogadores.

Aiden Caldwell é um viajante que tem uma demanda pessoal, que o atormenta desde tenra idade. Parte numa jornada em busca da sua irmã, a quem perdeu o rasto. No meio deste turbilhão, numa sociedade decadente e transformada por um vírus que devastou a humanidade, encontra um resto de esperança em The City, um dos últimos refúgios da humanidade. Seguindo as pistas que foi encontrando, é nessa cidade que irá encontrar as respostas que procura. Quer a todo o custo encontrar essa pessoa, obter explicações para os pesadelos, e ao mesmo tempo encontrar paz interior.

As bases de todas estas premissas são de uma idealização interessante, mas infelizmente são executadas com alguma negligência e, sobretudo, falta de um profundo polimento. Ao longo das imensas horas de jogo, conforme avançamos na narrativa, a sensação transmitida tem diferentes níveis de impacto. Após um início lento e enfadonho, demasiado penoso para quem já está familiarizado ao conceito - como eu, que armei tenda em Dead Island e devorei o primeiro Dying Light. Senti falta de entusiasmo e impacto com esta progressão demasiado lenta da narrativa, que obviamente está totalmente ligada à progressão da aquisição das mecânicas de jogo.

"Com 10 horas de jogo dei por mim a bocejar, sem interesse no que o jogo me estava a querer contar. A abordagem aos personagens, com a exceção de Aiden, é demasiado sintética"

A narrativa pretende-se sólida do princípio ao fim, mas subsiste uma flutuação qualitativa ao longo da progressão, muito vincada pela predominância de momentos enfadonhos e de lenta progressão, muito influenciados por missões corriqueiras e reveladoras de ausência de alguma inspiração. Basicamente somos um menino de recados. Já com 10 horas de jogo dei por mim a bocejar, sem interesse no que o jogo me estava a querer contar. A abordagem aos personagens, com a exceção de Aiden, é demasiado sintética. Falta qualquer coisa aqui, talvez um toque de inspiração para criar cinemáticas que nos deixem ávidos por explorar e saber mais. Isto leva a um desinteresse pela história no geral, com lacunas de personalidade nos personagens basilares, os que fazem girar toda a narrativa. Os elementos que rodeiam o protagonista são fundamentais para elevar a fasquia, mas aqui não se verifica isso.

Se resumir as ideias para a história, basicamente somos alguém à procura de um ente querido, que não olha a meios para obter respostas. Estamos fixados nesse objetivo e usaremos tudo e todos para o alcançar. As mecânicas giram em redor desta demanda, com imensas missões principais e obviamente recheado de dilemas secundários para o prolongamento da estadia e obtenção de recursos e experiência. Lamento que não tenha existido uma manifesta evolução quando o comparamos ao predecessor. Contrapondo este descuido geral, existe uma espécie de redenção final. Na reta final, nas últimas 5 horas de jogo, temos uma pronunciada melhoria, surgindo finalmente algo empolgante e inquietante, que me absorveu. As reviravoltas e revelações surpreendentes afetaram-me a nível sentimental, era disso que estava à espera e tenho mesmo muita pena ter de esperar 30 horas para alcançar esse momento. Muitos poderão desistir pelo caminho.

Mapa, missões e as múltiplas escolhas

Dying Light 2 apresenta missões que defraudam muito, concebidas sem muita originalidade e com falta de inspiração. Estas não são deveras o seu ponto mais forte, dei por mim a executar tarefas muito banais para as fações encontradas em The City, os Pacificadores (focados no combate) e os Sobreviventes (direcionados para elementos de parkour), com as suas lutas internas. Inicialmente temos apenas acesso a uma zona, mais tarde vamos desbloquear o resto do mapa. Está, portanto, dividida em duas zonas, cada uma com seus próprios territórios que podemos controlar e posteriormente atribuir à fação que pretendemos. O momento dessa escolha é importante, pois irá modificar fisicamente o mapa e suas estruturas. Uma das fações é mais focada em força militar, a outra mais virada para a sobrevivência, adicionando ao mapa elementos de cada uma. Nos Pacificadores temos por exemplo Armadilhas em Carros, já nos Sobreviventes as Saídas de Ar mais poderosas para o parapente. A opção é sempre do jogador e da forma como quer abordar a sua estadia. Muitas das nossas decisões vão afetar o desenrolar da narrativa, principalmente durante diálogos cruciais, somos levados a fazer escolhas que vão delinear o caminho a seguir.

O alinhamento da Cidade ditará mudanças físicas conforme a fação por nós escolhida.

