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Digital Foundry vs. Wii U na E3

Perspetiva técnica sobre a revelação da Nintendo.

Podemos dizer que a estreia da Wii U na E3 do ano passado deixou-nos com mais questões do que respostas. Foi claro que a Nintendo novamente afastou da corrida tecnológica que custou milhões aos concorrentes, e se focava em jogos de conceito liderado pelo comando que sentiu ter melhor probabilidade de sucesso nas massas. No entanto, ao mesmo tempo, a consola seria lançada sete anos após a 360, portanto certamente teria que refletir o salto de geração em tecnologia que vimos desde então? As demos sugeriam o contrário e, um ano depois, a evidência sugere que não mudou muito.

Claro, como demonstramos, especificações tecnológicas não preocupam muito a Nintendo - um sentimento que tem gosto em dizer oficialmente. Os seus estúdios de classe mundial têm a fantástica capacidade para criar jogos que parecem tão bons mesmo jogados num kit menos bem conseguido, e as oportunidades possíveis por qualquer equipamento de processamento moderno são imensas.

Tradicionalmente, o sucesso das consolas Nintendo tem sido inteiramente proporcional à qualidade dos seus próprios jogos, e mesmo os seus sistemas menos bem sucedidos como a GameCube deram lucro. Ao desenvolver tendo em conta as forças do seu próprio equipamento, os estúdios tiverem a capacidade espantosa de desafiar os limites tecnológicos da arquitetura que os recebe. Combinado com a sua visão única ao design de jogos, os jogos Nintendo não têm igual.

No entanto, a realidade é bem diferente para as third-parties - e é aqui que a Wii U parece manter-se em território instável. A E3 2012 demonstrou claramente que a era HD atual está a chegar ao fim, e para manter-se relevante para os terceiros assim que a Durango e a Orbis surgirem, precisamos mesmo de ver um significante passo em frente sobre o que foi revelado no ano passado. Mas a apresentação da Nintendo na E3 confirma efetivamente que não existe um salto de geração em poder bruto de processamento comparado com as atuais consolas HD, e aclamações posteriores que a máquina tem o dobro do poder da Xbox 360 claramente soam vazias.

"A Wii U vai oferecer alguns grandes jogos Nintendo mas numa altura de transição, tem o foco na atual geração e tecnologia e limitado a sua vida perante as editoras third-party?"

Muitos produtos Nintendo - incluindo Wii Fit U e Nintendo Land - parecem bem básicos visualmente, com uma resolução de 720p e sem anti-aliasing. O segundo usa o segundo ecrã bem extensivamente, o que parece explicar isto.

Ao invés, os elementos lançados pela Nintendo em particular são notáveis pela sua "baixa fidelidade": as suas próprias imagens confirmam que alguns dos títulos mais simplistas correm na básica resolução de 720p, sem nenhum anti-aliasing que seja, tal como nas demos do ano passado. Um olhar mais aproximado aos títulos apresentados pela Nintendo na sua conferência E3 também mostram uma estranha falta de consistência na performance que não esperávamos ver numa consola baseada em tecnologia amadurecida a menos de seis meses do lançamento, o que apenas podemos explicar com a ideia do segundo ecrã impor algum tipo de esforço acima do que estávamos à espera.

O sucessor espiritual da companhia ao Wii Sports - Nintendo Land - é um exemplo interessante de inconsistência. Em teoria isto é "território caseiro" onde a Nintendo deve apresentar-se no seu melhor. Apesar dos conceitos e charme estarem lá, a característica atualização a 60Hz é inconsistente, no mínimo, em certas áreas - confuso para um título visualmente tão escasso.

Para ilustrar, aqui está o primeiro vídeo de análise que criamos. Ligação direta é o melhor nos eventos como a E3, mas típicos vídeos da internet correm a 30FPS, tornando a análise em jogos mais suaves impossível. Felizmente, transmissão TV em HD permanecem na resolução temporal completa e devido à preciosa cobertura da Spike TV, podemos ver a fluidez completa de títulos que aspiram os 60Hz - e podemos oferece-los a vocês nesta página.

