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Confronto: Tekken Tag Tournament 2

Descubram qual o verdadeiro punho de ferro.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.9GB 17.1GB
Instalação 7.9GB (opcional) 7382MB (Obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Em Tekken 6, a Namco abalou a qualidade de imagem e performance enquanto implementou um impressionante efeito de blur por objeto que melhorava o aspeto do jogo, resultando em dois esquemas bem diferentes para cada consola. Ambas as versões corriam a sub-HD (1024x576) sem anti-aliasing devido a fortes requisites computacionais da inclusão do efeito blur por objeto.

No entanto, desligar o efeito acartava dividendos em ambas as consolas - o anti-aliasing estava ligado na PS3 e uma resolução de 1365x768 baixava para 720p na Xbox 360 melhorava discutivelmente o jogo, e é claro que o estúdio não ficou contente com isso, adotando uma nova abordagem na sequela.

Em Tekken Tag Tournament 2, a Namco encontrou um bom meio termo entre a inclusão do seu espantoso efeito de blur por objeto e o manter de sólidos 60FPS necessários para a jogabilidade profundo com boa resposta pela qual a série é conhecida. A resolução inicial foi aumentada consideravelmente, e o motor também foi refinado e otimizado para permitir até quatro personagens no ecrã ao mesmo tempo. Alguns dos ambientes apresentam convincentes elementos de várias camadas, enquanto os personagens em si ainda são alguns dos mais detalhados a agraciar um jogo de luta até hoje: contagem de polígonos é alta e a qualidade da animação é excelente.

Tudo isto se combina para criar uma experiência bem porreira no geral, mas sem alguns compromissos. Como o nosso olhar inicial no nosso vídeo frente a frente (e a galeria que acompanha) revela, a qualidade de imagem fica atrás de outros jogos de luta, o efeito blur por objeto altamente impressionante limita a extensão das melhorias gráficas noutras áreas. Em alguns pontos o modelo de iluminação parece fraco, apesar da inclusão de efeitos como feixes de luz e brilho.

"A apresentação sub-HD de Tekken 6 é substituída por uma nova abordagem na qual a resolução é ajustada na hora consoante a carga exercida."

Tekken Tag Tournament 2 comparado na Xbox 360 e PlayStation 3. Usem o botão de ecrã completo para verem a 720p.

Ao invés de correr numa resolução sub-HD fixa, TTT2 opera usando um framebuffer dinâmico, no qual a resolução é ajustada na hora, dependendo da carga. Por motivos de performance, o anti-aliasing também foi completamente omitido para libertar recursos do GPU para o impressionante efeito de blur por objeto. Ambas as versões começam a correr de forma nativa a 720p quando existem apenas dois personagens no ecrã. Consoante as coisas aquecem e o combate se intensifica o motor tende a baixar a resolução para uns mais meneáveis 1024x720, por prolongados períodos: a qualidade da imagem é apenas ligeiramente afetada, e continuamos com a sensação de ver um jogo quase HD. É certamente um passo acima da resolução 1024x576 fixa que vimos na demo de Tekken Hybrid.

Trocar de personagens e efetuar combos tag-team resulta em compromissos mais severos: segundo a apresentação tecnológica dada pela Namco no Japão, a resolução é ajustada em vários passos, com 900x720, 800x720, e 720x720 presentes em vários momentos. A resolução desce ao seu máximo quando todos os quatro personagens estão no ecrã em cenas que realmente mexem com o motor, e também no modo 3D no qual a carga é a dobrar para gerar duas vistas distintas para cada olho.

Um cenário em particular é interessante, no qual o motion blur é ajustado dinamicamente na Xbox 360 (muito provavelmente devido a razões de performance), enquanto a resolução base do framebuffer é mais baixa na PS3. É virtualmente impossível ver durante o jogo, mas nesta situação parece que a Namco pode estar a tirar proveito do poder computacional extra providenciado pelo processador Cell da PS3 e dos SPUs para gerar o efeito blur enquanto mantém aquela importante atualização a 60FPS, com uma pequena queda na resolução a ser a contra-partida.

