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Digital Foundry: Hands-on com a Xbox One

Bem-vindos ao próximo nível.

A Microsoft tem um problema de credibilidade. A Xbox One chega em menos de seis meses e ainda assim a sua conferência E3 apresentou jogos com performance visivelmente pobre e um conjunto de jogos na verdade a correr em equipamento PC alternativo. Disseram-nos que estes computadores ou são "equipamento alvo" ou "ambientes debug" mas o debate ainda rodeia a constituição tecnológica deste kit - surgiram fotos da E3 a mostrar CPUs com watercooler com equipamento Nvidia GeForce, um mundo distante do silicone de produção One. Temos relatos de jogos a congelar para ambientes de trabalho de marca Hewlett Packard, histórias de executáveis de jogos congelados a serem terminados no Gestor de Tarefas do Windows, e uma revelação numa conferência repleta de duvidosas sequências "in-engine" e trailers CG.

Basta dizer que é um pouco desanimador e muito preocupante que a maioria dos jogos One que vimos na E3 não estavam na verdade a correr em equipamento de consola, ao ponto de ficarmos a ponderar se o título deste artigo não é um pouco enganador. Não podíamos deixar de relembrar a E3 2005, onde jogos principais estavam a correr em kits de desenvolvimento 360 em PowerPC num Macintosh (alguns deles até com overclock). Saindo da E3, é difícil evitar a sensação que a Microsoft não está tão preparada para o lançamento que se aproxima quanto deveria, especialmente comparada com a Sony, que foi capaz de mostrar todos os seus jogos a correr em real equipamento PlayStation. É pena porque além dos glitches, tearing e pobre performance em muitos jogos, acreditamos que a Microsoft tem aqui um alinhamento de lançamento muito forte.

E sim, houveram alguns jogos que estavam - categoricamente, sem sombra de dúvida - a correr em equipamento One. Será pouca surpresa saber que jogos internos teriam maior probabilidade de serem apresentados a correr na nova consola, Forza 5 do Turn 10 foi o título de maior perfil que vimos que estava visivelmente a operar na unidade real.

Forza Motorsport 5

O nosso primeiro hands-on tem ação Forza clássica com uma pista e seis carros - escolhemos o lendário McLaren P1. A pista em si tem um início enevoado perto de um rio que nos leva por um conjunto de cerejeiras e depois para uma perspetiva sobre o distante centro de Praga. Como sempre a arquitetura parece fantástica, e cada centímetro parece delicadamente trabalhado para recriar a coisa real.

O salto geracional traz consigo um novo motor gráfico, tirando vantagem de um sistema de físicas para materiais. Isto significa que a luz se espalha de forma mais realista não só pela curvatura exterior dos carros, mas também em detalhes com textura mais complexa tal como os interiores dos cockpits, ou grelhas na traseira dos veículos.

Resolução 1080p está em destaque aqui, e não existe compromisso feito aos efeitos alfa de transparência tais como fumo quando os pneus ficam marcados no chão - um conhecido compromisso nas versões 360 da série. Análise no local é sempre difícil mas parece que uma abordagem pós-processamento ao anti-aliasing está presente aqui, evidenciado por um leve brilho nas grelhas metálicas e detalhes cromados. Apesar da pós-AA ser bem feia nas consolas de atual geração, a nossa experiência PC sugere que muitos dos feios efeitos secundários da tecnologia são radicalmente diminuídos em maior resolução.

As contra-partidas são poucas; existe "pop-out" no retrovisor na perspetiva cockpit, onde pedaços do mundo desaparecem repentinamente após passar certo ponto. É difícil de ver em movimento assim que estamos na cidade em si, mas óbvio no primeiro minuto da corrida. O cockpit tem um aspeto incrível, e os reflexos desempenham um grande papel para dar vida a este interior. As mãos do condutor são espelhadas ao de leve na janela do painel frontal, juntamente com o resto do painel. Existe também o uso eficaz de reflexo de lente/HDR do sol consoante guias pelos arcos da cidade, e apesar das físicas serem fracas em objetos que não sejam carros, podes colidir com barreiras de pista azuis que abanam no chão.

