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Digital Foundry vs. Resogun

Frente a frente com o Housemarque, e vídeo gameplay PlayStation 4 60fps exclusivo.

"Definitivamente Resogun não seria possível nesta [atual] geração de consolas," diz o programador principal no Housemarque Harry Krueger. "A abordagem teria que ter sido muito diferente e teríamos que cortar muitos cantos. O resultado simplesmente não seria o mesmo. Quando estás a desenvolver para várias plataformas, a mais fraca basicamente torna-se na líder. Essencialmente esta versão teria sido uma conversão."

É o primeiro dia da Gamescom 2013 e o Digital Foundry está na amostra indie da Sony, a jogar a estreia do Housemarque na PS4 e a conversar sobre tecnologia com o estúdio - e ficamos imensamente impressionados com o jogo. Resogun faz um visto em todas as opções que quereríamos de um exclusivo de consola - sente-se fantástico ao jogar, quebra barreiras tecnologicamente, espanta visualmente e foi especificamente construído de raiz com as capacidades da consola em mente. Lembram-se quando Mark Cerny falou sobre a computação GPU a tornar-se mais importantes alguns anos dentro do ciclo de vida PS4? Resogun - um título de lançamento - já dá que fazer ao equipamento gráfico Radeon com um leque de efeitos que apenas poderia ser feito num sistema com um excesso em poder GPU, uma consola como a PlayStation 4.

Resogun funciona porque combina tecnologia de ponta e visuais de nova geração com um conceito extremamente simples - a mesma exata fórmula que agrada aos dedicados que fez de Super Stardust HD um dos melhores shooters da atual geração. É um jogo que não só valida a tua compra da consola de nova geração com todos os sonantes feitos tecnológicos que poderias pedir, mas oferece o mesmo estilo de gameplay que fez com que te apaixonasses pelos videojogos.

"Resogun está para Defender como Stardust está para Asteroids, portanto tentamos manter as mesmas qualidades que Stardust: gameplay héctica, muitas explosões, controlos simples," diz Harry Krueger. " Mas queríamos tentar algo diferente, portanto adicionamos esta camada de gameplay onde colecionas humanos e os levas para cápsulas de fuga, depois recebes power-ups durante o processo."

A gameplay claramente remonta à tradição arcade de "score attack" da velha guarda - um gênero que infelizmente caiu no esquecimento durante esta atual geração, representado apenas por uma mão cheia de jogos como Super Stardust e Geometry Wars. Estes são os jogos que conceptualmente seguem na direção oposta à experiência AAA dos dias modernos - peças pré-elaboradas espetaculares, vidas infinitas e gameplay que te leva pela mão simplesmente não são parte da equação. O entusiasmo ao estilo montanha russa do jogo score attack dos dias modernos é definido em muito pela habilidade do jogador - quanto melhor te tornas, mais entusiasmante, tensa e perigosa a experiência se sente - e como bônus, mais insanos são os efeitos no ecrã. O espetáculo não te é entregue numa bandeja - tens que o conquistar. Vimos isso em Super Stardust, mas Resogun leva isso para o próximo nível.

Um excerto de gameplay de Resogun capturado diretamente de equipamento PlayStation 4, e apresentado a 60fps. Coisa impressionante, e o Housemarque ainda nem começou a fase de polimento e otimização, os boss em particular foi referido como muito inicial. Recomendados o Google Chrome para melhor visualização de streaming de vídeo a 60fps.

Versão 720p60 alternativa: necessário equipamento capaz para visualização suave.

Explosões enormes, vagas de inimigos e tempestades de balas estão todas presentes claro, apoiadas pelas pirotécnicas de encher o ecrã que esperam deste estúdio. A abordagem do Housemarque para realizar a carnificina digital é intrigante: os ambientes são criados por dezenas de centenas de cubos, cada um animado individualmente por físicas aceleradas pela GPU.