"Similar a Tekken 6, desligar o motion blur tem as suas vantagens - nomeadamente uma vantagem bem menos agressiva ao aumentar a resolução dinâmica."

Estas imagens mostram como a resolução é ajustada dinamicamente dependendo do que acontece no ecrã. Notem como a resolução desce dos nativos 720p quando novos personagens entram, com os vários tamanhos dos buffers de resolução usados dependendo da carga. Isto também ocorre ao correr com o blur por objetivo desativado, apesar de neste modo o jogo passar mais tempo a correr de forma nativa a 720p do que quando o efeito está ativado.

Similar a Tekken 6, a opção de alternar entre jogar com motion blur ativado ou não está de regresso. No entanto, o esquema de framebuffer dinâmico permanece firmemente presente e não existem quaisquer melhorias adicionais na imagem além do jogo correr em resoluções maiores por mais tempo. Sem o blur ativado, TTT2 passa a maior parte do seu tempo a correr de forma nativa a 720p apenas com pequenas quedas para 1024x720 durante combates intensos quando existem dois personagens no ecrã. Cenas mais quentes resultam em mais quedas na resolução, mas o efeito é visto apenas esporadicamente - e nem de longe tanto quanto com o blur ativado.

Apesar da qualidade de imagem sofrer em termos do nível de jaggies e arestas brilhantes no ecrã, a decisão de seguir com um esquema de resolução dinâmica para manter uma atualização de 60FPS sólida parece acertada - pelo menos no caso de ter o motion blur ativado, onde a baixa resolução a 1024x579 de Tekken 6 (sem AA) criava um jogo de aspeto brusco no geral, e isto é algo que TTT1 evita na sua maioria quando o motor não é stressado em demasia. Dito isto, podemos discutir que a versão PS3 de Tekken 6 a correr sem o motion blur ativado consegue na mesma apresentar uma melhor qualidade geral de imagem, devido à presença de 2x MSAA e um maior nível de AF, com uma apresentação ligeiramente mais suave a ser a contra-partida.

O uso de blur por objeto em TTT2 é ainda assim uma inclusão merecedora, adicionado um nível extra de ferocidade às lutas e providenciando um aspeto mais suave e natural à animação. O efeito é um dos mais complexos que já vimos num jogo: parece ser gerado usando dois buffers a 1280x360 em formato interlaçado antes de serem combinados com um mapa de velocidade. O interlaçar criar artefactos feios do tipo linha de leitura em algumas sequências pós luta, mas também assegura que o efeito é completado dentro da apertada janela de 16.67ms necessária para correr o jogo a 60FPS.

"Fora pequenas diferenças na qualidade do filtro de texturas e outros efeitos incidentais, o trabalho de conversão é forte - ambas as versões são virtualmente idênticas em movimento."

Diferenças entre plataformas são muito pequenas. Certos efeitos alfa (como o uso de flashes de contacto) parecem mais fortes na PS3 (topo), enquanto a 360 tem uma pequena vantagem no filtro de texturas (fundo).

Fora o interessante esquema do framebuffer empregue no jogo, existem poucas diferenças entre as duas plataformas. Tal como Tekken 6 e Soul Calibur 5, a Namco oferece uma conversão multi-plataformas muito aproximada na qual quaisquer diferenças gráficas entre consolas não tem real impacto no aspeto geral do jogo.

Detalhe de texturas é idêntico, com um uso ligeiramente melhor de filtros na 360 a ser o único ponto diferenciador a este respeito, enquanto no resto achamos que uma ocasional fonte de luz está ausente na PS3 em alguns níveis. Buffers alfa para certos efeitos (tais como elementos dos flashes de contacto) também parecem mais leves e menos definidos na 360 - talvez um resultado da diferença em como os formatos de texturas ou o canal alfa é gerido em cada consola - enquanto uma diferença no esquema gamma adiciona ligeiramente mais profundidade às imagens na PS3, devido a essa versão parecer ligeiramente mais escura. No resto, ambas as versões usam algumas sombras de resolução muito baixa, que claramente parecem muito pixelizadas quando estes efeitos estão perto da câmara.

