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Teoria: Pode a próxima geração cumprir o sonho 1080p60?

Vê Titanfall, Battlefield 4 e Killer Instinct a 60fps.

Os jogadores dedicados pedem-no, e a próxima geração de consolas pode muito bem o oferecer: a alegria de jogos a 60 fotogramas por segundo, potencialmente a full HD em resolução 1080p. As notícias da conferência Microsoft na E3 que Battlefield 4 corre a 60FPS foi bem impressionante, mas o facto do próximo jogo Halo oferecer ação 60FPS foi uma surpresa genuína. Entretanto, o novato Titanfall do Repsawn, ex-Infinity Ward, também parece procurar o padrão dourado na fluidez e resposta de gameplay em consola enquanto oferece visuais de cortar a respiração.

Após a falsa madrugada de jogos a 1080p nas atuais consolas, o que se tornou claro na E3 2013 é que a resolução full HD nas consolas não mais é um sonho, é a norma esperada em jogos de próxima geração - mas é o padronizar dos 60FPS para todos os shooters Xbox One de topo revelados na conferência Microsoft E3 que é espantoso. A vantagem competitiva mais importante que os jogos Call of Duty tiveram sobre os seus rivais Xbox 360 e PS3 é agora coisa do passado. Estúdios rivais deram prioridade a gameplay suave e resposta mais rápida sobre tornar os visuais o mais bonitos o possível, e como resultado, a grande série FPS da Activision nunca esteve tão vulnerável.

Alguns podem sugerir que é a culminação de evolução vs. revolução. O motor COD foi melhorado e replicado ao longo dos anos, a como o IW prontamente admite, a estreia da série na nova geração usa uma versão melhorada de tecnologia existente, com uma linhagem que nos leva para os dias antes do estúdio sequer ter começado a trabalhar na 360. Claro, a tecnologia avançou substancialmente ao longo dos anos, e existem muitos novos sistemas incorporados na versão de nova geração do motor. Vemos melhorias tais como iluminação HDR, tecelagem "Sub-D", animações melhoradas e mapas de movimento luxuosos - mas muito honestamente, não vimos ainda nada que realmente nos espante em termos de um verdadeiro salto geracional sobre tecnologias concorrentes.

A abordagem do DICE para BF4 é revolucionário em comparação. O Frostbite 2 e BF3 preparam o palco para um motor DirectX 11 que podia ser convertido para um leque de equipamento PC, com versões personalizadas com funcionalidades cortadas para as atuais consolas. O seu sistema diferido de iluminação, streaming de terreno, físicas realistas e texturas e modelos ultra-detalhados levaram a 360 e PS3 aos seus limites, mas brilhou verdadeiramente no PC. Tem um motor construído a pensar no futuro - e no FB3 vemos a fórmula avançar ainda mais com o que parece ser um modelo de destruição avançado construído sobre a tecnologia vista no brilhante Battlefield: Bad Company 2 - daí os arranha-céus a colapsar no multijogador, um elemento reservado para cenas pré-concebidas na campanha de BF3.

Resumindo, o DICE tinha um verdadeiro motor DirectX 11 de nova geração construído de raíz há dois anos, e teve o luxo do tempo para o refinar para o lançamento da nova geração. Apesar da revelação 60FPS ser uma surpresa genuína, talvez já devêssemos estar à espera. BF4 ainda precisa chegar à 360 e PS3. Ainda precisa ser jogável num vasto leque de PCs com poder variável - muitos que não se comparam favoravelmente às novas consolas. No esquema maior, a PS4 e a Xbox One são apenas duas versões adicionais que se inserem no leque de equipamento que o jogo precisa suportar.

"O Respawn sabe melhor que qualquer um que a fórmula 60FPS é mais do que o rácio de fotogramas - controlos de baixa latência são a chave da experiência."

Existe um novo concorrente para a coroa FPS - Titanfall do Respawn. A mesma equipa principal que escreveu o livro sobre gameplay FPS ultra-rápida e com boa resposta abraça novamente gameplay a 60Hz para a estreia da sua nova série. Recomendamos o Google Chrome para visualização mais suave deste vídeo.

