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Digital Foundry vs. HD Remasters

Splinter Cell e Stranger's Wrath no olhar do DF sobre a moda de recuperar clássicos.

Dinheiro por quinquilharia? Ou melhores e mais novas versões dos mais celebrados clássicos da anterior geração? O processo de recuperar de clássicos para os revitalizar com visuais HD parece agora ser algo em grande com um leque de clássicos PS2, Xbox e mesmo Dreamcast prontos para o lançamento até ao Natal.

Remasterização HD começou quando a Bluepoint Games levou os brilhantes jogos God of War da Santa Monica para a PlayStation 3. Apesar dos jogos originais funcionarem bem em consolas retro-compatíveis, os novos remakes valiam a pena em muitos aspetos: primeiro, a resolução subiu para nativos 720p com anti-aliasing aplicado, enquanto o rácio de fotogramas inconsistente e falta de v-sync dos originais foi na sua maioria resolvido, resultando numa experiência mais suave e mais polida.

Talvez o mais importante de tudo, o processo de remasterização demonstrou o quão soberbo o trabalho da Santa Monica era na verdade. Libertado das restrições da PlayStation 2, o puro detalhe dos elementos originais assumiram uma nova dimensão com o benefício da resolução de alta definição.

O sucesso de God of War espoletou uma nova vaga de remakes a caminho das consolas HD. As aventuras PSP de Kratos estão a receber o tratamento HD para PlayStation 3 (mais sobre isso em breve) assim como está Metal Gear Solid: Peace Walker, entre outros. Halo: Combat Evolved regressa ao lado de Resident Evil, enquanto Beyond Good and Evil já saiu e as trilogias Prince of Persia e Sly Raccoon trilogies estão nas lojas.

A questão é, são estes projetos apenas uma mera desculpa para sacar dinheiro tendo em conta as opções medíocres/pobres ou não existentes de retro-compatibilidade na atual geração de consolas ou são mesmo esforços genuínos para revitalizar velhos jogos com poder extra de um equipamento muito mais recente. A resposta claro depende das mentes por detrás de cada projeto individual, a qualidade do jogo original e do dinheiro disponível para o trabalho de conversão.

As especificações de Splinter Cell parecem impressionantes: suporte 3D em todos os títulos e a 1080p nos dois primeiros jogos (topo). Chaos Theory (fundo) corre apenas a 720p mas é de longe o mais impressionante dos três.

Stewart Gilray é o chefe na Just Add Water Developments, atualmente a trabalhar com a Oddworld Inhabitants para trazer Oddworld: Stranger's Wrath para a PlayStation 3 numa nova e graficamente melhorada edição.

"Tenho que dizer que penso existirem alguns remakes HD que não deveriam ter sido lançados, é quase como se estivessem a correr os jogos em resolução HD e pronto - por exemplo, Beyond Good and Evil não impressiona e não parece sair-se bem, certamente não é tão bom quanto como o lembrava," diz.

"Penso que as 'remasterizações' HD precisam de ser vistas como álbuns clássicos a serem remasterizados, tens que colocar algum trabalho extra nisso, não é só o colocar num novo meio e mandar pela porta fora. Por exemplo, o álbum Moving Pictures dos Rush foi remisturado com 5.1 no seu relançamento do aniversário dos seus 30 anos. Se os fãs quisessem jogar os originais iriam obter uma cópia e correr no seu equipamento velho."

Os argumentos de Gilray são suportados pelos lançamentos recentes dos jogos Splinter Cell da Ubisoft na PlayStation Network. No papel os jogos parecem bem: os dois primeiros na série suportam nativos 1080p, enquanto todos os três estão equipados com suporte 3D estereoscópico. No entanto, na verdade são conversões muito básicas das versões PC dos originais, com melhorias rudimentares em termos de interface de utilizador - que nos dos primeiros ainda correm na definição base, com upscale para HD. A performance é melhor descrita como "variável", como esta análise 720p vs. 1080p do primeiro nível de Pandora Tomorrow demonstra.

Rácio de fotogramas varia dramaticamente nas versões PS3 dos dois primeiros jogos Splinter Cell. Aqui vemos uma comparação 720p vs. 1080p do primeiro nível de Pandora Tomorrow, demonstrando os claros problemas de performance que o jogo exibe.

Tendo em conta que a Ubisoft baseou o código original em versões modificadas do Unreal Engine 2, é bem desanimador ver os dois primeiros jogos Splinter Cell a atuar de forma tão mediana ao correr a 720p na PlayStation 3, especialmente porque são essencialmente idênticos aos originais PC. Um computador equivalente ao CPU 3.2G Hz da PS3 e uma gráfica idêntica à 7950GT teriam sido capazes de ofuscar os originais mas na consola vemos uma performance inconsistente, com um maior impacto na performance a ter em conta se os jogares em 1080p ou com o 3D estereoscópico.

Então o que está mal aqui? É mesmo difícil chegar a qualquer conclusão que não a de estes dois títulos serem conversões de baixo orçamento dos originais PC com pouco esforço colocado sobre eles - o facto de a porção online de Pandora Tomorrow ter sido removida (discutivelmente o aspeto mais memorável do jogo) sugerem que a vontade - ou talvez o orçamento - simplesmente não estava lá para tornar os jogos o melhor que poderiam ser.

Os dois títulos também ilustram dramaticamente que os elementos de núcleo não estão imaculados, levá-los para ambientes HD não vai ajudar e na verdade serve para efetivamente realçar as suas falhas. Com isso em mente, talvez não seja surpresa que o mais moderno Splinter Cell: Chaos Theory é de longe o jogo mais eficiente na trilogia, e o único que consideraríamos merecedor do preço pedido.

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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