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Confronto: Mafia II

Qual deles será?

Neste ponto um par de mais observações pode ser feito. Primeiro, a resolução de texturas em certos locais parece inferior na PS3. Segundo, o distintivo "gelado" mapa especular na estrada parece estar ausente, ou pelo menos recuado (a luz ambiente causando o reflexo pode ter sido removida) uma vez que os podem ver noutros pontos dentro da cidade. Existe na verdade pouca consistência às mudanças no mapa do mundo, sugerindo que foi feito por razões de performance baseado na área da cidade .

As texturas são em resolução mais baixa e sem mapas especulares nestas imagens. O blur de distância da 360 e PC também está um pouco recuado na PS3.

Quando mais jogam o jogo, mais pequenos ajustes podem ver. Tanto as versões Xbox 360 e PC parecem aplicar os seus próprios selectivos anti-aliasing que está ausente da versão PS3. Um filtro de blur é adicionado às parte distantes da cidade de forma a criar algum semblante de profundidade de campo, e novamente isto está recuado na PS3. Um subtil efeito motion blur acrescentado ao jogo Xbox 360 quando o teu carro viaja a grandes velocidades parece ausente na PS3.

A extensão das mudanças e compromissos continua a crescer consoante o progresso no jogo continua, e isto aplica-se às sequências cinematográficas também. Novamente, é claro que ambas as consolas tem problemas com isto. Qualquer cena dentro de uma sequência cinematográfica ou renderiza a 30FPS, ou quando personagens carregadas detalhe surgem em perspectiva aproximada, isto vai instantaneamente baixar para 20FPS: isto é o que acontece quando o v-sync é activado num jogo com dual-buffer (um fotograma a ser desenhado enquanto o outro é mostrado) quando o motor é colocado debaixo de carga.

No entanto, o tearing também parece surgir ocasionalmente nestas cenas, sugerindo que para manter algum semblante de um rácio de fotogramas fluído, o v-sync é largado se o rácio de fotogramas descer abaixo de, digamos, 20FPS. É difícil ficar com outra coisa que não a impressão de que os programadores colocaram exigências na sua própria tecnologia que o motor de jogo é incapaz de apresentar consistentemente – um tema que podem ver repetido ao longo de toda a experiência enquanto se joga Mafia II.

Mesmo nestas áreas podem ver que os engenheiros continuaram a esconder e remendar a versão PS3 do jogo, mesmo nos locais mais insignificantes. Por exemplo, nesta imagem podem ver que os shaders no vidro ou são de uma resolução mais baixa ou gerados com menor precisão comparado com o jogo Xbox 360.

Pequenas diferenças como a precisão/resolução do shader no vidro nesta imagem não tem real relevância para o jogador, mas demonstram como a equipa de desenvolvimento mexeu, mudou e reduziu em locais mesmo em detalhes extremamente menores sem relevância.

As hipóteses são que podíamos jogar todo o jogo e notar muitos, muitos mais ajustes e compromissos feitos ao jogo PS3, mas a realidade é que a divisão Checa da 2K Games fez realmente um relativo bom trabalho em tornar os cortes em áreas de Mafia II nas quais é improvável que realmente notem uma vez que estão interessados em realmente jogar o jogo. A combinação de todos os ajustes em conjunto é notável, mas não distrai, e apenas vão ter esta impressão sequer se já tiverem jogado extensivamente a versão 360.

Portanto por um lado, é decepcionante que um lançamento tão antecipado esteja em falha em qualquer aspecto na PlayStation 3. Pelo outro, nenhuma das versões de consola se mostra firme no contexto da performance geral: fotogramas descem e altamente notável screen-tear são companheiros sempre presentes e enquanto existe alguma direcção de arte bem agradável, existe a sensação de que a tecnologia em si está longe do melhor que já se viu: GTA IV ofereceu um mundo mais rico, com rácio de fotogramas similar e quase imperceptível screen-tear há anos atrás (e realmente, não existe nenhum tearing sequer na versão PS3).

Existe também a inclusão de algumas decisões tecnológicas bizarras incompreensíveis. Por exemplo, enquanto que a real pode ter sido omitida na versão PS3, todas as três versões do jogo apresentam folhagem que é gerada usando sprites 2D. Enquanto que o salto para polígonos 3D em títulos mainstream de consola aconteceu quase à 16 anos atrás com o lançamento da PlayStation e da Saturn, sprites 2D continuam muito úteis – porquê gerar complexas formas 3D para coisas incidentais como folhagem que estão longe do jogador? Muito melhor substituir por um sprite 2D.

Similarmente, mesmo os títulos mais recentes como o Halo: Reach trocam os objectos 3D, como os personagens inimigos, por sprites gerados dinamicamente quando estão longe o suficiente para o jogador não notar. No entanto, em Mafia II toda a folhagem é em 2D a todo o tempo, o que cria alguns momentos bizarros dentro do jogo...

Mafia II tem folhagem em duas dimensões.

Mafia II é um jogo que esteve em desenvolvimento durante seis anos, o que pode explicar porque alguns elementos tecnológicos parecem bem velhos e decrépitos, mas a versão PC é interessante na medida em que a inegável performance sem brilho dos jogos de consola pode ser ultrapassada através de poder de motor sozinho.

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In this article

Mafia II

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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