Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Confronto: H.A.W.X. 2

Qual é o teu Top Gun?

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.0GB 8.66GB
Instalação 6.0GB (opcional) 5913MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Em 2006, a asa Romena da Ubisoft desenvolveu o ligeiramente arriscado shooter aéreo, Blazing Angels. Por vezes graficamente inepto, ocasionalmente lindo, o criador conseguiu de alguma forma capturar o entusiasmo e excitação das lutas aéreas, por via do uso interessante de câmaras dinâmicas que podias activar com o pressionar de um botão.

Apesar das vendas não serem brilhantes, claramente os chefes da Ubisoft pensaram que existia aqui algo que valia a pena, pegando na experiência da equipa em combates aéreos e centrando-as num novo projecto para os milhões da série Tom Clancy. O resultado foi H.A.W.X. - um agradável, visualmente impressionante, se bem que limitado e um pouco repetitivo shooter.

Apenas 18 meses depois a sequela chegou, com um óbvio melhoramento gráfico combinado com muito mais pensamento investido no modo campanha para um jogador. Tom Clancy's H.A.W.X. 2 é um jogo bem decente, mas pode o lançamento PlayStation 3 igualar a qualidade incontestável da versão 360 analisada? É hora de descobrir, com o habitual leque compreensivo de imagens na galeria de comparação, juntamente com o obrigatório vídeo. Lembrem-se de carregar no botão de ecrã completo para resolução 720p completa.

H.A.W.X. 2 na Xbox 360 e PlayStation 3.

Vamos directos ao que interessa. Em termos de constituição do framebuffer, ambos os jogos operam a nativos 720p, a principal diferença vindo da utilização do anti-aliasing. No H.A.W.X. original, a versão 360 operava com 4x multi-sampling anti-aliasing, enquanto que a PS3 usava um efeito de blur para suavizar os jaggies.

Para a sequela, é situação permanece igual na consola Microsoft mas as coisas melhoraram para A PS3: 2x AA foi adicionado, acompanhado de blur em ecrã completo. O resultado é que o jogo 360 parece um pouco mais limpo e apurado, mas a diferença geral é na verdade bem mínima.

Existe um completo 4x multi-sampling anti-aliasing na 360, enquanto que uma combinação de 2x AA e blur é utilizado na versão PS3. A versão 360 pode parecer mais límpida mas a apresentação geral é bem aproximada.

O mais óbvio afastamento entre o novo H.A.W.X e o anterior diz respeito ao rácio de fotogramas. Talvez influenciado por Ace Combat da Namco, a Ubisoft Roménia almejou os 60FPS para o primeiro jogo, resultando num jogo muito suave com uma boa resposta – na sua maior parte. Problemas aconteciam quando o motor era sobrecarregado, resultando em quedas bem acentuadas na performance. Colocar um orçamento de 16ms para renderizar cada fotogramas também resultou em falha de tempo de processamento para renderizar efectivamente o cenário no chão.

Uma das maiores queixas quanto ao jogo original eram as texturas em baixa resolução vistas quando se voava perto do convés, e a falta de detalhe 3D no chão: uma cidade consistiria em texturas achatadas com caixas rectangulares salientes a representar os arranha-céus. Portanto, coisa dificilmente impressionante.

A solução da Ubisoft para a sequela foi largar completamente os 60FPS e descer para 30FPS com v-sync e duplo-buffer. Em condições ideais, o que isto significa é que a actual imagem permanece no ecrã durante 33ms, enquanto que o tempo de renderização gera o próximo fotograma. O framebuffer em si é então virado e o processo repete-se. O dobro do tempo de renderização comparado com o primeiro jogo permitiu à Ubisoft acrescentar muito mais em termos de real detalhe 3D à cena, por isso voar a baixa altitude é uma experiência muito mais recompensadora desta vez: árvores, folhagem. Está tudo lá. Sobreposto por cima do existente trabalho de textura que a Ubisoft licenciou do GeoEye, o efeito geral é que as vistas são muito mais convincentes - a melhoria gráfica é auto-evidente.

A descida para 30FPS tem também outras vantagens. Por exemplo o nível da plataforma petrolífera. Isto situa-se nos oceanos, por isso todo o orçamento de renderização pode efectivamente ser usado para construções em níveis no mar – uma complexa série de plataformas petrolíferas e refinarias, armadas até aos dentes com canhões anti-aéreos, helicópteros e aviões inimigos a entrar e sair do cenário. É improvável que níveis como este pudessem correr na tecnologia original H.A.W.X., e é o aumento geral na variedade e a escala mais impressionante dos conceitos do jogo que são os principais sucessos da sequela.

Em termos gerais, os 30FPS com duplo-buffer e em v-sync vistos em H.A.W.X. são porreiros – com apenas um senão: o rácio de fotogramas realmente precisa de manter-se naquele nível de 30FPS senão coisas más acontecem. Se um fotograma ultrapassa o orçamento e não está pronto a tempo para a actualização, precisas de esperar pelo próximo, resultando numa efectiva momentânea descida para 20FPS. Com isso em mente, a performance torna-se num dos mais importantes elementos em H.A.W.X. 2, portanto vamos a isso imediatamente com uma série de cinco vídeos para análise, tirado dos mesmos pontos no jogo tanto na Xbox 360 como na PlayStation 3.

A performance geral é boa em ambas as plataformas, mas certos níveis e efeitos parecem afectar duramente os rácios de fotogramas na PS3.

Em termos gerais, esses 30FPS são sustentados muito bem na Xbox 360, com a ocasional explosão a causar descidas para 20FPS. A performance na PlayStation 3 muitas vezes consegue manter o passo mas pode perder fotogramas dependendo da constituição do nível. Alguns níveis operam a consistentes 30FPS e sem diferença nenhuma entre os dois jogos em termos de como se comportam: missão cumprida.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Tom Clancy's H.A.W.X. 2

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii, PC

Related topics
Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Comentários