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Digital Foundry vs. Killzone 3

Guardem o melhor para o fim.

Temos acompanhado o desenvolvimento de Killzone 3 de perto com um crescente nível de entusiasmo. O predecessor do jogo – meia década em desenvolvimento na Guerrilla Games – foi um exemplo memorável de um shooter construído de raiz que se concentrava nas forças tecnológicas do hardware PlayStation 3. Na altura do lançamento do jogo em Fevereiro de 2009 foi o exemplo mais dramático, mais espectacular do que era possível quando o poder visual do chip RSX era combinado com a arquitectura única do CPU Cell da PS3.

Num género no qual a tecnologia desempenha uma parte importante no definir da experiência de jogo, Killzone 2 estava num mundo à parte da competição. O sistema de deferred rendering empregue pelo estúdio permitiu ao jogo operar muitas mais fontes de luz do que qualquer outro shooter na altura, dando-lhe uma aparência única. Pré-processamento a cargo do Cell optimizou a quantidade de geometria que o RSX tinha realmente que processar, permitindo ambientes mais ricos e mais fortes em detalhes, objectos e personagens. Trabalho a nível de efeitos de pós-processamento como motion blur por câmara e objecto foi distribuído para os processadores SPU satélite – outro exemplo de como o CPU foi utilizado como um co-processador gráfico, sendo o trabalho de efeitos visuais distribuído entre o processador principal e o GPU.

Mas claro, Killzone 2 tinha as suas falhas - a constituição da campanha de um jogador foi alvo de críticas, enquanto que a resposta lenta dos controlos foi assinalada pelos jogadores como um problema em particular.

Esta nova sequela é importante num número de aspectos. Para todos os feitos tecnológicos de Killzone 2, apresentações da Guerrilla revelaram recursos de sistema não usados na PlayStation 3 que o estúdio ainda tinha que compreender completamente. Tempo de processamento não usado nos SPUs da PS3, combinado com esforços de optimização na tecnologia nuclear, podiam levar este motor a feitos gráficos ainda maiores, podendo ainda corrigir alguns dos problemas de performance que Killzone 2 tinha.

Em segundo, a marca PS3 em si evoluiu significativamente nos dois anos desde que Killzone 2 foi lançado: o PlayStation Move representa o controlador mais eficaz e apurado no mercado de videojogos e ainda tem que ser usado na sua totalidade num first-person shooter - um desafio que a Guerrilla Games levou muito a sério. A forte advocacia da Sony sobre a tecnologia 3D também precisava de ser apoiada com tanto suporte de jogos de alto nível quanto possível, e apesar a aparente impossibilidade da tarefa, o estúdio criou uma engenhosa solução na implementação de suporte estereoscópico no seu motor existente.

Killzone 3 realmente quebra as barreiras da arquitectura PS3 no modo 2D – o facto de existir um modo estereoscópico 3D sequer é uma espécie de maravilha técnica. Aqui podem ver o framebuffer 3D como fica na PS3, olho esquerdo no topo, direito em baixo.

Finalmente, e mais crucial, Killzone 3 deu à Guerrilla Games uma oportunidade de abordar a crítica levantada ao jogo single-player, criando ao mesmo tempo um novo modo multiplayer de topo. Tendo em conta que a actual oferta Call of Duty está a ser atingida com fortes críticas na PlayStation 3, e pesando as fraquezas técnicas do jogo comparado com a versão Xbox 360, existe uma forte argumentação que a Sony não vai ter melhor oportunidade para ser dona deste género.

As primeiras impressão da nova sequela são muito favoráveis: visualmente, é claramente um jogo Killzone ainda, mas de certa forma mais claro e limpo. Os controlos foram enormemente melhorados: mais leves, com melhor resposta e menos dados à latência da qual o seu predecessor sofria, significando que as batalhas viscerais e intensas características de Killzone se sentem melhores de jogar.

Qualidade de imagem: Mais leve, mais claro, mais detalhado

Se é devido à melhor direcção de arte, tecnologia melhorada, ou (mais provavelmente) uma combinação das duas, não se pode negar que o mais recente shooter da Guerrilla é uma clara evolução visual sobre Killzone 2.