"Nintendo Land procura a atualização a 60Hz como elemento central no desfrutar de muitos dos seus mais celebrados jogos."

A performance de Nintendo Land confirma uns 60Hz virtualmente fixos nos mini-jogos menos exigentes apesar do mundo central causar alguns problemas. Vale a pena notar que neste momento, não podemos ver o que está a acontecer no ecrã no comando. Este é um vídeo codificado a 60FPS. Usem o ecrã completo para leitura mais suave.

Apesar da performance ser bem sólida na maioria dos mini-jogos simplistas, vemos uma boa quantidade de fotogramas perdidos nos clips iniciais baseados no centro. Claramente o jogo ainda é um trabalho em progresso, mas ficamos na mesma perplexos quanto ao porquê de existirem problemas como este sequer pois a cena gerada não deveria causar qualquer tipo de problema para um núcleo gráfico moderno. No entanto, o que não vimos é que o segundo ecrã está a fazer neste momento. No geral, Nintendo Land fez forte uso tanto do ecrã dividido como do segundo ecrã ao mesmo tempo, e mesmo em jogos relativamente simples isto vai obviamente ter algumas implicações na performance. Luigi Mansion no seu jogo ao estilo Pac-Man mantém-se bem de perto dos 60Hz, mas também está a gerar uma segunda discreta vista para o segundo comando, enquanto o sub-jogo Zelda gera três visões no ecrã principal com uma quarta perspetiva no comando.

Sem surpresa para uma série na qual o apurado rácio de fotogramas é tão importante para definir o seu superlativo sistema de controlo, New Super Mario Bros. U foi exatamente o que se esperava: 60FPS fixos do início ao fim (fora o que parece ser uma cena cortada na edição) e com um aspeto muito porreiro com uma direção de arte bem conseguida e muitos personagens.

A Nintendo aprendeu que as probabilidades no lançamento dos seus sistemas são significativamente aumentadas com um título destaque baseado na sua série principal, e apesar de sem dúvidas este vir a ser um bom jogo, a falta de qualquer apresentação de uma oferta ao estilo Mario Galaxy foi dececionante. Shigeru Miyamoto colocou mesmo de lado um novo título Zelda por muito, muito tempo, não houve nada da Nintendo que verdadeiramente demonstrasse o poder do sistema nas mãos de alguns dos mais aclamados estúdios internos na indústria.

"New Super Mario Bros. U dificilmente é um esforço técnico para a Wii U mas certamente vai cumprir em termos de encanto artístico e prazer de jogar que é essencial."

Como esperariam, New Super Mario Bros. U consegue uma performance 60Hz perfeita, algo que podes ver por ti neste vídeo codificado em completo rácio de fotogramas - usem o ecrã completo para leitura mais suave.

O que tivemos foi o glorioso Pikmin 3 demonstrado pelo próprio Miyamoto. Espalhando charme, o jogo parece lindo graças a uma combinação de artwork estilosa e encantadora, e espantosa animação em termos de personagens e ambientes. Também tivemos um vislumbre de alguns dos efeitos pós-processamento mais modernos com os quais os artistas Nintendo tem experimentado, e foi agradável ver o quão bem conseguido foi o efeito final.

Análises confirma que Pikmin 3 corre nuns 30FPS bem sólidos, com apenas a ocasional queda no rácio de fotogramas quando os efeitos forçam o sistema um pouco mais. Isto não vai ao encontro do relato do evento no qual um representante incógnito diz que o jogo vai chegar a 60Hz. A composição do framebuffer novamente sugere fortemente uma resolução nativa de 720p sem anti-aliasing, apesar de algum material da fonte poder sugerir que algum tipo brusco de deteção de arestas pós-processamento ser usado.

De todos os títulos Nintendo apresentados, Pikmin 3 foi quem teve mais atributos modernos em termos do que estava a ser gerado no ecrã, e a aderência aos 30FPS novamente sugere fortemente que o equipamento central não representa nenhum salto fundamental nas capacidades sobre o que as consolas de atual geração oferecem. Apesar de podermos esperar esforços de optimização antes do lançamento, é muito improvável que a performance se altere radicalmente.