"A correr a perfeitos 1080p60, Forza 5 foi sem dúvida o destaque técnico e de gameplay da One na E3 deste ano."

Toques visuais bem-vindos incluem salpicos de lama que ficam no pára-lamas e capô, e físicas de destruição mais detalhadas - existem texturas de pintura arranhada pré-concebidas (mas com detalhe muito alto) que surgem para conseguir parte do efeito, mas os que esperam verdadeiro dano sensível ao contexto provavelmente ficarão desapontados.

O prometido rácio de feedback visual é 60fps, e essa promessa é cumprida. O jogo parece ter v-sync em praticamente todas as corridas que vimos, mas notamos um pessoa a passar por terrível tearing - provavelmente porque estava a jogar com uma perspetiva diferente. Jogamos a mesma demo e não tivemos tais problemas na perspetiva cockpit. Os reflexos no retrovisor, juntamente com os do exterior do carro e janelas de loja que passavam, atualizam essencialmente a metade do rácio (30fps) do resto do jogo - um efeito que era de natureza dinâmica em Forza 4, regressando ao rácio completo quando o orçamento de renderização permitia.

A demo Forza 5 também é de louvar pelo seu uso dos novos gatilhos force feedback, com todos os leves movimentos do acelerador ou travão a enviar um satisfatório mini-solavanco diretamente a cada dedo indicador. Além disto, o esquema de controlo é o padrão num jogo Forza, e não tivemos qualquer latência apreciável com o comando com fios. O zona morta minimizada também ajudou para leves movimentos nas curvas, mas podemos dizer que a melhoria é muito mais radical para o novo comando DualShock 4 da Sony e o seu equivalente de corridas a Forza 5 - DriveClub.

Ryse: Son of Rome

O jogo da Microsoft/Crytek evolui do jogo 360 Kinect que vimos na E3 2011, reaparecendo este ano como um jogo hack and slash estilo God of War. O nosso hands-on envolve uma demo de cinco minutos que está, mais uma vez, categoricamente a correr em equipamento Xbox One. Ao contrário dos anteriores jogos da Crytek, a gameplay é estruturada para ação na terceira pessoa, mostrando essencialmente o mesmo conteúdo da demo da conferência. Isto leva-nos para a batalha na praia ao estilo chegada à Normandia, onde o objetivo é destruir e penetrar na torre à frente usando um phalanx, para um cerco no topo do forte onde o objetivo é lançar uma catapulta. Após despachar os bárbaros em combate corpo a corpo, podes terminar cada luta com um brutal golpe final QTE - tendo sido prometidas entre 80-100 variações consoante progredimos no produto final.

Segundo staff por perto, Ryse é um jogo 1080p nativos e a tecnologia que o sustenta tem o nome de "new CryEngine". Tendo em conta que Crysis 2 e sequela corriam no CryEngine 3, ficamos a pensar se Ryse poderá estar a correr numa versão mais evoluída da tecnologia - talvez para os presentes não serematraídos pela origem das fundações do jogo. É um jogo tão tecnicamente são quanto esperarias, com muitos dos efeitos de base do CryEngine 3 presentes: temos motion blur de ecrã completo ou por objeto, e impressionantes efeitos de fogo em flechas projetadas. As sombras parecem sólidas e livres de defeitos, e toda a apresentação é tratada com um deliberado efeito grainha cinematográfico, mais aparente em tons cinza nos céus enublados.

"Existe alguma promessa com Ryse da Crytek, mas apesar de impressionante nalguns aspetos, a demo de cinco minutos que jogamos não nos espantou."