Versão Alternativa a 720p60: é necessário equipamento capaz para visualização suave

O elemento que talvez surpreende mais agradavelmente na nossa perspetiva é que dá à tecnologia de processamento nas novas consolas uma luz bem favorável. Correr um motor tão avançado quanto o FB no que esperaríamos serem as definições avançadas não é fácil em termos de poder CPU, e núcleos PC de menor poder tiveram dificuldades no passado. A capacidade de conversão do FB3 será também chave para correr as duas versões de nova geração nas consolas a 60FPS tendo em conta o fosso de poder gráfico entre elas.

Pela sua parte, o Respawn usa uma versão adaptada do Source Engine da Valve. É uma boa escolha por duas razões: existe um caminho de desenvolvimento disponível para as atuais consolas (necessário para tornar estes jogos economicamente viáveis), mas em arquitetura x86 - PC, Xbox One e PlayStation 4 - o motor é rápido. Seriamente veloz na verdade, ao ponto de conseguires correr Portal 2 nalgo perto de 720p60 fixos no Surface Pro. É equipamento que simplesmente não se compara às capacidades em bruto das novas consolas. Tendo em conta a experiência de equipa de tecnologia no Respawn para retrabalhar existente tecnologia nalgo novo e ultra-competitivo (vejam COD4), é um bom lugar para começar. O jogo pareciam seriamente impressionante na sua revelação E3, mas houve um curioso brilho nele - talvez sugerindo que o preço para toda aquela ação num rácio de fotogramas extremo seja resolução sub-nativa, portanto não verdadeiramente 1080p60.

A respeito do 343 Industries e do Halo de nova geração, a passagem para 60FPS é um verdadeiro choque tendo em conta que a série sempre se separou da guerra COD vs. BF. De algumas formas, é uma decisão genuinamente limitadora - 30FPS significam o dobro do tempo de renderização, significando que os visuais podem ser bem mais ambiciosos, algo do qual o Bungie e o 343i certamente tiraram o máximo na 360. E quando pensas na proposta de Halo - a flexibilidade do motor para gerir interiores e vastos ambientes exteriores, o conjunto de unidades em jogo em qualquer momento e a IA avançada que os conduz - suporte para 60FPS é uma declaração de séria ambição do 343. Pesando que o estúdio teria mais experiência que virtualmente qualquer outro para lidar com o equipamento Xbox One, esperamos algo em grande aqui.

"A única coisa que poderia ter superado o anúncio de BF4 a 60FPS seria uma demo gameplay em tempo real a correr em equipamento XOne."

BF nas consolas a correr a 60FPS em equipamento de consola é coisa que muda o jogo. Nas plataformas atuais, a escolha era entre resposta ultra-rápida ou feitos gráficos avançados. O objetivo do DICE quase parece ser demasiado bom para ser verdade. Recomendamos o Google Chrome para visualização suave deste vídeo.

Versão 720p60 alternativa: necessário equipamento capaz para visualização suave

No entanto, é importante notar que a irresistível fórmula COD não é só sobre o rácio de fotogramas. A experiência vai além de movimento super suave ao estilo arcada - mais importante é a latência apurada e ultra-baixa dos comandos. Correr o jogo mais rápido casa com resposta mais rápida do comando, criando uma interface única e intuitiva entre jogo e jogador. O último jogo do IW - Modern Warfare 3 - oferecia uma latência no comando sem rival de apenas 50ms. É essa a diferença COD, a chave real para a sua imensa diversão de jogar. Corremos BF3 PC a 60FPS e achamos que a resposta perdia em comparação - 100ms ou arredores no pressionar de um comando 360 para a ação resultante surgir no ecrã. Apenas ao desligar a v-sync e correr o jogo significativamente além de 60Hz tínhamos a latência a descer para níveis competitivos com a oferta IW. Claramente, a fluidez da imagem no ecrã é apenas um elemento da fórmula mágica que definiu o sucesso da série Call of Duty.

Então o que dizer desta mudança na maré na constituição dos shooters de consola? Será que o fenômeno 60FPS irá chegar além deste gênero? Está confirmado que Forza Motorsport 5 do Turn 10 irá oferecer isto (apesar de toda a sua presença no ecrã no evento Microsoft parecer estar a correr a metade desse rácio de fotogramas - mesmo na vista de cockpit), e talvez não surpreenda que um jogo de lutas um contra um, Killer Instinct, também esteja a sugerir 60FPS fixos. No entanto, houve outro, mais surpreendente, que foi visto a 60FPS na E3 com declarações encorajadoras de estúdios principais. Talvez mais entusiasmante de todos tenha sido o comentário de Hideo Kojima que Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain tenha como alvo os 60FPS para as versões de nova geração.

