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Análise Tecnológica: Assassin's Creed 4

O Digital Foundry avalia a diferença da nova geração.

Seis versões de um jogo por oito estúdios, todas num mês. É preciso dar o crédito onde merecido, a Ubisoft está certamente a abraçar os donos de todos os formatos com o lançamento do seu Assassin's Creed 4: Black Flag. Contamos versões para PC, Wii U, Xbox 360, Xbox One, PS3 e PS4 todas a chegar em Novembro - caso similar para a estreia de Watch Dogs no mesmo mês. É um projeto cross-gen de uma escala nunca antes vista, apesar de, sem surpresas, o desenvolvimento apenas ter começado em meados de 2011. Para tamanho esforço isto não é muito tempo, significando que os estúdios satélite em Kiev, Montpelier, Sofia, Singapura, e Quebec tiveram a tarefa de auxiliar no design do modo campanha, enquanto os estúdios em Bucareste e Annecy estivaram a cargo das porções multijogador.

Portanto, uma boa quantidade de cozinheiros em redor da panela. Baseado na demo da conferência Sony na E3, no mês passado, existe uma justificada preocupação que a atenção dividida da Ubisoft possa estar a prejudicar o desbloquear do verdadeiro potencial da nova geração nas versões PS4 e One. A demo é impressionante, sem dúvida, levando-nos de uma confusão com piratas nas praias das Caraíbas para uma missão furtiva nas selvas, e depois fecha com uma batalha pirotécnica num navio enquanto o nosso anti-herói, Edward Kenway, assume o controlo da sua fragata Jackdaw. A questão é: pode um jogo cross-gen deste tipo dar-nos um exemplo justo daquilo que as novas consolas vão oferecer?

Baseado na nossa demonstração na E3 - a mesma demo vista na conferência mas em privado e controlada por um representante da Ubisoft - existe muito aqui para justificar os preços premium das consolas de nova geração, apesar de serem visíveis os cortes causados pelo desenvolvimento multi-plataformas. Para começar, o design ambiental parece mais perto do de Far Cry 3 no seu tom, e é um grande exemplo de como foram cortados os ecrãs de carregamento ao transitar de segmentos furtivos a pé nas selvas para navegação nos mares. O que parece ser um esforço para ter uma resolução nativa de 1080p não pode ser contrariada a olho nu, apesar desta apresentação nítida apresentar bens que claramente pertencem à geração anterior.

"Assassin's Creed 4 tenta justificar os preços premium das consolas de nova geração, apesar de serem visíveis os cortes causados pelo desenvolvimento multi-plataformas."

Para manter o desenvolvimento simplificado em todos os seis formatos, é compreensível que a qualidade de alguma geometria seja ocasionalmente comparável à de AC3 na PS3 e 360. É o que acontece nos rígidos e angulares mastos e cordas nos navios durante a batalha pelas costas, e os grosseiros, desfocados efeitos de fogo consoante Edward corre pelas docas cercadas. Ainda assim, a Ubisoft dedicou o seu tempo em áreas que podem ser melhor notadas, tais como o detalhe dos modelos nos principais personagens como Blackbeard, e os luxuosos ambientes nas selvas. Ambos encaixam-se nas definições very high para definições ambientais e de texturas vistas na versão PC de AC3, apesar de ser suportada uma maior variedade aqui graças à natureza mais complexa do local.

Por virtue de decorrer nas ilhas mais orgânicas das Caraíbas no século 18, Black Flag casa os seus ambientes nas selvas com guerras navais e exploração de cidades - criando instantaneamente um espetáculo mais vibrante que as enevoadas ruas de Boston no jogo anterior. O aclamado motor AnvilNext do estúdio dá vida a esta premissa em pleno para cada versão ao adicionar um novo sistema de vegetação para criar densos trilhos florestais, e vida selvagem tal como caranguejos, iguanas e gaivotas, que pode ser caçada. Recentes walkthroughs do jogo jogados pelo diretor, Ashraf Ismail, tornam claro que os designers da Ubisoft tiveram uma licença artística muito maior ao criar este mundo, criando ruínas Maias, navios afundados, e covis de traficantes entre cada uma das principais cidades. E felizmente, não existem sinais de scaling de nível de detalhe durante as demos que vimos, mesmo nas vertiginosas alturas de alguns pontos de sincronização.

Apesar deste mundo livre sem interrupções e sem ecrãs de carregamento ser uma funcionalidade em todas as plataformas, as versões de próxima geração distinguem-se com físicas mais precisas para vegetação e ondas. Fetos dobram e cambaleiam para trás para uma posição pré-definida enquanto Edward passa furtivamente por eles, enquanto em versões de atual geração, Ismail informa o Eurogamer que "ou não tem reação ou ocorre uma animação." Também cita efeitos de calor, nevoeiro e densidade geral das áreas nas selvas como áreas cruciais de evolução sobre as versões PS3 e 360 - apesar de ainda termos que ver de que lado fica a versão Wii U. Físicas de água melhoradas também entram na promessa de um equilíbrio 60-40 por cento entre aventuras em terra e nos mares, jarros de água e a direção do vento afetam o desenrolar das batalhas nas marés.