Após disparar a catapulta aos portões, a cutscene começa onde todos os soldados avançam em frente. Algo estranho se passa nesta mudança, com extrema compressão claramente evidente no fumo que vemos à distância, entre outros detalhes mais escuros. Parece pouco um jogo CryEngine neste ponto, e indica possivelmente o uso de sequências pré-renderizadas. Pode ser uma transparência alfa de baixa resolução, mas vídeo pobremente codificado parece ser o cenário mais viável. Isto surpreende-nos tendo em conta que existe muita capacidade no disco Blu-ray para codificação de vídeo sem perda de qualidade.

Na performance, o alvo são 30fps, com v-sync ativa. Existe um pouco de repetição durante a sequência de abertura na praia, mas desaparece durante a segunda secção em terreno superior. Quanto aos controlos, a nova e melhorada vibração nos analógicos do novo comando não está em evidência agora. O pressionar dos botões de ataque sente-se impreciso, parcialmente devido à falta da função lock-on, tornando difícil dizer em que direção o personagem acabará por atacar. Podíamos aceder ao menu da consola pressionando o botão Xbox Home, e ao selecionar a janela Ryse, voltávamos a jogar novamente muito suavemente. Sim, não há dúvida - esta mesmo a correr em "verdadeiro" equipamento One.

Crimson Dragon

Crimson Dragon é o sucessor espiritual da adorada série Panzer Dragoon, construído com o Unreal Engine 3, com uma produção que começou como um jogo exclusivo Kinect chamado Project Draco. Na sua forma atual, este é um novo rail-shooter de Yukio Futatsugi que usa o comando, apoiado por uma banda sonora do compositor Saori Kobayashi. Algum desânimo surge quando nos dizem que o jogo está a correr num PC dentro de um "ambiente debug".

A demo leva-nos para um nível chamado "The Rampaging Masses", que envolve voar por cavernas decoradas com gigantes blocos monolíticos e depois através de um complexo industrial suspenso sobre lava. Os controlos são muito como os de Panzer Dragoon Orta, excepto a alteração de arma que está no gatilho esquerdo, o direito é usado para disparar (enquanto o analógico esquerdo movimenta o retículo de alvo). Ao invés de mudar o teu campo de visão em espaços de 90 graus como nos anteriores, vais da esquerda para a direita com os botões LB/RB.

Estão equipadas duas habilidades na demo, e estas são personalizadas antes de cada nível. Tivemos a Plasma Ray ao nosso dispor neste caso, disparando bolas azuis de luz que se fixam em múltiplos inimigos quando pressionamos o gatilho, e também Vision - um ataque elétrico de área específica que lentamente retira energia a tudo dentro do seu retículo maior. Também colecionas diamantes amarelos, que mais tarde são gastos em melhorias para o teu dragão (a demo tem "Nível 1" listado debaixo do seu avatar). Em termos de melhorias do comando, não é claro que o Kinect ainda é suportado, e nenhuma vibração de comando está presente nesta versão.

"Adoramos a gameplay e a imaginação dos visuais, mas Crimson Dragon definitivamente sente-se como um jogo 360 retrabalhado para equipamento de nova geração e ficamos um pouco desanimados com o rácio de fotogramas alvo a 30fps."

Visualmente, nem é preciso dizer que temos os prometidos 1080p. A fórmula de jogo é absolutamente boa e deve ser vencedora entre os fãs de longa data da série Panzer Dragoon, e prometeram-nos grandes oportunidades para personalizar a experiência; cada escolha é refletida na aparência do dragão, tendo muitas permutações. No entanto, não podemos ultrapassar o facto que as texturas, efeitos e modelos parecem muito como um jogo de anterior geração renderizado em resolução maior.

Em termos de performance, 30fps estão confirmados como alvo e não tivemos qualquer abrandamento nos cinco minutos de jogo que tivemos. O tearing é subtil, mas certamente presente durante um duelo com um gigante boss dragão (chamado Eel-K Rage) sobre um chão de lava - os shaders continuam a ser a causa principal. Tendo em conta a sensação de geração anterior que temos dos visuais, não podemos deixar de desejar que Crimson Dragon corresse a 1080p60.