"Pikmin 3 sobe o nível de feito gráfico, mas o rácio de fotogramas passa para os 30FPS - igualando os seus predecessores em sistemas Nintendo mais velhos."

Análise ao vídeo de Pikmin 3 da conferência Nintendo na E3. Este título apresenta bem mais riqueza nos efeitos e isto resulta num rácio de fotogramas padrão nas consolas a 30FPS.

A E3 2012 também nos deu o primeiro olhar apropriado a como as terceiras companhias estão a fazer uso do equipamento Wii U. A combinação de um CPU IBM tri-core com uma gráfica AMD mais moderna é uma escolha intrigante pois providencia uma rota para a retro compatibilidade com existentes títulos Wii U mas também oferece um certo nível de similaridade com a arquitetura da Xbox 360.

Aqui está uma rápida análise baseado nos vídeos rápidos que vimos na conferência da Nintendo, onde versões PS3 e 360 existentes já estão disponíveis ou atualmente em desenvolvimento. Como isto não foi gameplay ao vivo em feeds diretos da consola em si, não podemos confirmar a proveniência dos vídeos ou no caso de Mass Effect 3 suspeitamos que foi usada a versão PC.

- Avaliação de Performance
Darksiders 2 15-60FPS
Mass Effect 3 Cinemáticas 30FPS, Gameplay 60FPS
Tank Tank Tank 30FPS
Tekken Tag Tournament 2 Cinemáticas 30FPS, Gameplay 60FPS
Trine 2: Director's Cut 30FPS
Aliens: Colonial Marines 30FPS
Assassin's Creed 3 30FPS

Rayman Legends também esteve presente e após o verificar duas vezes e aos outros jogos, podemos definitivamente confirmar que durante a transmissão foi apresentado a 30FPS. No entanto, após o jogar, podemos confirmar uma atualização a 60Hz com pequenas quedas no rácio de fotogramas. Igualmente, o vídeo de Ninja Gaiden: Razor's Edge estava fixo nos 30FPS, mas após o jogar podemos confirmar 60FPS v-sync, com apenas quedas menores no rácio de fotogramas nas sequências que usam fortemente os efeitos ninpo. Mais em breve.

Hesitamos enveredar muito no que foi mostrado aqui, mas é interessante - quanto mais não seja porque isto é como a Nintendo escolheu demonstrar o alinhamento Wii U - e certamente em muitos casos o uso do que presumimos ser elementos internos são mesmo prejudiciais para alguns títulos. No caso destes jogos, e dos títulos internos, o nosso plano é dar seguimento assim que tivermos acesso direto.

Destaques de terceiras em termos de exclusivos foram escassos, mas ZombiU da Ubisoft pareceu interessante - um título na primeira pessoa que gera alta tensão pelo facto de o jogador apenas ter uma vida.

Sequências da conferência não nos foram muito úteis, mas um feed em direto da Spike TV novamente confirma performance padrão com a atual geração a 720p30 com quedas no rácio de fotogramas, no que é dificilmente um jogo complexo visualmente.

"ZombiU leva a Ubisoft a adoptar a abordagem da Nintendo de um título liderado pelo conceito que não procura visuais de topo - o jogo parece operar com o padrão de consolas a 720p30."

Sem reais surpresas com ZombiU - é um jogo bem conseguido sem aspeto espetacular e baseado em capturas de gameplay parece correr a 720p30 o padrão para a geração atual.

O novo Batman: Arkham City Armored Edition foi o foco óbvio para a Nintendo na conferência. O clássico da Rocksteady foi melhorado com um número de funcionalidades exclusivas Wii U, a maioria centradas no uso do comando enquanto se usa os espantosos brinquedos de Bruce Wayne. Mas é importante por outras razões - especialmente porque é a primeira oportunidade que tivemos para aceder a performance do Unreal Engine 3 no novo equipamento. Verificamos um leque de clips direct-feed da conferência Nintendo, analisamos e chegamos a alguns resultados interessantes.

