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Halo: Reach análise da beta

Teste ao frame-rate.

O mais recente diário de desenvolvimento de Halo: Reach prepara bem o iminente lançamento da beta para vários jogadores, e os seus oito minutos de duração oferecem um excelente leque de acção para nós olharmos.

Primeiras impressões? É interessante notar que o apetrecho visual do jogo é similar ao do seu antecessor: uma mistura de ambientes interiores e exteriores, com os segundos parecendo consideravelmente mais impressionantes do que os primeiros. O aumento de resolução sobre Halo 3 é imediatamente óbvio no entanto, assim como os verdadeiramente impressionantes efeitos de iluminação e partículas.

Filtramento de texturas também parece muito melhorado (melhor do que a versão alpha que vimos no primeiro diário de desenvolvimento, na verdade, se bem que talvez isto se deva à selecção de sequências), e um dos mais dramáticos melhoramentos está na nódoa de movimento: muito mais aparente e mais realista. Um bom subtil efeito é um certo tremor de câmara quando existe uma explosão. Também aparente é a inclusão de oclusão ambiente de ecrã-espaço, se bem que o seu impacto é subtil.

Vamos à performance então. Não conseguimos resistir a correr os três minutos do vídeo de Reach em tempo real pelas nossas ferramentas de análise, e isto é aquilo que conseguimos.

Análise de rácio de fotogramas de Halo: Reach baseado nas sequências beta do modo de vários jogadores do mais recente diário de desenvolvimento da Bungie.

Primeiro é importante notar que existem distinções a serem feitas quando se corre um vídeo da internet pelas nossas ferramentas quando comparado com as nossas capturas "caseiras". O factor mais crucial é o facto de que o vídeo descarregado é quase sempre a 30FPS, ao invés dos 60 nos nossos. O que isto significa é que se um jogo corre mais rápido do que 30FPS, os resultados não vão ser tão apurados caso o rácio de fotogramas suba (artefactos de mistura de um fotograma para o seguinte em algumas das sequências sugerem que ultrapassa os 30FPS, mas vamos verificar isso completamente quando tivermos a beta).

Também, sem o sinal de vídeo da consola completo disponível, a análise de rasgos não é possível. Pelo aspecto do vídeos até agora, parece que existem rasgos em Reach, mas apenas raramente.

O outro ponto é a compressão. Fotogramas duplicados não são 100 por cento idênticos em sequências comprimidas ao que são nas nossas capturas sem perda de qualidade, por isso precisamos de descobrir o novo limiar e então verificar manualmente estes fotogramas. Consume tempo, mas essencialmente para maior eficácia.

Os resultados? Similar a Halo 3, Reach tem uma admirável performance na manutenção dos 30FPS. Similar à nossa última análise, chegamos a ver a ocasional acentuada descida para 20FPS. No entanto, a grande maior parte destas descidas parecem ocorrer fora da perspectiva na primeira pessoa, por isso talvez não parte da experiência de jogo. Talvez seja uma câmara de espectador? Vamos descobrir com certeza brevemente quando deitar-mos as mãos.

Sobre o Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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