Killer Instinct

Uma simples demo baseada no único nível em Tiger's Lair, onde dois lutadores estão disponíveis: Jago, um bandido equipado com uma máscara e espada, e referência do ZX Spectrum,e Sabrewulf - representado aqui como um lobo cinzento transformado com roupa de linho. Em termos de estilo de jogo, imaginem jogar Street Fighter 4 e ficam com uma ideia da resposta dos comandos e estilo de como se pressiona os botões, apesar de haver um foco maior em manter vivos os combos aqui do que no clássico da Capcom.

O equipamento One está visivelmente ativo, quase certamente a bombear 1080p60. Não existe tearing, e as únicas quedas na resposta surgem ao entrar no modo ultra de cada personagem, mais forte em efeitos. Visualmente, o destaque são as explosões loucas de partículas iluminadas e o ataque de fogo ao estilo bola de fogo de Jago, e os golpes esmagadores no chão. Nunca vimos este excesso de partículas no ecrã na atual geração de consolas e o efeito é fantástico.

"Killer Instinct pode não ser uma nova referência técnica, mas a gameplay a 1080p60 é rápida, fluída e divertida e existe um trabalho de efeitos realmente belo em amostra."

Dead Rising 3

Vindo do Capcom Vancouver com o objetivo de ser o "melhor jogo de zombies com mundo aberto", a demo tem cerca de 20 minutos com muita atenção aos cenários exteriores. Não está a correr em equipamento One, e o staff presente descreve a plataforma como um PC em "ambiente debug".

A fórmula de zombies em massa é a mesma de antes, mas amplificada na contagem de inimigos. Para este terceiro lançamento, a equipa promete três vezes mais o número de zombies comparado com o último jogo, e está supostamente à procura de um ambiente mais maduro do que antes. A demo começa com alguém a pegar num martelo num restaurante, que depois é combinado com uma serra para criar uma "serra-martelo". Integração Smartglass dá jeito para procurar novas armas; um tablet é usado como mapa para localizar novos documentos ou direções para armas específicas, e também para introduzir códigos para ataques aéreos.

É importante apontar que apesar da presença de Dead Rising 3 no espaço, não era possível jogar mesmo nada, mas podíamos ver que as mecânicas básicas de esquartejamento estão melhoradas, e atacar inimigos com uma "serra-martelo" mostra que o teu ângulo de ataque tem muita importância. Salpicos de sangue parecem gosma e satisfatórios, e existe um forte efeito de reflexo de lente anamórfico em flares de emergência para distrair hordas de zombies.

"A maioria da diversão e travessura dos anteriores desapareceu fazendo com que DR3 se sinta mais negro e sombrio. O seu atual nível de performance é muito desanimador."

Não existe confirmação sobre a resolução, mas do que vimos, não está longe dos 1080p em termos de claridade. Raios de sol e motion blur estão implementados, mas de maneira muito subtil. Luzes de lanternas direcionadas pela câmara operam muito como em Silent Hill: Shattered Memories quando em interiores, produzindo sombras fortes e atmosféricas em estilo lápis, que também demonstram uma enorme melhoria sobre o mapa de reflexos nos fatos do jogador. No exterior, DR3 tem alguns problemas com o streaming rápido de elementos do ambiente: uma cena em particular leva-nos a conduzir a toda a velocidade por um cemitério infestado por zombies num carro fúnebre, onde um gazebo subitamente surge apenas alguns metros à frente.

