Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Confronto de nova geração: Need for Speed: Rivals

Código final testado em consolas de retalho - e também a versão PC.

O primeiro jogo de corridas do Ghost Games, Need for Speed: Rivals, é um besta curiosa - um jogo de corridas que recria a condução dos esforços do Criterion a um nível espantoso, apesar de passar para o motor Frostbite 3. Não é a primeira vez que vemos jogo claro - tivemos a sorte de ganhar acesso prolongado a Rivals durante um recente evento da EA para a imprensa com o multi-jogador, mas a versão PC esteve ausente. Ainda assim, durante os nossos testes, ficamos surpreendidos por ver as versões PlayStation 4 e Xbox One a oferecer visuais iguais, apesar de termos no lado da Sony um trabalho de efeitos mais refinado. No entanto, os problemas com o ritmo dos fotogramas afetavam a performance de ambos, e ficaram promessas de uma iminente correção, uma questão que permanece sobre o jogo final - e como é o resultado final no PC

Para resumir, ambas as versões de nova geração produzem espantosas imagens 1920x1080 nativa com iluminação, texturas e geometria idênticas no todo. É o caso no jogo final, apesar da PS4 manter a sua vantagem na categoria dos efeitos. Apesar das sombras não estarem filtradas com a mesma qualidade que as definições Ultra no PC, a plataforma Sony consegue igual com um efeito de campo de profundidade personalizado inteiramente ausente da XO - onde surge ao invés disso como um filtro de esborratado mais simples.

Baseado na confirmação direta do engenheiro de renderização no Ghost Studios, Andreas Brinck, a PS4 também nos dá a mais eficaz oclusão ambiental horizontal (HBAO), como visto nas definições máximas do PC. Comparativamente, a XO recorre a uma medida de aproximação com a sua abordagem screen-space ao sombrear (SSAO), produzindo uma silhueta proeminente em redor do exterior de cada carro, e uma sombra persistente debaixo das asas durante uma corrida. Na versão final, tudo isto permanece igual - deixando a PS4 com uma respeitável, mas não espectacular, vantagem no departamento visual.

Com ambas as versões atualizadas para a versão 1.01, criamos uma galeria com 70 imagens de Rivals, e um trio de vídeos frente a frente. Como sempre nesta série, muitas das pequenas diferenças que provavelmente verás são produto resultante da diferente posição das nuvens que afeta a iluminação, ou processão do seu relógio interno.

Ainda assim, a versão PC apresenta claras vantagens sobre as versões de nova geração. Um leque generoso de detalhes do mundo está presente aqui, adicionando aos ambientes mais relva, rochas, caixas - vistas principalmente nas cenas pré-corrida. Distâncias de visão no PC também são muito maiores que nas consolas, mas no todo, isto é um luxo que não afeta o aspeto do jogo fora destes breves momentos estacionários.

"As vantagens da PS4 que vimos na antevisão do Confronto continuam presentes no jogo final, mas a chegada da versão PC introduz um jogo de aspeto ligeiramente melhor com a oportunidade de introduzir gameplay a 60fps."

As versões PS4 e XO de Rivals são comparadas. Visuais a nativa 1080p são destaques independente da plataforma, mas o equipamento Sony destaca-se com um trabalho de efeitos mais refinado. Para a melhor visualização usem a opção 1080p e ecrã completo.

Comparações alternativas:

Fora dos detalhes ambientais, as sombras também beneficiam com filtragem melhorada nas definições máximas do PC, onde as plataformas Sony e Microsoft oferecem arestas ligeiramente esborratadas nos contornos das sombras. Independente disso, isto resume-se basicamente a mesquinhice, e a 1080p todas as 3 versões parecem efetivamente idênticas em movimento - até mesmo no método de anti-aliasing pós-processamento usado no PC. É surpreendente descobrir que até as texturas do chão são iguais também.

Fora ligeiras diferenças, este trio mostra o jogo na sua forma premium, enquanto as versões de atual geração apresentam compromissos. Uma passagem pelas versões PS3 e 360 mostram que a a condução principal - com todas as físicas - estão completamente intactas, apesar do maior impacto no sentido visual está no uso da resolução nativa 1280x704. Similar a Battlefield 4, as versões PS3 e 360 são ligeiramente cortadas no eixo vertical com a cortesia de pequenas barreiras de oito pixeis no topo e fundo da imagem.

A janela de resolução menor na PS3 e 360 significa que outros detalhes e efeitos podem ser inferiorizados sem o impacto sentir-se com muita força; filtragem de texturas é da variedade trilinear, e mapeamento de reflexos nos carros é simplificado. O resultado é que os exteriores dos carros e estradas não mais tem o mesmo aspeto esborratado das versões PS4 e XO. Outros cortes que se destacam ainda mais, tais como sombras com aliasing, e especialmente pop-in de árvores - mesmo sem a instalação obrigatória de 1.6GB na 360, e instalação 1.1GB na PS3 para ajudar com o streaming.

