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Digital Foundry Sony NGP: Análise

"A Next Generation Portable define um novo padrão no desempenho em jogos móveis."

A Next Generation Portable da Sony define um novo padrão no desempenho em jogos móveis. Embora os telemóveis estejam a passar para os ARM A8 dual-core, ainda com um único chip GPU gráfico, a NGP vai mas além, com uma configuração de um duplo quad-core: os quatro CPUs ARM A9 Cortex funcionam em conjunto com um PowerVR SGX543 MP4+.

Isto combinado com uma resolução do ecrã de 960x544 16:9 OLED. Em termos de resolução, isto é praticamente igual à resolução nativa de renderização quer do Alan Wake na Xbox 360 bem como Call of Duty: Black Ops na PS3. Se reduzires isso para um ecrã de 5" OLED, a impressão é que será muito perto de uma experiência de alta resolução. A resolução em si é praticamente a mesma que o ecrã Retina Display do iPhone 4(é de 960x640, principalmente devido a uma relação de aspecto diferente), mas claro que existe uma diferença considerável de área de ecrã: o ecrã do telemóvel da Apple é de 3.5", ou seja, uma maior densidade de pixeis.

Os elementos do duplo quad-core da NGP, são, obviamente, de uma importância suprema, mas até que ponto isto irá ser traduzido para uma experiência gameplay, ou quão poderoso é o silício? Durante o evento da Sony vimos um brilhante Uncharted, e o Kojima revelou o Metal Gear Solid a funcionar com os modelos e ambiente da PS3, e a demo do Lost Planet 2 Framework MT para a plataforma da Sony, mostrou estar muito próxima das versões HD existentes da PS3 e Xbox 360.

Tim Sweeney da Epic Games também revelou que a configuração do GPU quad-core é quatro vezes mais poderoso que as actuais plataformas moveis. Tendo em mente o iPad, que corre agora com um ultrapassado PowerVR SGX535, e que corre bastante bem o Infinity Blade a 1024x768 (embora com alguns compromissos em relação à versão 4 do iPhone), podes começar a ter uma ideia do salto em termos de poder que a NGP representa.

O design ecoa a original PSP, e embora o ecrã seja de certeza uma imagem retirada do jogo e sobreposta em cima da NGP, os relatos afirmam que o ecrã é sensacional.

É difícil produzir uma comparação das capacidades gráficas relevante. Não é apenas sobre o poder bruto, mas também sobre o conjunto dos recursos do chip. No entanto, já sabemos há algum tempo sobre o trabalho sobre o lado gráfico do NGP. Se voltarmos atrás, a Julho de 2009, discutimos sobre o quad-core de gráficos para a "PSP2", até mesmo identificámos o chip exacto o qual foi anunciado hoje. Depois em Novembro de 2009, algumas fontes dentro da indústria mobile, falaram connosco de uma forma mais aprofundada sobre o make-up do GPU da PSP2.

Na altura sugerimos que o chip PowerVR SGX543 MP4+ numa configuração quad-core, ofereceria uma espécie de passagem, em termos de desempenho, entre a Xbox original e o massivo e superior GPU Xenos da Xbox 360. Apenas um único núcleo SGX543 opera com shaders unificados e com uma configuração de renderização diferida, já lhe dá uma vantagem sobre muitos GPU mobile existentes. Na altura, os nossos comentários eram que apenas um único núcleo poderia superar o Tegra 2 da NVIDIA, o que encaixa muito bem com o comentário de Tim Sweeney sobre a NGP, que tem quatro vezes mais potência sobre os actuais chips gráficos dos telemóveis.

A inclusão do quad-core ARM Cortex A9 CPU parece um exagero para um dispositivo móvel, tendo em mente que os telemóveis estão apenas agora a mudar-se para os dual core A8s. Contudo, a inclusão desta poderosa configuração serve para dois propósitos.

Primeiramente, ao trazer jogos com qualidade HD para plataformas portáteis é preciso um CPU forte. Na GDC de 2009, Josh Adams da Epic Games discutiu o Unreal Engine do iOS em profundidade, revelando que o desempenho na demo do iPhone 3GS estava a ser retido pela velocidade do CPU. Isto sugere que motores avançados como o UE3 requerem uma carga significativa do processador que o single-core A8 sente dificuldade em gerir, até ao ponto aonde o poder do GPU estava a ser deixado por explorar. Resumindo, não seria surpreendente descobrir que os produtores de jogos precisam de mais poder para trazer os seus motores da PS3 e 360 para uma plataforma portátil, então a Sony serviu-os num estilo espectacular.

Em segundo lugar, a NGP precisa de ser resistente ao futuro até uma certa extensão. A Apple vai melhorar as capacidades dos seus dispositivos iOS de ano para ano – e isto é um luxo que a Sony não tem. Precisa de construir uma plataforma que dure pelo menos cinco anos. Uma superabundância de poder, combinado com ferramentas de produção para uma única plataforma, deve servir para o papel, e é uma abordagem que resultou anteriormente: apenas os mais recentes jogos iOS conseguiram ultrapassar os melhores da PSP de 2004.

Um poder impressionante como este pode sugerir que a NGP vai oferecer pouca vida de bateria – um ponto crucial tendo em conta os relatos de que a Nintendo 3DS aguenta no mínimo três horas de jogo. Como apontamos no nosso artigo original PSP2 e DS2 em Teoria, um chip 45nm PowerVR quad-core continuaria a ocupar uma área menor de silício que o chip gráfico da PSP original. Também faria sentido para a Sony estar a cortar custos ao integrar o CPU e GPU num único SoC – tal como a Apple fez com o chip A4. E mais, esperávamos um processo de fabrico mais refinado, talvez 28nm, baseado nas tendências actuais dos chipsets móveis.

Outro ponto que funciona como uma vantagem para a Sony é o tamanho básico e forma do dispositivo. Tendo em conta que a NGP vai ser significativamente mais larga que um telemóvel, seria de esperar que houvesse mais espaço para uma bateria mais larga. Tudo isto pode ajudar a inclusão de um CPU quad core, assim a bateria com duração de quatro a cinco horas não parece irracional e seria equivalente à da PSP original.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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