Em termos de performance, é um jogo bem duro de ver. Existe tearing por todo o ecrã, até durante os menus. Despachar múltiplos inimigos com um veículo resulta em performance perto dos 15FPS - portanto vamos presumir que o alvo são 30fps aqui. Igualmente, os reflexos nas janelas e chãos em redor de cafés atualizam metade do rácio de fotogramas habitual, tornando a apresentação incrivelmente inconsistente. Na conferência Microsoft, o jogo estava na verdade a correr com a v-sync ativa, e podemos dizer que a performance era fraca - esperamos que isto seja compreensivamente corrigido a tempo do lançamento.

Project Spark

Um dos mais entusiasmantes projetos Xbox One atualmente em desenvolvimento - conta claramente com a mão de Phil Harrison, e mergulhado na filosofia "Joga, Cria, Partilha" de LittleBigPlanet. O foco principal do jogo concentra-se na construção de um nível usando uma esfera 3D que se expande como cursor. O gatilho direito adiciona terreno, enquanto o esquerdo remove. A palete permite-te escolher texturas que se adaptam contextualmente às dimensões do terreno; por exemplo, aparece revela em superfícies horizontais achatadas, mas em verticais passa para terra.

O modo Criação começa com um largo plano metálico achatado repleto de pequenos hexágonos, que te permitem pintar um mundo com árvores e vida selvagem (ou gelo, desertos etc.). Podes criar estes elementos, até inimigos, tão pequenos ou grandes quanto quiseres. Perguntamos aos programadores sobre as restrições da RAM da consola sobre conteúdo gerado por utilizadores mas, pelo menos de momento, não estão colocadas quaisquer limitações. Disseram-nos que se resume tudo a tornar a IU o mais amigável possível e comunicar os teus limites da melhor forma possível - algo que ainda não descortinaram.

"Ficamos espantados por ver Geometry Wars recriado dentro do motor de Project Spark, ao ponto de ficarmos convictos que era mesmo o original."

No modo jogo, existe um número de tipos de jogo que podem ser acedidos. É demonstrado FPS, apesar do controlo da câmara precisar de ajustes (atualmente, existe muita aceleração em ligeiros movimentos). Jogos na terceira pessoa estão muito melhor, como os RPGs, designs quebra-cabeças, ou até shooters de dois analógicos. Ficamos espantados ao ver Geometry Wars recriado neste motor, ao ponto de ficarmos convencidos que era o original do Bizarre Creations. Para tipos de jogo mais convencionais, os inimigos são colocados manualmente pelo mapa, e escolhes IA pré-definida, ou defines quando chamas a sua atenção, a velocidade dos seus movimentos, como se animam os seus ataques e por aí adiante. As opções parecem exaustivas, e o projeto parece uma outra metade completamente 3D de LittleBigPlanet.

Quanto à performance, é definitivamente uma experiência 30fps com v-sync ao criar e jogar. Aceder ao nível pré-concebido no deserto mostra o motor a gaguejar muito consoante o mundo é povoado, mas estamos nos primeiros dias de um projeto tão ambicioso. A resolução está confirmada como 1080p, e o jogo estava a correr em kit de desenvolvimento One.

Battlefield 4

Uma demo mesmo pequena comparado com o tempo na conferência e desapontante não estar jogável no espaço Microsoft. Esta é a missão Angry Sea, onde o teu navio é quebrado a meio e navegas para um cruzeiro Chinês - nele disparas para aviões enquanto passam por cima do navio. Absolutamente espetacular, mas nada comparado com o arranha-céus a explodir na demo multijogador.

1080p60 é o alvo na One, também o são 64 jogadores para o multijogador - ambos separam-no das anteriores versões de consola. Quando pressionados, representantes da Microsoft admitiram que estava a correr num ambiente debug desenhado para as especificações da consola.

"Battlefield 4 tem como alvo 1080p60 na nova consola Microsoft, mas a falta de qualquer tipo de representação Xbox One no local foi desapontante no mínimo."