Olhar para o tamanho dos discos revela uma diferença interessante: o jogo 360 ocupa 7.9GB enquanto a versão PS3 ocupa 17.1GB do disco Blu-ray. Inspeção das sequências FMV do jogo revela codificações de qualidade superior na PS3, com rácios-bit maiores a providenciar imagens que contém poucos artefactos de compressão. Em comparação, o macroblocking pode claramente ser visto em cenas mais claras.

No resto, tempos de carregamento são similares em duração ao navegar pelos menus, apesar de demorarem mais alguns segundos na consola Sony antes de cada jogo. A PS3 apresenta uma instalação obrigatória de 7382MB (que demora cerca de 15 minutos a completar) antes de jogares o jogo pela primeira vez. Podes instalar opcionalmente o jogo 360, ocupando 7.9GB do disco no processo.

"A diferença mais notável entre os dois jogos está na apresentação dos vídeos CG, que beneficiam do espaço extra disponível no disco Blu-ray da PS3."

A Namco usa o espaço extra do disco Blu-ray para subir a qualidade do vídeo CG - basicamente a vantagem mais perceptível que a versão PS3 tem sobre o jogo em DVD na 360.

Tekken Tag Tournament 2: Análise à Performance

Em termos de performance, manter uns sólidos 60FPS durante cenas mais quentes tanto online como off é essencial para as mecânicas centrais da jogabilidade do jogo. Timing e resposta do comando é tudo num jogo de luta no qual cada fotograma conta. A série Tekken pode não ser tão exigente quanto Virtua Fighter a este respeito (para ser honesto, nenhum jogo de luta é) mas quaisquer variâncias na latência podem fazer a diferença entre vitória e derrota em lutas stressantes lutadas no fio da navalha.

O modo online do jogo e a opção Replay Theatre dão-nos uma boa forma de testar a performance: aqui podemos escolher lutas de jogadores experientes que contém mais combos de equipa e jogabilidade rápida, frenética, para stressar e testar o motor. Como esperado, TTT2 tem como alvo uma atualização a 60FPS, que é essencial para providenciar a resposta rápida e firme dos comandos pela qual a série é conhecida, oferecendo uma experiência suave como manteiga. Mas o quão bem funciona a solução de framebuffer dinâmico da Namco no manter de um rácio de fotogramas estável com o mínimo de quedas na performance?

Vamos começar por olhar para o jogo 360 com o motion blur ativado - a pré-definição usada nas versões arcada e consola.

"Resolução dinâmica para recompensar - Tekken Tag Tournament 2 mantém a sua atualização de 60FPS de forma admirável, mesmo nas situações mais frenéticas com quatro lutadores no ecrã."

Análise à performance de TTT2 na Xbox 360. Basta dizer que existe apenas a ocasional, basicamente impercetível queda na atualização a 60Hz característica da série.

Resumindo, a solução da Namco faz mesmo um trabalho excelente. Ao longo de lutas exigentes - com quatro personagens no ecrã a executarem combos longos - o rácio de fotogramas mantém-se firme nos 60FPS, fora a ocasional queda de dois fotogramas e de um fotograma quebrado, que apenas acontece na mais rara das ocasiões e certamente não vai ser notado por alguém que não os lutadores profissionais de topo. O resultado é que a jogabilidade se sente consistentemente suave e com boa resposta com a implementação de framebuffer dinâmico a assegurar que a carga é mantida em controlo.

As únicas vezes que vemos mesmo quedas mais visíveis na performance chegam nas repetições e sequências pós luta, nas quais o rácio de fotogramas se torna mais variável. Mesmo aqui, o jogo nunca perde mais do que alguns fotogramas e obviamente não tem impacto nenhum na jogabilidade nestes pontos pré-definidos.

