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Confronto motor de LittleBigPlanet 2

Como os níveis LBP1 são importados para LBP2.

O compromisso da Media Molecule para com a sua comunidade de criadores de níveis é impressionante. Com LittleBigPlanet 2, não só o estúdio promete retro-compatibilidade com todo o leque de conteúdos criados por utilizadores disponível, mas os níveis ganham automaticamente uma melhoria visual graças às radicais melhorias feitas ao motor de renderização do jogo.

Para esta entrada de blog, que age como uma prequela a uma extensiva entrevista tecnológica, o entusiasta criador de níveis de LittleBigPlanet, David Coombes, juntou um leque de pequenos níveis desenhados para explicitamente mostrar algumas das melhorias feitas ao motor, e para testar algumas das melhorias discutidas por Alex Evans da Media Molecule na entrevista pré-E3 para a Digital Foundry.

Um dos testes clássicos à exactidão da iluminação é a Cornell Box, que pode ser recriada com muita exactidão com as ferramentas de criação de conteúdo em LittleBigPlanet, e depois facilmente importada para o código beta da sequela.

A clássica Cornell Box há muito que é usada para testar o realismo dos motores de renderização. Aqui, LBP2 compreensivamente ultrapassa o original em termos de exactidão de iluminação.

Com completa escuridão no ambiente e apenas a luz no teto podes ver que a iluminação é baseada em sampling de volume e não existe directa iluminação no chão, que é na verdade bem escuro onde deveria estar a superfície mais clara. Também tens o escorrer de luz nos cantos traseiros que produz um fio de sombra – vais notar que este efeito não está nem de longe tão realista no LBP original.

Ajustar os ângulos de câmara traz alguns artefactos que confirmam que a Media Molecule está a usar iluminação volumétrica em oposição a completa iluminação global em tempo real. No entanto, liguem a luz do dia e ajustem a iluminação e os resultados são os mais aproximados que alguma vez vimos – as melhorias feitas à iluminação geral no jogo é fenomenal. As sombras de contacto fazem uma enorme diferença à credibilidade do jogo, como o faz a oclusão de ambiente. O efeito geral é um pouco 'sujo' e de contraste alto, mas definitivamente funciona como uma estética.

A implementação de nevoeiro foi uma espécie de truque em LBP1. Na sequela, correr o mesmo nível, o resultado é muito mais realista.

Esta simples demo com nevoeiro ilustra o modelo de iluminação volumétrica em LittleBigPlanet 2. LBP1 tem uma variável de nevoeiro que podes juntar a uma fonte de luz – é efectivamente um truque e enquanto os resultados são agradáveis, não são exactamente apurados. Na sequela, é um jogo completamente diferente. Ficar no raio de luz, Sackboy é iluminado mais realisticamente e também está a impedir a luz de se abater atrás dele. As sombras dos postes estão a ser projectadas na imagem de LBP1 quando não há motivo para fazerem tal, e isto também é resolvido devidamente no novo jogo.

Estas imagens também servem para mostrar o quão bem a implementação Sony do MLAA (morphological anti-aliasing) funciona em LittleBigPlanet 2 – os jaggies são efectivamente eliminados, produzindo um aspecto muito mais suave e realistas.

Agora vamos para o nosso terceiro nível personalizado. São coisas ainda bem simples mas mostram como mudanças em efeitos específicos podem ter um efeito radical no aspecto geral do nível. Neste nível decidimos concentrar no nevoeiro, fogo e explosões.

Um confronto de efeitos em LBP1/LBP2...

Os efeitos 2D de nevoeiro e fumo de LittleBigPlanet saíram em favor de nuvens fofinhas que realmente tem uma sensação real de volume 3D. Não apenas isso, mas vão notar que as nuvens em si também são capazes de espalhar sombras tanto no Sackboy como no ambiente. Não tão bom, no entanto, é o facto de que a distância de visão das nuvens é reduzida comparada com LittleBigPlanet e isto é onde as nossas preocupações sobre todo o ângulo de retro-compatibilidade começam a emergir. Criadores de níveis tiraram o máximo da tecnologia ao se tornarem familiares com os absolutos limites de cada efeito e componente. Mudá-los como isto pode potencialmente quebrar muitos dos níveis disponíveis: vamos abordar isso com mais profundidades na nossa análise tecnológica completa da beta LBP2.

Não se pode negar que muitas das mudanças valem bem a pena. O fogo está enormemente melhorado não só na sensação das chamas em si mas também em termos das brasas ardentes e mesmo da iluminação – podem ver que o efeito do fogo se estende para o cenário enquanto que o impacto é bem mais limitado em LBP1. As mudanças na iluminação que salientámos antes também podem ser vistas a ter um efeito dramático no aspecto geral do nível.

O vídeo também apresenta uma das muitas novas adições feitas à ferramenta de criação de conteúdos. Enquanto que em LBP1 as criaturas apenas podiam ser eliminadas com um efeito visual, na sequela existem na verdade sete métodos diferentes para matar um entidade – o método de esborrachar em particular parece soberbo.

A maioria das mudanças são muito para o melhor, mas não todas. Motion Blur foi aparentemente inferiorizado da implementação impressionante por objecto vista no primeiro LittleBigPlanet.

Enquanto que a vasta maioria das mudanças são enormemente benéficas, notamos que o soberbo motion blur baseado nos objectos do primeiro jogo parece ter sido inferiorizado em favor de um modelo mais simplista. Podem vê-lo nas imagens no nível das rodas: existe apropriado motion blur na imagem LBP1, enquanto que a sequela parece simplesmente aplicar blur na superfície da textura apenas dentro dos confins do objecto em si.

É seguro dizer que passamos muito tempo com a beta LBP2 e no geral, estamos imensamente impressionados tanto com as melhorias ao motor e novas opções disponíveis aos criadores. Na próxima apresentação Digital Foundry vamos dissecar o código beta, discutindo as suas forças e fraquezas, colocando a tecnologia através das análises de performance e mostrando o puro potencial criativo que o novo jogo oferece à comunidade LBP. Esperem por ela.

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