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Confronto demo Split/Second

Código de amostra PS3 e 360 na grelha.

Provavelmente um dos mais vergonhosamente desvalorizados jogos de corrida dos últimos tempos, Pure da Black Rock Studios foi um título de condução todo o terreno imensamente impressionante, combinando moto-quatros com jogabilidade ao estilo SSX para produzir soberbos visuais com uma jogabilidade profundamente satisfatória.

Split/Second assiste a uma evolução da excelente tecnologia que gerou Pure, trazida até nós desta vez num jogo de alta velocidade ao estilo Burnout com um novo pormenor: não são apenas os concorrentes na estrada com os quais precisámos lutar, mas com o ambiente em si. Similar a Burnout, um medidor de poder enche gradualmente consoante efectuamos uma condução com destreza - seja com o derrapar nas curvas ou seguir colado nas traseiras dos adversários. No entanto, enquanto que Burnout concentrava-se na luta de carro contra carro, Split/Second opta por uma abordagem diferente.

Encher a barra de poder permite-nos detonar áreas da pista, fazendo com que diferentes rotas se abram e desastres nos cenários sejam causados sobre a oposição. O resultado é um jogo - e uma demo - que oferece um leque de diferentes permutações na corrida a cada vez que se joga, algumas das quais tem as suas próprias consequências impressionantes. Por exemplo, no cenário do aeroporto da demo, deitar abaixo a torre de controlo de tráfego aéreo não só muda a rota, mas como também faz com que um avião aterre de forma acidentada na próxima volta. Coisa impressionante.

O conteúdo da demo nas versões Xbox 360 e PS3 de Split/Second é exactamente o mesmo, permitindo-nos ter uma perspectiva sobre como opera o melhorado motor Pure em ambas as consolas. Leitores de longo tempo podem relembrar que dissemos que Pure era "virtualmente idêntico" na 360 e PS3, por isso como se porta o seu sucessor espiritual?

Desempenho do jogo analisado com as nossas ferramentas num leque de cenários idênticos.

Tal como Pure, Split/Second opera nuns firmes 30FPS, com apenas um ligeiro desvio da base quando o motor está mesmo debaixo de muito esforço: Por exemplo, os efeitos de fogo em particular claramente introduzem alguns pequenos problemas de desempenho. Nestes casos, é a versão Xbox 360 que corre um pouco mais suavemente. Também exibe níveis inferiores de rasgos de ecrã, se bem que o olho humano não irá provavelmente conseguir mesmo dizer a diferença entre as duas versões - neste nível, pelo menos. Em termos de estatísticas, na amostra acima, a Xbox 360 produz perto de 4% de fotogramas rasgados enquanto que a PS3 está a 11%.

Em termos de jogabilidade? O código da demo sugere que ninguém vai sair desapontado. As diferenças tecnológicas não são enormes, e mais importante, não afectam a forma como o jogo corre: é sólido em ambos os sistemas. Se bem que parece mesmo que o pós-processamento está um pouco pior na PS3, mas também parece ser o caso de que a versão Xbox 360 opera numa ligeira e inferior resolução vertical - algo como 1280x672 ou aproximado - contra os nativos 720p na PS3. Podem ter uma ideia de como isto se manifesta durante a jogabilidade nesta imagem comparativa.

Uma imagem idêntica tirada do código da demo de Split/Second.

Baseado nesta amostra, Split/Second está com bom aspecto e vai ser interessante ver como o conceito de "alteração do mundo" PowerPlay funciona noutros cenários. De momento a nossa única preocupação é que existe uma espécie de descoordenação entre iniciar uma PowerPlay e causar a queda de um edifício ao fundo da pista. Talvez seja algo que se torne natural no jogo completo mas existe uma estranha sensação de que causa e efeito não parecem tão aproximados quanto deveriam, baseado nesta experiência inicial.

Independente disso, o forte de Split/Second está acima disso. Não só o jogo apresenta tecnologia Pure, mas existe uma quantidade decente de talento ex-Burnout da Criterion a trabalhar no jogo. Um motor comprovado utilizado por criadores com cartas dadas com um currículo reconhecido no género de corridas? As nossas esperanças são altas para este.

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