Provavelmente a maior diferença na sequela é simplesmente o quanto mais leve, mais claro e mais apurados e definidos são os visuais em comparação com Killzone 2. A atmosfera escura e monotónica à qual estamos habituados surge ao longo de vários níveis, mas a combinação de uma nova técnica de anti-aliasing e pós-processamento retrocedido permite mais detalhe deixando que os elementos de arte nucleares brilhem mais desta vez. Quando a localização do jogo muda para locais mais exóticos, o nível de detalhe é fenomenal – após o soberbo nível na selva, o nível do ferro-velho em particular destaca-se como um verdadeiro momento visual.

Enquanto mais detalhe da arte é resolvido com a nova abordagem que a Guerrilla tomou para Killzone 3, acreditamos que o motor foi significativamente optimizado a um nível que permite ambientes mais detalhados: o anti-aliasing conduzido pelo hardware de Killzone 2 desapareceu em favor de uma alternativa conduzida pelo SPU, portanto não seria surpreendente se esta mudança, combinada com optimizações ao workload do CPU, permitir à Guerrilla produzir geometria mais detalhada.

O anti-aliasing morfológico da Sony (MLAA) que funcionou tão lindamente em God of War III e LittleBigPlanet 2 também foi empregue em Killzone 3 e o seu efeito no aspecto geral do jogo não pode ser subestimado. No seu melhor, o MLAA pode produzir resultados para lá da qualidade conseguida pelo 8x multi-sampling anti-aliasing, mas ao contrário do MSAA é um efeito screen-space que apenas pode processar informação no actual framebuffer.

Uma vez que não tem acesso a qualquer informação de profundidade, tem problemas específicos a lidar com arestas sub-pixel - estruturas finas no fundo são uma área tipicamente problemática. Apesar da implementação da Sony ser uma das melhores disponíveis (se não a melhor), ainda não é perfeita e a qualidade do AA em Killzone 3 é provavelmente o mais variável que vimos em todos os títulos MLAA lançados até à data.

O MLAA funciona lindamente nos ambientes mais orgânicos de Killzone 3, mas pixel-popping são um problema em arestas muito longas.

É justo dizer que existe tanto mau como bom. No cenário da selva, os resultados são absolutamente fenomenais: maravilhosamente bons de facto, e virtualmente sem problemas de aliasing de arestas. O pós-processamento MLAA funciona lindamente no adicionar de uma sensação orgânica ao nível. No entanto, nos níveis mais industriais, as arestas pesadas e algo que parece brilho especular produz um efeito pixel-crawling, que não é ideal.

O código MLAA é completamente conduzido por cinco dos chips SPUs do Cell a trabalhar em paralelo, tradicionalmente demorando cerca de 4-5ms a processar uma imagem a 720p (com 33.33ms no total disponíveis para gerar um fotograma inteiro). Como discutido na nossa anterior análise tecnológica a Killzone 3, as próprias apresentações da Guerrilla sugerem que os poderosos processadores satélite tinham cerca de 40 por cento de tempo de processamento restante, portanto o processo de mover o anti-aliasing ao longo do GPU para o CPU é uma boa forma de libertar preciosos recursos RSX, para não mencionar a poupança de cerca de 18MB de preciosa RAM gráfica.

Killzone 2 usava Quincunx anti-aliasing com excelente efeito. Falando no geral, não somos propriamente grandes fãs do QAA: apesar da sua proeza na suavização de arestas cumprir, o efeito colateral de adicionar blur a toda a textura não é propriamente apelativo. Mas em Killzone 2, encaixa perfeitamente na estética geral: arenosa, com grainha, suja... tudo pós-processamento. Não há forma alguma de pesares qualquer tipo de queixas sobre "teh jaggies" no anterior jogo da Guerrilla: entre o QA, o pós-processamento e o uso generoso de motion-blur baseado na câmara e objectos, basicamente não haviam nenhumas.