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Mark Cerny: arquiteto principal da... PlayStation Vita?

Chefe do design PS4 também é responsável pela portátil Sony.

Mark Cerny, arquiteto principal da PlayStation 4, desempenhou o mesmo papel no desenvolvimento da PlayStation Vita, pode o Digital Foundry revelar. O envolvimento de Cerny na criação da portátil da Sony não foi comentado publicamente pela Sony, mas este envolvimento importante no projeto é agora oficial.

É uma revelação interessante tendo em conta que o próprio Cerny não fez menção a este grande projeto nas suas muitas apresentações públicas, que foram tímidas em termos pessoas. A narrativa estabelecida do seu envolvimento direto com o desenvolvimento de equipamento PlayStation começa na sua pesquisa durante férias na arquitetura x86 e no seu potencial para energizar equipamento de próxima geração - a pesquisa levou-o a abordar Shuhei Yoshida para liderar o esforço de desenvolvimento que culmina mais tarde este ano com o lançamento da PS4. Múltiplas fontes perto da Sony dizem-nos que o envolvimento de Cerny foi igualmente central na criação da Vita.

Na Gamescom, o próprio Cerny não esteve disponível para uma entrevista, mas o Eurogamer perguntou a Yoshida sobre o envolvimento do arquiteto na gênese da portátil:

"Sim, ele trabalhou nela," respondeu o chefe dos Sony Worldwide Studios. "Penso que não lhe chamamos arquiteto de sistema chefe na Vita, mas ele esteve fortemente envolvido no desenvolvimento central da Vita."

Esta semana em Tóquio, Cerny apresentou Knack à imprensa, o Eurogamer perguntou-lhe diretamente sobre o seu envolvimento na criação da Vita, falando ainda que tanto a portátil como a PS4 poderiam ter sido desenvolvidas pelas mesmas equipas em simultâneo.

"Com ambas as peças de equipamento desenvolvidas em paralelo, Cerny e Yoshida procuraram juntar o equipamento - a Remote Play foi o conceito que chegou ao lançamento da PS4."

Mark Cerny diz que ele e Shuhei Yoshida elaboraram o conceito da Remote Play na PS4 no mesmo dia. O objetivo foi 'combinar tudo e criar uma força amigável para a PS4'.

"Eu tive o mesmo papel na Vita," respondeu.

Como arquiteto principal?

"Sim."

Segundo sabemos o trabalho em ambos os projetos começou em 2008. Em termos do design do equipamento, cooperando com principais fornecedores de tecnologia como a ARM (CPU) e Imagination Technologies (gráficas), sem mencionar direcionar as equipas de pesquisa e desenvolvimento responsáveis pelo desenvolvimento do encadeamento de ferramentas, disseram-nos que Cerny liderou - tal como na PS4.

A SCE fez um trabalho espantoso para manter o desenvolvimento da PS4 fora dos radares por vários anos, mas os primeiros dados sobre a constituição tecnológica da "PSP2" - como era conhecida na altura - começaram a escapar em 2009 - especificamente a escolha do PowerVR SGX543 numa configuração de quatro núcleos.

Foi a primeira indicação pública de uma grande mudança na filosofia do design de equipamento na SCE - um novo caminho pelo qual Cerny toma os créditos. Os complexos e personalizados designs de equipamento desbravados na era Ken Kutaragi - poderoso em aplicações, mas difícil de trabalhar - foram descartados em prol de partes licenciadas, o foco da SCE mudou para personalizações com a criação de jogos de consola em mente, juntamente com as suas ferramentas de desenvolvimento de topo.

Um olhar aprofundado ao processador integrado da Vita, ou SoC (system on chip) revela a forma que algum deste equipamento personalizado assume. Uma fotografia raio-X do chip sugere que apesar da Vita poder estar a utilizar tecnologia "das prateleiras" como uma configuração quad-core do ARM Cortex A9 e a gráfica PowerVR, e um melhorado gestor de memória da Samsung oferece até 12.8GB/s de largura de banda - cerca de quatro vezes a do tradicional LPDDR2 que está presente noutros aparelhos mobile lançados na mesma altura que a Vita. Também sabemos que a GPU PowerVR recebeu algumas modestas melhorias, tais como suporte para formatos de textura usados mais habitualmente no desenvolvimento de jogos.

"Se a PS4 é baseada no conceito de uma 'arquitetura PC super-poderosa', a Vita é basicamente o equivalente mobile."

Debaixo da liderança de Cerny, o equipamento da Vita foi melhorado consideravelmente com desenvolvimento de jogos estilo consolas em mente. A Chipworks, especialista em silício, fez um raio-x do processador do sistema e acredita que este controlador de memória Samsung é utilizado no design inovador, oferecendo até 4x a largura de banda em bruto da LPDDR2 na altura.

Existem novamente claros paralelos com a PS4 - se a nova consola é baseada no conceito de uma "arquitetura PC super poderosa", a Vita é basicamente o equivalente mobile.

Com a mesma mente condutora a trabalhar ao mesmo tempo nos dois produtos, e com ambos os projetos também guiados pelo "homem com o plano mestre" - Shuhei Yoshida - ficamos a ponderar se as duas máquinas foram planeadas para funcionar simbioticamente desde o início.

"Definitivamente esse foi sempre um objetivo, a questão foi como poderíamos conseguir isso? [Foi perto de alcançar a ideia da] Remote Play que compreendemos que poderíamos usar isso para juntar tudo e criar uma força amigável para a PS4. Estávamos obrigados," relembra Cerny.

"Shuhei Yoshida e eu acabamos por apresentar essa funcionalidade no mesmo dia. Foi uma espantosa coincidência. Tínhamos ambos chegado às mesmas conclusões que a afinidade para as duas plataformas funcionarem em conjunto era tão grande que simplesmente fazia sentido."

Portanto existe mais em comum entre a PS4 e a Vita do que aquilo que já sabemos? Além das similaridades na filosofia de design tem a Sony estado a trabalhar em funcionalidades de gameplay que vão aproximar mais as duas plataformas?

Existe uma longa pausa antes de Cerny responder eventualmente, dizendo que "consideraram alguns projetos durante o desenvolvimento", mas que a Remote Play "na versão final é...basicamente o que vêem..."

Informações adicionais por Tom Phillips e Martin Robinson.

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