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Confronto: H.A.W.X. 2

Qual é o teu Top Gun?

Outros níveis parecem causar grandes problemas à PlayStation 3, o anteriormente mencionado nível da plataforma petrolífera em particular no qual vemos muitas vezes consistentes e longas descidas para o nível 20FPS. Manter uma arena repleta de oponentes também pode causar problemas na PS3, o que é uma pena tendo em conta que as forças do jogo online em particular vêm da sensação de que somos apenas uma pequena parte num vasto teatro de guerra, com muitas unidades inimigas para enfrentar.

As fraquezas da Xbox 360 com explosões que preenchem o ecrã é ampliada um pouco na PlayStation 3, resultando muitas vezes em correspondente baixa resposta do comando. Menos importante, as sequências cinematográficas também parecem dadas a descidas no rácio de fotogramas. A equipa de desenvolvimento não fez uso do habitual truque de descer para um alpha buffer de menor resolução (como utilizado em muitos títulos da própria Sony) significando que tanto a largura de banda como limitações de preenchimento de rácio causam reais problemas aqui – quanto maior a explosão, mais a carga no GPU, e mais o rácio de fotogramas desce.

A conclusão geral é bem incontornável – o motor 360 de H.A.W.X. é capaz de operar com um nível de maior de performance consistentemente contra a seu rival PS3. O quanto não sabemos devido à fixação a 30FPS do rácio de fotogramas. No entanto é claro que em condições desafiantes, a 360 tem um maior sucesso em conseguir consistentemente o rácio de fotogramas alvo, enquanto que em certas situações, a PS3 pode falhar, por vezes dramaticamente.

Alguns ajustes debaixo do capô podem ser vistos indicando que os criadores inferiorizaram a versão PS3 num par de formas. Similar ao primeiro H.A.W.X., existe uma longa distância visível no jogo 360 no que diz respeito a objectos 3D no chão, mas as grandes texturas de superfície GeoEye não são afectas por isso o impacto é mínimo. Pequenas mudanças nos níveis de folhagem também sugerem níveis de detalhe ajustados.

A Xbox 360 tem maior campo de visão no detalhe 3D do chão como podem ver na cidade à esquerda, mas as cruciais texturas GeoEye não são indevidamente afectadas e o efeito é mínimo.

Alguns dos cortes são tão completamente minúsculos que quase se transparecem como bugs no jogo. Aqui está um par de exemplos. No leque superior de imagens podes ver que os telhados dos edifícios ao fundo foram "deitados abaixo" na PS3, enquanto que estão completamente presentes e correctos na versão 360. Parece ser o caso para muitos dos edifícios no jogo. Certo, existe uma poupança de polígonos mas certamente seria bem mínima.

Outra bizarra omissão diz respeito à fonte de luz gerada pelos combustores dos aviões na descolagem. O chão debaixo do avião do jogador é iluminado como seria de esperar na Xbox 360, enquanto que o efeito está ausente na versão PS3 do jogo.

Alguns dos cortes e omissões na PS3 são tão ligeiros, que ponderas se foram sequer feitos. O que se passa com aqueles telhados achatados nas imagens de cima, e a iluminação cortada dos combustores em baixo?

É difícil imaginar que uma única fonte de luz ou alguns poligonos adicionais seriam capazes do tipo de queda de performance que iria garantir a sua omissão, mas no entanto, essas diferenças estão lá. Mafia II demonstrou que manter a performance é muito mais importante do que a remoção do ocasional efeito gráfico, mas o problema com H.A.W.X. 2 é que mesmo com as muitas vezes confusas omissões, existe na mesma um óbvio problema de rácio de fotogramas: alguns níveis parecem estar muito mais optimizados do que outros.

Talvez não surpreendentemente, a Ubisoft gosta de alinhar a acção com uma história boa e à lá Clancy, e uma série de relativamente (e ainda bem) breves sequências cinematográficas são usadas para alcançar isto. Infelizmente, o velho compressor de vídeo Bink é usado para as sequências cinematográficas do jogo, como demonstrado anteriormente na comparação do codificador de vídeo de Final Fantasy XIII, simplesmente não está ao nível da tarefa de fornecer consistentemente boa qualidade de vídeo sem lhe fornecer grandes níveis de largura de banda. Num DVD de 6.8GB com a quantidade de sequências cinematográficas que H.A.W.X. 2 tem, isso simplesmente não é possível...num Blu-ray, é.