É nas missões de me deparei com problemas e erros muito estranhos, algo caricatos. Depois de completar uma missão onde tinha de resgatar umas pessoas, após terminar a missão saí do jogo, quando voltei a carregar a gravação estava na parte inicial da missão com os inimigos ainda no edifício e algumas das pessoas por salvar, mas aparentemente a missão estava terminada - uma confusão de acontecimentos, hilariante. Noutra missão era suposto avançar sorrateiramente sem sermos detetados, mas para espanto meu surgem frases proferidas pelos inimigos em nossa direção, comentários casuais num tom pacífico, mesmo sem termos sido detetados. Para testar o erro coloco-me no seu campo de visão, estes começam logo a atacar-me. Estes são apenas alguns exemplos de problemas encontrados nas dezenas de horas de jogo, mas há bastantes mais semelhantes aos que relatei, infelizmente.

Parkour, mecânicas e suas implementações

Para os mais distraídos, Dying Light 2 Stay Human apresenta-se novamente como um jogo em mundo aberto em primeira pessoa, com grande ênfase no combate corpo-a-corpo e um sistema de parkour excecional. Estes elementos fizeram a viagem do original, que de certa forma revolucionou a abordagem na movimentação pelo mapa, otimizando ao máximo a velocidade de deslocação por edifícios e não só. Podemos dizer que refinou o que podemos encontrar em títulos como Assassin's Creed. Nesta segunda incursão, a Techland dá um enorme polimento ao sistema de movimentação, o parkour. É uma delícia o que foi alcançado, e é aqui que mais brilha. Também temos muitas modificações no sistema de fabrico de artigos, seja das armas, dos consumíveis, etc. Há um refinamento dos mecanismos, sendo a maioria para melhor. Os elementos parkour são, de facto, a galinha dos ovos de ouro desta série, estão agora mais refinados que nunca e após alcançarmos as habilidades principais somos uma autêntica máquina na deslocação pelo mapa. Saltar, deslizar, baloiçar, pairar com o parapente, é tudo fluido e muito divertido.

"elementos parkour são, de facto, a galinha dos ovos de ouro.... mais refinados que nunca e após alcançarmos as habilidades principais somos uma autêntica máquina na deslocação pelo mapa"

Temos agora um novo sistema de habilidades, dividido em duas secções, de um lado as dedicadas ao Combate e do outro ao Parkour. Gostei desta simplificação, onde basicamente temos a oportunidade de nos focar no essencial em termos de mecanismos de combate e deslocação. Essas duas ramificações estão dependentes da execução de movimentos que sejam entendidos para cada uma. Se por exemplo, efetuarmos uma escalada, recebemos experiência conduzida para os Pontos de Parkour. Por outro lado, ao combater com uma arma recebemos experiência para os Pontos de Combate. Através desta construção todas as nossas ações irão contribuir para a aquisição de experiência e posteriores pontos para desbloquear mais habilidades.

Árvore das múltiplas habilidades.

Embora as habilidades estejam ligadas às ações que efetuamos, combinadas com a obtenção de pontos de experiência ao completar missões e desafios, algumas estão bloqueadas através de um sistema de nível de Saúde e Resistência. Estes dois parâmetros estão também eles dependentes de Inibidores que encontramos pelo mapa, seja em missões ou em locais estrategicamente colocados. Não me alargo muito sobre os Inibidores, para não vos estragar as surpresas vinculadas à história, direi apenas que são parte fundamental em Dying Light 2. Esta espécie árvore de habilidades resulta bem, está delineada em sintonia com as nossas ações e consequente obtenção de experiência e recursos para avançar em cada patamar.

Se inicialmente existe uma frustração na forma como nos deslocamos pelo mapa, com dificuldade em trepar, saltar, com reduzida velocidade ao correr, ou até técnicas de combate ainda muito rudimentares, com a evolução das habilidades essa sensação dissipa-se. Aviso que o processo de aquisição das habilidades é lento e angustiante, influenciado de forma negativa pela lenta progressão da história. Compreende-se esta sintonia, mas tem muito impacto na forma como percorremos o mapa, sempre ávidos por novas formas de chegar mais longe e mais rápido. Obviamente que podemos executar missões secundárias para dessa forma subir de nível, mas temos locais que serão apenas alcançados através da progressão da narrativa, sejam zonas do mapa ainda bloqueadas ou até pela incapacidade física das características do personagem para lá chegar. Fica a sensação que estamos a ser travados propositadamente.