"Todo o cenário - tudo - é construído a partir destes voxels," explica Krueger. "Todos os cubos que vês a voar por ali - não existem truques, nada de sprites de pontos, não é um efeito de partículas,são todos cubos físicos. Em gameplay, cubo dinâmicos com colisões, a flutuar por ali, podes ter até 200,000. O nosso motor suporta até 500,000 mas em cenários mesmo de gameplay, raramente vai acima dos 200K."

A tecnologia por detrás da construção por cubo de cada nível é tão tipicamente engenhosa quanto esperariam de um título Housemarque.

"É na verdade uma tecnologia muito impressionante porque como podem ver, os ambientes são completamente destrutíveis e tanto os fundos como o anel de gameplay são carregados de texturas 3D - e depois são ganham polígonos na hora," diz Krueger.

"Basicamente o que acontece é que a mistura para a geometria do cenário é gerada, depois quando uma explosão acontece e uma parte dela é cortada, esse segmento em partilhar é reconstruído. É isso que acontece na GPU com shaders computacionais - mas com boa performance."

A estética de Resogun é quase toda definida pelas suas espantosas físicas, e é um par perfeito para a composição pesada em computação da PS4. Krueger apresentou uma lista dos vários efeitos criados sem o renderizados que utilizam o equipamento gráfico PS4.

"Usamos shaders computacionais para muitas coisas como as partículas Overdrive que vês mais tarde, a iluminação - é tudo feito na GPU. Os cubos em si - as físicas e as colisões que vês a saltitar, a geometria - tudo feito pela GPU," diz ele, antes de aprofundar sobre como funciona a texturização 3D no 'anel' - a camada de gameplay do ambiente.

"Para o anel, é a mesma coisa que no fundo mas tecnologia ligeiramente diferente porque aqui temos uma textura 3D que é basicamente um longo prisma retangular. Usamos estes cubos dobrados, ou cubos curvados - é uma forma melhor de o dizer. Sempre que uma explosão acontece estes são essencialmente separados do mundo."

"Todos os cubos que vês a voar - não existem truques, sem sprites de ponto, não é um efeito de partículas, são mesmo cubos físicos."

Tudo soa como se a criação dos ambientes de Resogun precisassem de uma abordagem original à criação de níveis. A flexibilidade da abordagem do Housemarque significa que - em teoria - os níveis seriam criados na hora usando geração procedural. No entanto, a equipa queria manter os seus artistas em controlo do processo, portanto foram utilizadas ferramentas tradicionais para criar o aspeto original e distinto do jogo.

"Estamos a usar um processo pouco habitual. Usamos o Maya para definir os níveis, mas usamos as nossas próprias ferramentas para gerar texturas 3D," revela Krueger, explicando os benefícios para os programadores. "Os artistas vêem mesmo isto no seu ecrã no Maya, trabalham com a iluminação, adicionam todos os efeitos e por aí adiante e depois é mesmo processado como textura 3D e tornado polígono."

Resogun é único e distinto porque tudo nele está desenhado para servir esta experiência gameplay em particular apenas para esta peça de tecnologia de consola. Num mundo no qual a tecnologia de jogos está desenhada para ser conversível por várias peças de equipamento com níveis de performance muito diferentes, o resultado sente-se fresco e excitante e ao mesmo tempo invocador da era PS2, onde a maioria dos jogos foram construídos em redor de forças específicas do equipamento vanguardista de Ken Kutaragi. Atualmente, é a tecnologia gráfica da PS3 e o puro volume de memória disponível que são destacados pelo Housemarque:

"Shaders computacionais são a grande coisa e claro a RAM," diz Krueger. "Usamos mais de 500MB apenas para a geometria de níveis. Está tudo otimizado em tempo real. Não tempos textura completamente 3D na memória porque como podem ver, o nível é muito vazio neste caso portanto todos os níveis são gerados em sub-meshes separadas."

Após um primeiro esforço de nossa parte em vão, Krueger assume os controlos. O ecrã ganha vida com uma destruição total enquanto ele passa sem esforço pelas vagas de inimigos, apanhando humanos, largando-os no ponto de salvamento e melhorando as suas armas. Dirigir-se para terra firme e usando o Overdrive para abrir caminho pelas armas montadas, o ecrã explode com centenas de cubos animados. Com o continuar da nossa discussão, nativos 1080p60 são confirmados, estando presente um sistema diferido de iluminação para na teoria iluminar toda a cena com centenas de fontes de luz, mas o Housemarque é surpreendentemente restrito no seu uso.