Títulos Unreal Engine 3 na Xbox 360 e PlayStation 3 tipicamente estão fixos nos 30FPS, largando a v-sync quando o rácio de fotogramas desce abaixo do alvo. Atuais versões de Batman: Arkham City seguem o mesmo padrão, apesar de curiosamente o seu modo TriOviz 3D está desbloqueado, resultado em rácios de fotogramas até perto dos 45FPs na 360, e um pouco mais baixo na PS3. No modo 2D normal, os 30FPS fixos estão implementados para manter uma consistência geral em toda a experiência.

Na Wii U, toda a apresentação tem v-sync do início ao fim, e existe uma definitiva sensação que a performance sofre um pouco como consequência, com percetível trepidação. No entanto, vale a pena ver todo o vídeo para contexto adicional, e existe uma rica quantidade de material frequentemente a decorrer ao mesmo tempo no segundo ecrã.

"Batman: Arkham City é o nosso primeiro olhar a como a Wii U atua com o Unreal Engine 3 e uma comparação apenas rudimentar expõe muitas diferenças com as existentes versões do jogo."

Análise à performance de Batman: Arkham City baseado no vídeo lançado pela Warner Bros. para a E3. O rácio de fotogramas parece sofrer um golpe em alguns momentos, mas o jogo faz muito uso do ecrã no comando.

Arkham City é um caso interessante pois temos um jogo que por definição tem toda uma série de melhorias disponíveis para os estúdios cortesia da atual versão PC. Muitas delas baseadas no DirectX 11, portanto quase certamente fora do alcance do GPU Wii U, mas existe um leque de ajustes disponíveis dentro dos parâmetros do Unreal Engine - distância de visão e do tipo - a que os criadores da nova versão podem recorrer.

Reunimos um número de imagens das sequências Wii U lançadas pela Warner Bros. e voltamos às versões PC/Xbox 360/PS3 originais para ter uma ideia da direção tomada, e alcançámos algumas conclusões intrigantes.

Primeiro, nesta imagem comparativa retirada do confronto de Duas Faces com Mulher Gato, descobrimos que a Wii U oferece óbvias melhorias em termos de resolução de texturas, e algo que não notamos no Confronto original: a versão PC corre esta cena em tempo real, enquanto as versões 360 e PS3 parecem ser versões offline apresentadas via FMV, o que pode explicar deficiências na qualidade de imagem.

Como estamos a comparar versões Wii U com perda de qualidade contra pristinas capturas HDMI, não podemos confirmar se a Wii U corre isto em tempo real ou não - mas é revelador que mesmo com esta desvantagem o detalhe adicional no novo jogo resolva facilmente. No entanto, mesmo se o título Wii U estiver a usar uma versão offline na sequência em vídeo, iria demonstrar que novíssimos elementos foram criados para a versão Wii U que iriam utilizar mais completamente os 25GB de capacidade do Blu-ray - algo que não vimos sequer no jogo PS3.

"Enquanto vemos FMV algo pesadas nas consolas, Arkham City parece mostrar um nível de claridade muito maior no novo jogo Wii U."

Esta cena parece ser gerada em tempo real no PC mas artefactos de compressão sugerem que FMV é usada na 360 e PS3. A Wii U demonstra claramente detalhe de texturas melhorado aqui e aliasing nas janelas está significativamente reduzido.

Agora é aqui que as coisas ficam mesmo interessantes. Esta próxima imagem, retirada da cena com o sino a explodir na torre após o primeiro confronto de Batman com Harley Quinn, demonstra que o estúdio do jogo Wii U optaram por irem na sua própria direção de uma forma espetacular. Vemos um nível muito aproximado de paridade entre Xbox 360, PS3 e a versão DX11 PC a correr a 1080p/definições máximas. No entanto a Wii U demonstra um número de mudanças.