"Foram adicionados raios de luz à mistura visual...a sensação de ar poluído por mofo e pólvora durante batalhais navais é enfatizado consoante trilhos de luz passam pelos buracos nas velas de inimigos que se aproximam."

O trabalho de efeitos também é tão nítido quanto vimos em alguns jogos PS4 first-party, tais como as lindas brasas e faíscas cuspidas por Deslin em Infamous: Second Son. As colunas de fumo que se erguem de rachas no convés do navio, os enormes salpicos enquanto navios em confronto colidem, e sopros de pólvora das pistolas Flintlock do nosso herói mostram buffers alfa muito mais suaves e de uma resolução maior do que qualquer coisa já vista nos recentes jogos da série para PC. O único contra disto é a repetição facilmente perceptível quando alguns se seguem em sequência. Também existe a sensação que a Ubisoft está a cortar em alguns dos truques visuais mais avançados vistos noutros jogos de ação como God of War, tais como motion blur de qualquer espécie.

Tal como é moda nestes dias, raios de luz foram adicionados à mistura visual - e para todos os efeitos práticos neste caso. A sensação de ar poluído por mofo e pólvora durante batalhais navais é enfatizado consoante trilhos de luz passam pelos buracos nas velas de inimigos que se aproximam. Também ajudam a ilustrar a densa, espessa atmosfera das selvas, onde lâmpadas portáteis são refletidas em fetos consoante cada um cede e dobra em redor dos personagens que passam. Infelizmente, os shaders de pele nos personagens não mostram tanto avanço sobre os jogos anteriores, e as animações parecem na maioria iguais. Os metódicos movimentos parkour evoluíram pouco desde o jogo anterior, apesar de terem sido adicionadas novas mecânicas de combate para encadear ataques entre quatro pistolas e dois cutelos.

A nível de performance, mais uma vez é pena ver uma oportunidade para 60fps ser passada ao lado, mas pelo menos temos o que parece vir a ser um jogo a sólidos 30fps nas tuas mãos. Foi-se o tearing de AC1 e 2, e as sustentadas quedas para os 20fps do terceiro nas consolas já não são fator aqui.

"A nossa análise inicial baseada na apresentação no evento E3 da Sony dá-nos um resultado que parece estar fixo na maior parte nos 30fps, sem qualquer tearing."

Cover image for YouTube videoAssassin's Creed 4 E3 2013 Pre-Production Frame-Rate Tests
Se ignorarmos as pausas na sua demonstração E3, Assassin's Creed 4: Black Flag é uma experiência 30fps quase perfeita com apenas duas breves quedas para 20s baixos quando o navio Jackdaw está a ser atacado.

A nossa análise inicial baseada na apresentação no evento E3 da Sony dá-nos um resultado que parece estar fixo na maior parte nos 30fps, sem qualquer tearing. A única genuína queda no rácio de fotogramas chega no final da demo, como resultado de tiros de canhão sobre o convés do Jackdaw, baixando para 20fps por meios segundos. Claro, aquelas seis arrepiantes pausas na performance da demo da conferência também estão presentes na nossa análise à performance. É uma realidade infeliz nas demonstrações em direto, mas temos que dizer que estas não apareceram de forma alguma na nossa demo privada com a Ubisoft, que tinha a mesma sequência.

No geral, o período cross-gen dá-nos uma oportunidade rara para ter uma ideia das forças técnicas de cada plataforma ao usar um só jogo, e será fascinante comparar as versões de atual geração já perto de maximizadas com o trabalho de lançamento na One e PS4. Mas por enquanto as versões PS3, Xbox 360 e Wii U continuam envoltas em mistério. Se formos usar o terceiro jogo na PS3 e 360 como referência nesta comparação, tanto a versão PS4 como a da One estão prontas para ir além dos habituais floreados extra ao lado da versão PC ao adicionar um modelo de físicas mais preciso para vegetação e água, efeitos mais nítidos, e uma maior densidade nos detalhes ambientais. É um claro passo em frente nos parâmetros visuais, e cumpre o desafio de criar um belo local nas Caraíbas que se prolonga por milhas sem fim.

No entanto, isto acaba por ser lustro extra por cima de uma experiência central igual, apesar de ter um rácio de fotogramas mais suave e maior resolução do que se pode esperar das versões de atual geração. Melhorias mais radicais no design AC podem chegar somente no futuro, assim que a Ubisoft estiver pronta para deixar a gigantesca base instalada da atual geração, juntamente com as limitações base que o equipamento mais velho impõe no design de jogo. Entretanto, iremos ter que esperar até às datas de lançamento das plataformas de próxima geração da Sony e Microsoft para ver os contrastes em pleno, e se os resultados são mesmo iguais aos da adiada versão PC. Quanto aos lançamentos multi, este será um verdadeiro teste para a capacidade da Ubisoft controlar um conjunto internacional de estúdios, e fica o desafio para quem do Digital Foundry estará pronto para jogar todas as seis versões na altura.

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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