"Na prática, seria muito ruidoso visualmente," ele explica.

Em cima do full HD, a experiência 60Hz, é claro que a apresentação de Resogun é extremamente limpa. Uma solução de iluminação diferida poderia sugerir isso - comum à maioria dos jogos de consola de próxima geração - multi-sampling anti-aliasing (MSAA) está fora do baralho, no entanto fora um pequeno toque de trepidação de pixel em redor da nave principal, Resogun tem um aspeto realmente suave.

"O boss é uma versão inicial e não é representativo do código final. Irá haver muito feedback, mais explosões, e muito mais partículas."

o trailer Gamescom oficial para Resogun, apresentando gameplay, efeitos e armas. É interessante contrastar os 30fps fixos do YouTube (com ocasional gaguejos) com a versão 60fps em cima - a diferença é enorme.Ver no Youtube

"É a nossa própria técnica de anti-aliasing - é pós-processamento. Basicamente tudo que temos é nosso, desenvolvido de raiz," diz Krueger com orgulho, antes de contextualizar o seu papel no projeto.

"Tecnicamente sou o programador principal neste projeto, mas estou na maioria concentrado na gameplay. Atualmente temos um grupo talentoso de pessoal para tecnologia e pesquisa e desenvolvimento, são eles que criam esta tecnologia."

E com uma rajada final de balas, as hordas alienígenas deste primeiro nível são despachadas, a chegada em massa de centenas de cubos a brilhar assinala a chegada do inevitável boss de final de nível, uma monstruosidade giratória cuspidora de balas com vários anéis.

"Aqueles eram mesmo os cubos físicos que estavam a compor o boss. Temos esta destruição que é aplicada basicamente a tudo e apenas irá ficar ainda mais detalhada," assinala Krueger. "O boss é uma versão inicial e não é representativo do código final. Irá haver muito mais feedback, mais explosões, muitas mais partículas."

Coisa impressionante. Resogun está em desenvolvimento apenas há oito meses, e a qualidade deste código - que quase mantém o seu alvo de 1080p60 - é excecionalmente boa. Para um jogo que enfatiza tanto a computação GPU, o Housemarque ter chegado tão longe tão rápido é um testamento das capacidades desta equipa de desenvolvimento. Krueger afirma que o desenvolvimento deste jogo específico da PS4 começou certamente em equipamento não terminado, e reconhece que é este o caso. Sugerindo que codificar em equipamento PS4 de forma tão específica em equipamento protótipo deve ter sido excecionalmente desafiante, a resposta é um simples "mesmo".

O jogo que vês neste página é descrito como um "trabalho em progresso, mas relativamente indicador do que desejamos" - e diz-nos que o principal esforço de otimização ainda não começou. As pequenas descidas no rácio de fotogramas quase certamente serão corrigida, e consoante a demo termina com a destruição do boss final e a completa destruição de todo o nível para os seus individuais componentes em cubo gerados pela GPU, temos talvez o exemplo mais dramático do poder computacional da consola.

É lindo, e a Sony claramente acredita. Resogun não é só um título de destaque para o esforço indie na PS4, a Sony está a aguçar-nos o apetite colocando o jogo como bónus para os subscritores PlayStation Plus - os membros tem o jogo sem custo adicional desde que mantenham a sua subscrição, comum com todos os outros jogos na "coleção instantânea de jogos".

Apenas passamos alguns minutos a jogar e claramente existe muito caminho a percorrer antes do Housemarque estar contente para enviar o código final - mas tudo que vimos até agora combinado com o talento do estúdio aponta para um shooter de lançamento de qualidade excelente, e com tantos de nós a ter o jogo de graça no primeiro dia, o valor da PlayStation 4 ficou ainda mais forte.

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Resogun

PS4, PS3, PlayStation Vita

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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