Armas, equipamento e consumíveis

A variedade de armas sempre foi apanágio no primeiro jogo, e a norma é aqui mantida, com a exceção da total ausência de armas de fogo de longo alcance como opções primárias. As únicas formas de atingir os inimigos de longo é com o arco. Tudo gira em torno das armas de luta corpo a corpo, como machados, catanas, bastões, tudo o que se possa imaginar. Agora não as criamos de raiz, são encontradas já com diversas configurações, apenas teremos a oportunidade de lhes adicionar dano extra através da colocação de modificadores nas chamadas Cavidades. Os modificadores são variados, desde aplicação e dano de fogo, paralisia, veneno, choque, etc. As armas também possuem diferentes níveis, ligados à nossa própria progressão. Estão também separadas por classes, das Comuns até às que podemos chamar de lendárias, de cor amarelada, que no jogo são conhecidas por Antigas. De referir que já não podemos reparar as armas, estas podem agora ser fortalecidas na durabilidade, as Antigas. Esta alteração cria um misto de sensações, já não me posso afeiçoar a uma arma como antes, mas também elas são tão abundantes que rapidamente temos outra muito similar para nossa diversão.

O nosso arsenal, composto por armas e consumíveis e equipamento.

O equipamento é outra evolução e novidade em Dying Light 2, com características próprias influenciadoras das nossas capacidades. Temos também aqui uma divisão por classes em termos qualitativos e também ligados à nossa progressão. Temos desde Comuns até ás Antigas, todas elas com características próprias que são determinadas aleatoriamente quando as apanhamos. Temos equipamento para a cabeça, luvas, casacos, braçadeiras, calças e sapatilhas. Estas possuem atributos diversos, desde mais proteção ou dano contra humanos ou infetados, regeneração de resistência, maior capacidade de noite ou dia, etc. As possibilidades são imensas, já que o próprio equipamento tem as suas variantes, divididas por Tanque, Médico, Arruaceiro e Patrulheiro, todas focadas numa forma diferente de se jogar.

Para complementar todas estas possibilidades temos o fabrico de itens, desde medicamentos, regeneração de vida, mais força, facas de arremesso, bombas, e muito mais, é um festim de opções. O gancho também está de regresso, embora menos eficaz que anteriormente, serve basicamente para baloiçar e pouco mais. Outra fantástica adição é o parapente, muito útil na segunda metade de mapa com edifícios mais altos, onde se incluem arranha-céus, dando uma enorme verticalidade ao jogo. São combinações de um nível muito superior em termos de jogabilidade, que dão um bom impulso qualitativo. Todos estes mecanismos deveriam ter um sustento narrativo bem mais polido e inspirado, e como remate final um polimento geral em todo o conteúdo.

Ciclo dia e noite, viagens rápidas e o mundo obscuro

Algumas das mecânicas herdadas foram revistas, principalmente relacionadas com o ciclo dia e noite, onde anteriormente as saídas durante a noite eram tremendamente aterradoras. A Techland fez uma revisão dessa “lacuna”, recebendo feedback dos jogadores que evitavam executar deslocações durante esse período do dia. Agora temos uma nova abordagem às noites de Dying Light, são bem menos assustadoras, dando maior incentivo a nossa permanência durante esse período. Como resultado dessa maior acessibilidade, foram elaboradas atividades exclusivas do período noturno, que tornam essa parte bem mais presente, é uma reconstrução positiva, mas diminui a sensação de medo. A imensidão do mapa poderia à partida dissuadir longas caminhadas, mas o sistema de deslocação é bem elaborado e complementado pela introdução de viagens rápidas, efetuadas nas estações da rede de Metro que temos de desbloquear.

Neste apocalipse zombie não podem faltar as criaturas aterradores, como o temível e veloz Volatile, o colossal Demolisher e até os Viral. Mas temos novidades bem temíveis, como o Drowner, Revenant entre outros, para assegurar que os nossos pesadelos sejam contínuos. Lamentavelmente não temos o regresso dos Screamers, as crianças zombie que me causavam arrepios na espinha com os gritos estridentes. O número de criaturas foi aumentado, mas estranhamente a sensação de medo diminuiu, talvez pela maior acessibilidade aos períodos noturnos ou apenas pela forma construída da narrativa que coloca as ligações humanas em primeiro plano, deixando o elemento zombie como pano de fundo. Esta troca de “papeis” deixou-me desolado, sou fã incondicional de jogos aterrorizantes e Dying Light 2 um pouco da sua essência.