Não existem surpresas desagradáveis na versão PS3 de Tekken Tag 2, a performance é basicamente igual à do jogo 360. Os mais atentos podem notar que as quedas de dois fotogramas ocasionalmente presentes na 360 durante movimentos de equipa acontecem um pouco mais na PS3, mas o impacto disto é extremamente limitado, ao ponto de ser praticamente impercetível durante o jogo.

"O rácio de fotogramas apenas baixa a nível percetível durante repetições e sequências pós luta, mas no que conta - no jogo - Tekken Tag Tournament 2 é espantosamente sólido."

Tekken Tag Tournament 2 na PlayStation 3 é agradavelmente similar ao jogo Xbox 360, novamente com ênfase na ação sólida a 60FPS.

No geral, a contra-partida em termos de resolução de ecrã para alcançar uns sólidos 60FPS com o motion blur ativado parece ser boa, o efeito definitivamente adiciona uma sensação mais visceral à ação. Cada golpe sente-se muito mais satisfatório e a natureza suave do blur combinado com o alto rácio de fotogramas claramente acrescenta à experiência. Esta funcionalidade fica ainda mais impressionante quando consideras que o motor da Namco está mesmo a conseguir manter-se muito perto dos nativos 720p quando não está com mais do que dois personagens no ecrã - um salto gigante da resolução de 1024x576 de Tekken 6.

Análise ao 3D estereoscópico

De forma surpreendente, a Namco incluiu opções de 3D estereoscópico em TTT2, com a quantidade de profundidade ajustada diretamente pelo jogador. Isto é bem inesperado porque ambas as consolas já são puxadas aos seus limites com os requisitos adicionais de processamento que o motion blur por objeto da Namco já coloca sobre o motor, sem mencionar o requisito estrito para atualização a 60FPS.

As primeiras impressões são promissoras: as sequências iniciais pré luta revelam uma apresentação nativa a 720p sem anti-aliasing - igual ao jogo a correr sem motion blur em 2D em cenas menos stressantes. No entanto, assim que a luta começa é claro onde exatamente a Namco fez os cortes para acomodar o efeito estéreo. O motion blur está completamente ausente (mesmo se a opção estiver na mesma selecionada no menu) e o framebuffer foi inferiorizado significativamente em ambas as consolas, com o jogo a regularmente correr a resoluções tão baixas quanto 800x720 e 720x720 consoante o motor tenta manter o desejado refrescamento a 60FPS.

"Suporte para 3D stereo leva o sistema de resolução dinâmica ao seu limite - e além. O rácio de fotogramas sofre mesmo com a resolução no seu mínimo: 720x720."

Apesar da qualidade gráfica geral em termos dos modelos de personagem e detalhe dos ambientes permanecer igual ao correr em 3D, a resolução é reduzida ainda mais do que na apresentação 2D, e o motion blur automaticamente desligado. Imagens 2D à esquerda, imagens 3D à direita.

Como resultado a qualidade da imagem deixa a desejar. O jogo é coberto por um véu de suavidade que esborrata as texturas lindamente detalhadas, enquanto a falta de anti-aliasing e artefactos adicionais do upscalling criam imagens que estão cheias de arestas brilhantes e os inevitáveis jaggies. O nível reduzido de filtro anisotrópico na PS3 faz até a versão parecer ligeiramente mais desfocada, apesar de nenhum conseguir muito crédito a este respeito. No entanto, a seu favor, modelos dos personagens e ambientes parecem iguais aos do jogo em 2D, e exceto a ausência do motion blur, todos os outros efeitos ( tais como os flashes de contacto) parecem corretos e presentes.

Existe uma percetível diferença em termos de performance entre as duas consolas, com a 360 a comandar consistentemente uma percetível liderança no todo, como podem ver nesta análise em vídeo adicional. Sólidos 60FPS estão descartados em ambas as consolas aqui, mas é claro que o sistema Sony tem mais problemas para conseguir esse alvo. OS rácios de fotogramas regularmente baixam para a marca dos 40FPS na PS3, o mais baixo sendo 30FPS, em cenas menos stressantes resultando numa distinta falta de suavidade.