Primeiro, existem mudanças fundamentais no modelo de iluminação - o posicionamento é diferente, e algumas fontes de luz foram adicionadas, outras retiradas. A Wii U também parece ostentar um motion blur, definições diferentes na criação atmosférica, juntamente com a adição de novíssimos elementos na cena - não só as bandeiras penduradas na torra, mas novas texturas em alguns locais também - na verdade parece representar mais apuradamente o aspeto do edifício quando pela primeira vez lá chegas após salvar a Mulher Gato no primeiro capítulo do jogo.

A cena está dramaticamente transformada mas houveram algumas novas adições, também vemos cortes. Distância de longo alcance parece percetivelmente inferior, enquanto na distância média vemos edifícios ausentes, e a introdução de novo cenário menor como adicionais torres de água. Curiosamente, geometria fina parece inteiramente ausentes em alguns pontos seja porque razão for. Não vamos tirar conclusões definitivas até termos na mão o código real mas parece sugerir que elementos foram adicionados e removidos para melhor corresponder às capacidades do equipamento.

Também temos quase a certeza que a básica apresentação 720p nas consolas foi aumentada com FXAA ou algum equivalente de anti-aliasing pós-processamento, que está presente em todos os segmentos gameplay, mas desativada quando a "visão detective" é usada. As versões PS3 e 362 não tem anti-aliasing.

"Anti-aliasing melhorado, ajustes nos LOD, diferenças nas texturas - um Confronto de Arkham City Wii U deve ser bem fascinante mesmo sem pesar as melhorias baseadas no comando."

Existem tantas mudanças em particular nesta cut-scene criada com o motor que questionamos porque o estúdio as fez. Existem tanto melhorias como cortes comparado com as versões existentes.

Relatos continuam a surgir de fontes que sugerem que a Wii U é significativamente mais poderosa que o atual leque de títulos pode levar a acreditar - a inferência óbvia é que estes jogos foram criados em equipamento incompleto, talvez com ferramentas de desenvolvimento que ainda estão a evoluir, por estúdios não familiarizados com o equipamento. No caso de Arkham City, compreendemos que o estúdio de Montreal da Warner Bros. está encarregue dos trabalhos enquanto o Rocksteady continua os seus próprios projetos.

No entanto, para sobreviver à transição de atuais consolas HD para as suas sucessoras enormemente melhoradas, a Wii U precisa de suficiente poder para pelo menos fazer a ponte na falha de geração - e houveram poucas provas na E3 que o poder em bruto necessário para tal esteja presente. Se isto é uma questão de conhecer o equipamento e retirar dele o máximo de performance, a questão é se as terceiras companhias estão preparadas para investir o tempo e esforço. Olhando para trás, demorou muito, muito tempo para a média padrão de títulos multi plataforma PS3 igualar o que estava a ser feito na Xbox 360 e alguns podem discutir que a Wii U não tem o luxo do tempo a seu lado.

No entretanto devemos esperar ver um novo leque de títulos entre gerações a chegar ao mercado - do tipo de Star Wars 1313 que usa o Unreal Engine 3 e o espetacular Watch Dogs da Ubisoft que provavelmente vão estar entre eles. Estes títulos quase certamente vão chegar para as atuais consolas HD, mas versões Wii U deles e outros títulos chave de 2013 permanecem por anunciar e houve uma palpável falta de mais jogos atuais no catálogo de lançamento.

Verdade seja dita, isto deve-se quase certamente a considerações comerciais mais do que a técnicas: em tempos económicos incertos, devem as editoras dedicarem significantes recursos a um formato sem provadas dadas? Vai um jogo Wii U sem excecional suporte para o segundo ecrã ter boa prestação? As nossas maiores preocupações quanto ao suporte de terceiras é que, mesmo se os números eventualmente subirem, pela altura que a base instalada chegue lá, o desenvolvimento para os sistemas atuais pode estar a reduzir-se. Tenham em conta um alinhamento interno que mostre alguma promessa em termos de conceitos inovadores, mas sem títulos Mario e Zelda verdadeiramente de nova geração que mostrem realmente do que o sistema consegue, e podemos dizer que a Nintendo tem tudo a provar nos próximos meses.

Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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