No resto, na E3, o modo multijogador de Assassin's Creed 4 parece correr nalgo perto de 60FPS (apesar de ter algum congelamento que distrai) e até existe um trailer de rácio fotogramas completo para Killzone: Shadow Fall a circular pela internet. Nos dois casos, pensamos se os jogos estão simplesmente a correr com rácio de fotogramas desbloqueado. Certamente, tendo examinado os bens do Guerrilla num nível fotograma a fotograma, a performance varia imenso e durante a nossa sessão com a demo E3, o código até tinha alguns problemas em manter os 30FPS - desanimador após a apresentação perfeita no evento PlayStation Meeting em Fevereiro. Quanto a AC4, o jogo parecia operar a suaves 30FPS quando verificamos a versão PS4 a correr a demo de um jogador anteriormente vista na conferência Sony.

"Curiosamente, títulos 60FPS principais como Forza 5 e Killer Instinct foram representados com trailers 30FPS durante a conferência Microsoft."

O principal trailer de Killer Instinct na conferência MS correu apenas a 30fps, significando que o nosso único olhar ao jogo a correr em completo rácio de fotogramas veio desta bem incomoda sessão de gameplay em direto. Recomendamos o Google Chrome para visualização suave deste vídeo.

Versão 720p alternativa: necessário equipamento capaz para visualização suave

Apesar de estarmos surpresos com o nível de empenho aos 60FPS visto na E3, mantemos as nossas expetativas contidas em certo nível. Tradicionalmente, o rácio de fotogramas completo frequentemente foi um alvo ou uma aspiração, em oposto a uma garantia de real performance - virtualmente todas as nossas comparações COD 360 vs. PS3 deveriam ilustrar isso. Também estamos um pouco preocupados com a real falta de código de consola visto na E3 - a Microsoft e a EA não nos puderam mostrar BF4 na XOne na conferência, mesmo estando a meses do lançamento. Isto é uma genuína causa para preocupação tendo em conta os níveis insanos de otimização necessária para uma verdadeira experiência 60FPS fixa. O teaser de Halo de nova geração do 343 não correu em tempo real, e era na verdade a 30FPS também, apesar de quase certamente ser um renderizador offline. No resto, Ryse da Crytek, que corre em equipamento One em tempo real, parece ter o alvo nos 30FPS e claramente tem de momento genuínos problemas na performance.

Segundo, precisamos ter em conta que estamos rapidamente a entrar na era do desenvolvimento de jogos que atravessa gerações. Muitos destes jogos que chegam este ano que aparentemente procuram os 60fps na nova geração também terão versões 360 e PS3 - uma necessidade para tornar viáveis financeiramente os jogos AAA que custam milhões num período de transição. Suportar equipamento de 7 anos limita claramente o alcance dos jogos como um todo, tornando a gameplay em rácio de fotogramas completo na nova geração mais fácil de alcançar. A nossa preocupação é que assim que a necessidade de suportar equipamento mais fraco se evaporar, a procura de visuais mais complexos possa resultar em 30fps como sendo novamente o padrão aceitado nos jogo de consola. Essa parece ser a abordagem que estamos a ver nos títulos internos da Sony, baseado nas suas amostras E3.

Pelo menos para os principais títulos em séries shooter, continuamos otimistas que esta é mesmo uma mudança duradoura que coloca a gameplay em primeiro. Assim que um shooter abraça a gameplay a 60fps, acreditamos que voltar a 30fps numa potencial sequela representa tamanha inferiorização fundamental para a qualidade da experiência que os estúdios não serão capazes de regressar. A motivação para feitos visuais à custa de refrescamento super-suave irá simplesmente continuar noutro lado - no tipo de séries como Killzone e Destiny, por exemplo. Para os puristas que querem desfrutar de resoluções ultra altas e performance gigantesca sem compromissos, a escolha continua a mesma de sempre - optem pelo PC, onde a experiência de jogo pode ser ajustada para as tuas exatas especificações, e o tamanho da tua carteira.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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