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Durango Kinect 2.0: Fuga das especificações

Maior resolução, menor latência, novo sensor IR para melhor performance com fraca iluminação.

O VGLeaks ataca novamente, colocou um longo documento sobre as especificações e capacidades do Kinect 2.0 - a profundidade da câmara e sensor de movimentos que vai acompanhar a próxima Xbox, nome de código Durango.

As melhorias de destaque sugeridas pela fuga avançam uma melhoria na resolução das câmaras de cor e profundidade com a introdução de um terceiro sensor que permite ao Kinect aceder as espectro infra-vermelho, permitindo efetivamente à Durango oferecer performance muito melhor em cenários de fraca iluminação. O interface Kinect passa de USB 2.0 para USB 3.0, com as medidas de latência a baixa dos 90ms do velho sensor para 60ms.

Melhorias no resto mostram claros avanços sobre o atual sensor. A câmara 640x480 RGB é melhorada para uns mais impressionantes 1080p (passamos de cor 24-bit RGB para um esquema mais maneável de 16.but YUV), enquanto a resolução de profundidade melhora de 320x240 para 512x424. A atual quantidade de profundidade medida (de 40cm de distância da câmara até um máximo de 4 metros) é igual, mas campo de visão é aberto significativamente ao ponto do sensor de tilting no mais velho Kinect não mais ser necessário no seu renovado sucessor. O autor da fuga reconhece que vai ser preciso menos calibração, e que o sistema pode funcionar em redor de mobília - os jogadores não precisam arranjar a sala para um jogo rápido com o Kinec.

Melhorias na qualidade dos dados reunidos pelo Kinect também são feitos com a inclusão de um sensor infra-vermelhos: "o stream IR activo é estável ao longo de uma variável de condições de iluminação", diz o documento. "Por exemplo, sombras, intensidades de pixeis e características de ruído são o mesmo para uma sala bem iluminada, o mesmo que sem luz numa sala. Como resultado, este stream pode ser usado para deteção de feições onde o stream de cor não pode ser usado."

"Não existem surpresas no leak: é uma evolução do sistema existente que resolve a maioria das falhas do sensor original, mas que não resolve os problemas da lag e resolução de profundidade."

Kinect for Xbox 360 Durango Kinect
Campo de visão (FOV) 57.5˚ horizontal by 43.5˚ vertical 70˚ horizontal by 60˚ vertical
Profundidade registável 0.8m até quatro metros 0.8m até quatro metros
Stream de cor 640x480x24bpp 4:3 RGB @ 30fps/ 640x480x16bpp 4:3 YUV @ 15fps 1920x1080x16bpp 16:9 YUY2 @ 30 fps
Stream de profundidade 320x240x16bpp, 13-bit de profundidade 512x424x16bpp, 13-bit de profundidade
Stream infra-vermelhos (IR) - 512x424, 11-bit de alcance dinâmico
Registo/th> Cor/profundidade Cor/profundidade e infra-vermelhos ativos
Captura de áudio Conjunto de 4 microfones com áudio a 48KHz Conjunto de 4 microfones com áudio a 48KHz
Caminho de dados USB 2.0 USB 3.0
Latência ~90 ms com processamento ~60 ms com processamento
Motor tilt Vertical -

O documento também sugere outros elementos no design Durango. Significantes recursos SO são mantidos de lado para correr o Kinect ao longo de várias aplicações que operam ao mesmo tempo, enquanto registo esquelético foi melhorado significativamente - as pessoas continuam a ser registadas se estiverem de perfil com a câmara, até seis jogadores são suportados pelo maior campo de visão, jogar de pé e sentado está implementado adequadamente e apesar de não serem registados dedos individuais, o novo Kinect julga a diferença entre mãos abertas e fechadas. Pequenas crianças com perto de um metro de altura também podem ser registadas, aparentemente.

Não existe nada de grande ou revolucionário a retirar desta fuga e presumindo que está certa, podemos dizer que não foram feitas grandes promessas que vão fundamentalmente mudar a natureza básica da atual jogabilidade Kinect. É uma evolução do existente sistema que aborda a maioria das falhas fundamentais do original, mas não resolve completamente algumas delas - latência e granulado dos dados são melhorados, mas não perfeitos: funcionalidades como o registo individual de dedos não estão presentes; segundo a nossa informação, o comando sem fios da 360 tem uns 8ms muito mais baixos de latência. Vale a pena ter em conta que o plano é juntar o Kinect a cada consola, portanto o aparelho terá que ser barato de fabricar. Com isso em mente, as melhorias sugeridas são provavelmente bem boas tendo em conta o orçamento disponível.

Então, tendo acedido aos dados, ficamos perante a habitual questão - quão certa é esta fuga e pode ser confiada? Temos informação de dois fontes que as anteriores fugas do VGLeak sobre a Durango são efetivamente copiar e colar de um leque de documentos enviados no ano passado pelo grupo de tecnologia avançada na Microsoft a programadores - os criadores da Xbox e ferramentas de desenvolvimento. O detalhe também é igual para as especificações do novo Kinect providenciado ao Kotaku pelo grande revelador de informações - e agora alegadamente capturado pelo FBI - SuperDaE. Vamos tentar verificar independentemente esta fuga, mas a nossa sensação imediata é que isto provavelmente não é falso, apesar de os dados serem velhos. O tipo de informação apresentada está além da vista de todos mas os mais apurados tecnologicamente (incluindo uma explicação aprofundada de sub-sampling chroma podia ser um novo grau de sofisticação para uma farsa) enquanto alguns dos dados apresentados sobre a câmara original apenas podiam ser do conhecimento dos que tiveram acesso aos papéis do Kinect original, elementos que não são do domínio público, mas que sabemos serem corretos.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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