Em comparação, a 360 consegue chegar aos 60FPS quando existe pouco a taxar o motor. Quando a ação aquece, existem quedas regulares nas quais a performance pode descer até aos 40FPS. Não é fantástico, mas em termos gerais, os rácios de fotogramas não são tão inconsistentes quanto são na PS3. Independente disso, a resposta dos comandos é de forma percetível afetada em ambas as versões (mais na plataforma Sony) e devido a isto, não podemos realmente recomendar Tekken Tag 2 em modo estereoscópico. É uma curiosidade interessante e pode cair no agrado de uma audiência mais casual mas o facto puro e duro é que o modo 2D se parece e joga melhor.

"Das duas versões, o suporte para 3D estereoscópico da 360 é significativamente mais suave do que na PS3, mas o cerne da questão é que mesmo assim nem de longe está da sensação de precisão da experiência Tekken a 2D base."

Tekken Tag 2 a corer em 3D na PS3 - a performance é muito afetada nalguns momentos e apesar das coisas melhorarem na 360, o facto é que o modo 2D em ambas as consolas é simplesmente muito melhor de jogar e não podemos realmente recomendar o modo estéreo sequer.

Tekken Tag Tournament 2: O veredicto Digital Foundry

A experimentação curiosa da Namco com o esquema de renderização de Tekken 6 sentiu-se como um trabalho em progresso: o compromisso na resolução e a qualidade geral da imagem foi talvez um pouco duro de aceitar dada a apurada apresentação a 720p do jogo arcada e a competente série Soul Calibur da Namco nas consolas de atual geração.

Existem poucas queixas sobre Tekken Tag 2. Jaggies e qualidade de imagem à parte, o uso de framebuffer dinâmico funciona muito bem para providenciar uma imagem mais apurada - e uma que apenas é comprometida quando o motor está sobre stress. Benefícios adicionais podem ser desfrutados ao jogar o jogo sem motion blur por objeto para uma apresentação em maior resolução no geral fora a performance de combos de equipa. O modo 3D é bem menos impressionante, e sentimos que o rácio de fotogramas e resposta do comando varáveis tornam a opção mais numa curiosa diversão do que numa série alternativa a jogar o jogo em 2D.

"Listas de amigos online e opções de comandos são bem mais instrumentais na decisão de compra aqui do que méritos técnicos das duas versões."

Além dos vários ajustes no motor e inclusão de suporte estereoscópico, a conversão é lindamente gerida em ambas as consolas e as pequenas diferenças que surgem de vez em quando dificilmente vão visíveis durante o jogo, e como tal não tem impacto negativo no aspeto base do jogo. Ao invés disso, no que diz respeito a que versão comprar, a decisão final deve recair sobre qual o serviço online que os teus amigos usam (PSN ou XBL) ou qual o comando que preferes. O Dual Shock 3 da PS3 é discutivelmente melhor do que o comando da 360 para jogos de luta, devido em grande parte ao superior d-pad do comando Sony. No entanto, os jogadores em ambos os sistemas estão bem mimados com um leque de sticks arcade e comandos a baixo e alto preço que foram perfeitamente desenhados para as necessidades dos puristas dos jogos de luta.

Se existe alguma crítica a fazer ao jogo, talvez seja simplesmente o facto de a jogabilidade se sentir tão familiar, sem muitas surpresas. Talvez seja altura para um maior número de personagens originais juntamente com uma evolução de pensamento futuro nas aclamadas mecânicas de encadeamento de combos da série - a revolução na fidelidade das físicas em particular parece ter escapado à maioria dos jogos de luta desta geração. Apesar da série precisar de se refrescar com algumas novas ideias para o próximo jogo, atualmente, Tekken Tag Tournament 2 representa um refinamento adequado sobre o anterior em termos de jogabilidade e seleção de personagens, e apesar de curto em surpresas, é simplesmente muito divertido de jogar.

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In this article

Tekken Tag Tournament 2

PS3, Xbox 360

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Sobre o Autor

David Bierton

Contributor

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