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Digital Foundry vs. demo de Mafia II

Optimizado para cada plataforma?

A 2K Games tomou o pouco habitual passo de responder aos comentários negativos dos fãs sobre a versão PS3 do aguardado Mafia II, aclamado que o código de jogo foi optimizado para cada plataforma específica.

"Quando estávamos a conceber Mafia II, optimizados para cada um dos três diferentes sistemas no qual o jogo correria para ter a certeza que a experiência central era a melhor que podia ser," escreveu o gestor sénior do marketing interactivo da 2Ks, Elizabeth Tovey,no fórum da companhia.

"Por causa disto, existem algumas diferenças de uma plataforma para a próxima. Em termos da versão PS3, queria clarificar um par de pontos que tem sido questionados. Não vai haver relva altamente detalhada nem largas poças de sangue, o movimento da roupa é menos aparente do que, por exemplo, na versão PC, e a fidelidade visual na demo é representativa no geral do que vão ver no jogo completo."

Relatórios anteriores não confirmados sugeriam que a versão do jogo usada para a demo PS3 não estava completa, um estado de acontecimentos que não é conhecido no juntar de amostras jogáveis, mas definitivamente muito raro. Devido a prologados processos de QA e submissão, é mais frequente as demos serem construídas nas fases finais do desenvolvimento, ou depois do jogo ter sido enviado para o dono da plataforma para ser aprovado. Parece que Mafia II cumpre com a norma neste aspecto.

Então quais são as principais diferenças que vemos na demo? Vamos abordar os problema da relva primeiro. Mafia II é um jogo interessante na medida em que a relva e folhagem usam na verdade sprites 2D, dando algum elemento de profundidade graças à iluminação dinâmica. Metam-se num arbusto, rodem a câmara e olhem para a maquilhagem da verdura - vão notar que na verdade não renderiza em três dimensões. No entanto, é claramente o caso que enquanto a folhagem grande é renderizada na PS3, a relva não é, criando algumas áreas sem vida comparado com a versão 360.

A relva pior na versão PS3 parece ter irritado muitos.

Também está confirmado que NPCs caídos realmente sangram, o que resultam em pegadas com sangue se caminhares por cima, e parece realmente que isto está omitido na versão PS3. Também aparente são as diferenças no anti-aliasingque favorecem a 360 (se bem que isto não é exactamente altamente aparente quando comparando os dois jogos lado a lado) enquanto que a screen-space ambient occlusion (SSAO) é outro efeito que apenas vemos na consola Microsoft, como podem ver na parte de baixo das imagens comparativas.

Poças de sangue e SSAO parecem que apenas podem ser encontradas no código 360.

Sobre o que a 2K não comentou foram os problemas com o rácio de fotogramas do jogo, o que de novo foi criticado como sendo inferior à versão 360. Isto é algo que podemos abordar bem rapidamente com uma montagem de acção tirada da demo.

Análise de performance da demo de Mafia II nas consolas.

A diferença aqui não parece ser tanto de um problema, pois é claro que ambos os jogos tem problemas em manter os 30FPS baseado no código de amostra. Nas áreas idênticas podemos ver que o código Xbox 360 tem menos fotogramas quebrados, mas em áreas de jogabilidade cruciais o jogo actua a um nível similar.

"O nosso objectivo é criar uma experiência coesa e envolvente e optimizar o jogo para cada plataforma para que corra no seu melhor," continua Elizabeth Tovey. "E enquanto existem algumas diferenças entre cada versão, tenho a certeza que vão achar que a jogabilidade base e o coração de Mafia II permanece independente se o jogam na PS3, 360, ou PC."

Parece mesmo ser o caso que "optimizar" no caso deste particular jogo PS3 parece envolver o remover de algumas funcionalidades, mas ao mesmo tempo, leitores regulares dos Confrontos vão saber que isto é parte e parcela da realidade do desenvolvimento multi-plataformas numa grande quantidade de jogos. A questão é se os elementos em falta tem impacto sobre a experiência geral de jogo. Certamente, baseado no código da demo, é difícil imaginar que as funcionalidades omitidas vão ter assim tanto impacto na decisão se o jogo vale a pena ou não de ser comprado.

Vamos levar a cabo um confronto nos três formatos assim que pudermos.

Sobre o Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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