FIFA 14

Outro título principal que podemos confirmar como estando a correr diretamente em equipamento One. É FIFA como o conhecemos e amamos, mas bem inferior com animações de rotação mais pesadas, e estranho controlo de bola frente a frente. É difícil dizer quanto disto estará propositadamente na versão final, mas temos a certeza que muitos dos problemas nesta versão estão inseridos na base de dados de QA da equipa. A gameplay no relvado está intacta, mas as cutscenes mostram painéis que espalham luz nos relvados de uma forma não natural, e somos encorajados a não correr as cenas pré-jogo.

Mudanças de realce incluem modelos completamente 3D para multidões, que parecem abranger todas as bancadas. A iluminação também está alterada, produzindo um relvado com aparência mais clara, com mais brilho. Após marcar golos vemos scattering debaixo da superfície dos jogadores durante aproximações, realçando detalhes como suor. O modelo de detalhe e texturas nos jogadores está obviamente melhorado sobre o aspeto ligeiramente achatado dos designs de atual geração - um enorme salto.

É uma apresentação 1080p60 com v-sync ativa e sem soluços durante gameplay. Nos controlos sentiu-se que pouco mudou radicalmente na transição para o novo comando da One. Não existe nenhum PES 14 previsto para as novas consolas - nem sequer uma conversão rudimentar - portanto a EA tem a liberdade para aprender com esta experiência quando chegar a versão 2015. Uma coisa que provou incomodativa foram os prolongados tempos de carregamento - bruscamente equivalente ao que são em FIFA na atual geração.

"O modelo de detalhe e texturas nos jogadores está obviamente melhorado sobre o aspeto ligeiramente achatado dos designs de atual geração - um enorme salto."

Xbox One na E3: o veredito Digital Foundry

Claro, o que vimos na E3 certamente irá mudar para melhor com o aproximar do lançamento da Xbox One em Novembro. No entanto, estas pequenas fatias de gameplay são reveladoras de onde está a Microsoft nas suas preparações para o eventual dia de lançamento. O maior choque continua a ser o pequeno número de jogos que estavam mesmo a correr diretamente de equipamento da consola, quase todos os estúdios externos confirmaram abertamente que precisaram de máquinas debug PC. A eficácia desta abordagem não define precisamente o resultado final, apesar de vermos Dead Rising 3 e Crimson Dragon com dificuldades para manter 30FPS debaixo de tais condições. Isto pelo menos revela que cada estúdio tenta demonstrar resultados realistas sem ter o equipamento em si, ao invés de mostrar versões demasiado lisonjeiras com especificações sem restrições.

Jogos a correr em genuíno e visível equipamento Xbox One caem num pequeno clube de estúdios internos, incluindo jogos como Forza 5, Killer Instinct e Ryse. Cada com a prometida resolução nativa de 1080p, os dois primeiros com o alvo de 60fps, ambos mostram enorme promessa como títulos de lançamento, cobrindo muito bem os gêneros de corrida e luta. A falta atual de jogos otimizados para equipamento Xbox One é preocupante, mas ainda assim, se as demos E3 são indicativas, fãs de jogos de ação com zombies e rail-shooters também devem ficar satisfeitos quando a consola chegar.

Mas vamos ser claros; atualmente, a Microsoft não é exatamente a favorita em círculos de jogos dedicados ao entrar na próxima geração. Dado o atual debate em redor do indesejado preço da One, preocupações de privacidade com Kinect, e controversas políticas DRM, talvez seja fácil demonizar a Microsoft a um ponto no qual nada que faça pode ser visto com boa luz. No entanto, baseado nos méritos dos jogos que jogamos de ambas as companhias com consolas de nova geração na E3, os seus exclusivos e altamente originais esforços tais como Project Spark tornam difícil contornar a Xbox One - e resultados desta qualidade não podem ser alcançados nas atuais consolas. Os ventos podem soprar a favor da Sony atualmente, mas tal como na atual geração, desfrutar de todos os principais lançamentos continuará a estar reservado a quem tiver várias plataformas.

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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