Muito exigente no PC e dececionante na PS5 e Xbox Series X

Visualmente, estamos perante uma apresentação que defrauda de certo modo, com um grafismo que se nota um pouco datado para os tempos atuais. Tem os seus momentos belos, mas no geral são evidentes os 6 anos de desenvolvimento. Também quero referir que é um devorador de recursos em termos de hardware. Joguei com um Intel Core i9-9900KF e uma NVIDIA RTX 3080, e diga-se que necessita de todo esse poder e mais. Se optarmos pela utilização das melhorias trazidas pela implementação do Ray Tracing, melhora substancialmente em termos visuais, mas com um impacto gigantesco na performance. Podemos sempre optar pelo dimensionamento da resolução para aliviar a carga sobre a GPU, mas temos de aceitar uma significativa perda de qualidade de imagem. Mesmo com o DLSS da NVIDIA a degradação da nitidez é notada e também existe a adição de muito ghosting, algo estranho depois de observar fenomenais resultados dessa tecnologia em muitos outros jogos. Em relação a problemas técnicos, tive alguns crashes de jogo, em que ia diretamente para o ambiente de trabalho, espero que seja corrigido com a atualização no dia de lançamento.

"joguei na Series X, e devo dizer que o modo desempenho em termos de qualidade de imagem é bastante fraco. A resolução desce imenso, dando a entender que estava a jogar a 1080p ou menos"

Nas consolas, bem, aqui deparei-me com uma apresentação deveras incomoda. Temos três opções disponíveis em termos visuais, Desempenho, Qualidade e Resolução. Os modos Qualidade e Resolução são para esquecer, jogar a 30 fotogramas por segundo é quase impensável num jogo tão veloz e onde a fluidez de movimentos e tempo de resposta são tão importantes. No modo Desempenho as coisas melhoram bastante para a jogabilidade, é a opção a escolher nas consolas Xbox Series X e PlayStation 5. Joguei na Series X, e devo dizer que o modo desempenho em termos de qualidade de imagem é bastante fraco. A resolução desce imenso, dando a entender que estava a jogar a 1080p ou menos. A imagem de demasiado desfocada, sem definição, com um horizonte completamente ofuscado e sem perceção visual condizente com estas novas consolas. Existe uma gritante queda em qualidade visual no modo Desempenho para se atingir os 60fps.

O epílogo

A duração desta estadia é demasiado prolongada, terminei o jogo em 35 horas e efetuei apenas 3 missões secundárias. São horas a mais a meu ver, muito notadas pela falta de qualidade de muitas das missões, que me deixaram a pensar que estão ali apenas para prolongar a nossa estadia. Alguns momentos na narrativa são desnecessários, poderiam ser retirados e passar para o nível seguinte de acontecimentos que não se perdia grande coisa, dando um ritmo mais célere e apetecível. São estes momentos que me fazem pensar que excesso de tarefas pode-se traduzir num impedimento de alcançar patamares superiores de qualidade. Um jogo para atingir patamares superiores tem de ser jogado várias vezes, se a solução é cortar em algum lado para ser melhorado não há que ter esse receio. Senti muito isso aqui.

Esta análise já vai muito longa, tal como a minha estadia em The City. No momento em que termino este paragrafo perfaço 56 horas de jogo. No final, Dying Light 2 Stay Human merecia outra exposição da narrativa, mais coesa e equilibrada. A adições e modificações no cerne dos mecanismos jogáveis são um acrescento muito positivo e de elevadíssimo nível de execução, dão outra face à apresentação, tornam a nossa estadia em The City como se estivéssemos num parque de diversões. É de facto muito bom o “endgame” de Dying Light 2, pairar pelo mapa com o nosso parapente entre arranha-céus e tentar aceder aquele local que ainda não visitamos, ou apenas vaguear como um vagabundo notívago em busca daquele item especial lá bem no fundo de um túnel infestado por criaturas aterradoras. Estes mecanismos deveriam ter um sustento narrativo bem mais inspirado, e como remate final um polimento geral em todo o conteúdo para uma apresentação de alto gabarito.

Prós: Contras:
  • O Parkour é mesmo fenomenal
  • Enorme quantidade de armas
  • Incursões noturnas mais acessíveis
  • Sistema de combate melhorado
  • Totalmente legendado em português de Portugal
  • Narrativa desinspirada
  • Visualmente esperava melhor, porque é pesado nos requisitos de hardware
  • Desapontante na Xbox Series X e PS5 no modo Desempenho
  • Menor sensação de medo
  • Alguns problemas técnicos e falta de polimento geral

Nota: Infelizmente não tive a oportunidade de jogar o modo cooperativo já que os servidores não estavam disponíveis antes do lançamento, que será a 4 de fevereiro.

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Adolfo Soares

Director

É o nosso homem do PC, por isso qualquer coisa é com ele. É também responsável pelo Eurogamer, bem como dá uma perna nas notícias.

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