Infelizmente, apesar de ter cerca de 16GB de espaço livre no disco à venda, ambas as versões têm sequências cinematográficas igualmente pobres. Isto é um pouco misterioso – porque o Bink continua popular entre os criadores quando outras opções com níveis de qualidade largamente superiores estão disponíveis, e baralha a mente, mas mais do que isso, não seria preciso mais do que o trabalho de uma tarde simplesmente para subir as alocações da largura de banda e recodificar versões superiores para fazer uso do espaço extra no Blu-ray.

Tendo em conta o esforço que deve ser posto nestas sequências cinematográficas renderizadas, seria de pensar que os programadores iriam querer que tivessem o seu melhor aspecto – claramente não o estão em H.A.W.X. 2.

Apesar de chegar às lojas com cerca de 16GB de espaço livre no Blu-ray, parece que os programadores decidiram na mesma usar os codificadores comilões de bits usados para encaixar as sequências cinematográficas no DVD da 360.

Falando em vídeo, um elemento digno de mostrar acontece ser exclusivo da Playstation 3. Similar a Just Cause 2, H.A.W.X. 2 apresenta a possibilidade de gravar vídeo in-game e então enviar para o XMB e ver mais tarde, ou então enviar directamente para o YouTube. Assumindo a forma de um ficheiro h264 a 5mbps, os vídeos são até 720p completos (contra os vídeos em quarto de resolução de JC2) e capturam todos os momentos de jogabilidade entre o pressionar dos botões Start e Stop. Codificação e nível de qualidade final é bem duro, mas não intrusivo, rápido e veloz para codificar uma vez que optem por exportar as vossas capturas.

Isto é uma coisa muito porreira, e uma funcionalidade genuinamente útil que a Microsoft deveria estar a oferecer no seu próprio equipamento. Ainda bem que a dona da plataforma parece ter compreendido que existe uma Internet fora da Xbox, e a seu tempo vamos ver jogos 360 capazes de aceder ao ciber-espaço fora do jardim com muralhas do XBL, aceder a sites como o Facebook e YouTube. Mas actualmente não existe nada. É também pena que a integração YouTube na PS3 não seja suportada mais abertamente.

Uma exclusividade PS3 menos assinalável é a obrigatória e longa instalação no disco duro quando inicias o jogo pela primeira vez. São apenas alguns megabytes abaixo dos 6GB (!) por isso é praticamente o mesmo tamanho do que uma transferência opcional para o disco na 360. Em efeito parece que o programador achou adequado inserir todo o jogo no disco duro ao invés de tentar ter o jogo a correr bem directamente da drive Blu-ray. Demora imenso a instalar e mesmo apagar dados do disco duro demora. Ainda bem que a maioria dos programadores nos dias de hoje estão a manter as instalações obrigatórias a um mínimo, mas isto é uma recordação nada bem-vinda dos dias mais negros das conversões multi-plataformas PS3.

No geral, é seguro dizer que H.A.W.X. 2 não é exactamente uma compra essencial, mas definitivamente vale a pena. Racionalizando a sua série Clancy, a Ubisoft ressuscitou um género de jogo que praticamente todos tinham esquecido, e num mercado dominado por shooters na primeira e terceira pessoa, jogos de condução e títulos de desporto, a oportunidade de jogar algo um pouco diferente de vez em quando é mesmo bem-vinda.

O primeiro H.A.W.X. era agradável mas com falhas: a sequela resolve alguns dos problemas que tínhamos com o jogo, e reconhece que o género tem muito para oferecer como uma experiência online – suporte LAN e SystemLink em ambas as consolas é muito bem-vindo a esse respeito.

Vai ser necessário outro salto igualmente largo para elevar este particular sector da série Clancy para território triplo-A, mas entretanto, esta sequela merece definitivamente um olhar em qualquer plataforma – e quanto à experiência visual e de jogo, o jogo na Xbox 360 é definitivamente aquele a comprar.

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Tom Clancy's H.A.W.X. 2

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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