Xbox One
PlayStation 4
PC
O uso de um efeito fotográfico personalizado para o campo de profundidade no PC igualar a definição ultra do PC, enquanto a XO nos dá um filtro de blu menos refinado.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Detalhes do mundo tais como relva, rocha e caixas que se destroem tendem a ser mais no PC - sendo inferiorizadas nas novas plataformas. É um ligeiro embelezamento, e em detalhes em movimento como este são difíceis de ver.
Xbox One
PlayStation 4
PC
As texturas são de qualidade idênticas na XO, PS4 e PC, enquanto variações menores na claridade surgem devido a efeitos pós-processamento e ao clima no jogo.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Baseado na palavra do próprio Ghost Games, screen-space ambient occlusion (SSAO) está confirmada na XO, enquanto na PS4 e PC temos a abordagem horizontal mais eficaz (HBAO).
Xbox One
PlayStation 4
PC
Motion blur tem intensidade igual nas duas consolas, mas tal como o uso do motor Frostbite 3 em Battlefield 4, em comparação a versão PC tende a minimizar o efeito.
Xbox One
PlayStation 4
PC
O filtro no PC oferece contornos de sombras a negrito na definição ultra, enquanto as plataformas Sony e Microsoft optam pela segunda escolha em termos de qualidade de sombra.

Mesmo com as consideráveis melhorias visuais nas novas plataformas, a performance é uma área na qual todas são surpreendentemente iguais, seja onde forem. Mesmo no jogo PC, o jogo chega com um bloqueio a 30fps verdadeiro nas plataformas, PS4, XO, PS3 e 360 - apesar da 360 ser única ao permitir que a v-sync desapareça e surja tearing na imagem. As novas plataformas lidam bem com isto, as quedas genuínas abaixo de 30fps são muito raras. No entanto, esta limitação forçada no rácio de fotogramas PC será uma frustração para entusiastas de corridas que esperam a melhor experiência 1080p60.

Felizmente, implementar uma correção é simples. Ao entrar no menu de propriedades de Rivals através do Origin, e adicionando "-GameTime.MaxSimFps 60" e "-GameTime.ForceSimRate 60.0" na linha de comandos, temos os 60fps de novo jogo sem qualquer problema. Demora segundos a mudar, e ao arrancar novamente o jogo não sentimos qualquer problema para manter um refrescamento sólido a 60Hz com o nosso atual PC, neste caso temos um Intel i7-3770K CPU a correr a 4.3GHz, e uma AMD R9 270X GPU. Gameplay multi também não parece ser afetada.

Como resultado, os ajustes minimizam um problema no PC comum às consolas: o ritmo dos fotogramas. Mesmo com a recente atualização 1.01, isto persiste no jogo a 30fps para PS4 e XO, tal como na nossa análise de antevisão. Resumindo, a extensão desequilibrada de fotogramas únicos cria a sensação de trepidação do ecrã, fazendo com que passagens de câmara pareçam tremer. Isto apesar da média geral de rácios de fotogramas que sustentam o alvo acima dos 30fps. É um truque curioso do motor que vemos nos jogos Battlefield que usam o Frostbite 3 para PC, nos quais o motor ocasionalmente gera dois fotogramas duplicados seguidos de dois fotogramas únicos que criam a percepção de uma performance menor do que na verdade é.

"Sustentados 30fps em todas as plataformas - mas os problemas com o ritmo de fotogramas que vimos ainda não foram corrigidos e estão presentes em todas as versões do jogo."

Uma análise ao rácio de fotogramas de Rivals na versão final. A PS4 e a XO oferecem uma média sólida a 30fps com apenas soluços muito raros. No entanto, os problemas com o ritmo dos fotogramas significa que o movimento parece desequilibrado por vezes - mesmo no PC com este forçado bloqueio a 30fps no PC.

Need for Speed: Rivals - veredito Digital Foundry

Avaliando todas as opções no espaço de corridas, é indiscutível que a PS4 tem uma vantagem sobre o resto na qualidade visual. Mais efeitos tais como oclusão ambiental e campo de profundidade de maior nível são um bónus bem-vindo, onde a plataforma Sony consegue igualar os resultados do PC nas definições máximas. No resto, apesar das versões PS4 e XO estarem atrás da versão PC em termos de densidade de objetos e qualidade da filtragem de sombras, as diferenças entre todas as três são menores o suficiente para serem imperceptíveis durante qualquer corrida a alta velocidade, tornando qualquer uma das versões de nova geração uma escolha bem pensada.

Mas não podemos deixar passar os problemas na performance. Apesar de haver uma correção disponível, é infeliz que os 30fps não são um facto apenas nas consolas, mas também no PC por pré-definição. Igualmente desanimador é o aborrecido problemas com o ritmo dos fotogramas que aparece em todas as versões, fazendo com que o movimento se sinta desequilibrado durante curvas apertadas. O Ghost diz-nos que outra correção está a caminho para corrigir isto, mas atualmente Rivals poderia prestar um melhor serviço para oferecer uma experiência a 30fps.

O jogo ter o aspeto e condução que tem é na mesma um crédito para o estúdio, e um forte argumento para a flexibilidade do Frostbite 3 enquanto motor. Para jogos futuros que usem esta tecnologia tais como a futura sequela de Mass Effect, é claro que existe um conjunto de benefícios em termos de sua capacidade de conversão em várias plataformas - mesmo com certos ajustes na performance que podem precisar ser resolvidos.

Sobre o Autor

Thomas Morgan avatar

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Comentários