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Frente-a-frente: Prototype 2 - Xbox 360 e PS3

O Projeto Manhattan.
- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.4GB 12.4GB
Instalação 7.4GB (opcional) 435MB
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Prototype 2 pode não ser a série mais bem sucedida da Activision, nem é propriamente a ideia mais original que provavelmente foi dita nas suas salas corporativas. Um jogo num mundo aberto com um super-herói baseado numa Nova Iorque apocalíptica, no qual o objetivo é derrubar uma conspiração governamental determinada em aplicar experiências nos seus cidadãos. Adorável - então porque não? A narrativa tem bases estruturais; uma base segura para os escritores construírem em cima, enquanto pela tecnologia vemos melhorias por cortesia do novo Titanium Engine 2.0. A julgar pela qualidade do resultado final, parece que valeu o esforço.

Tal como o original lançado em 2009, o grande incentivo aqui é a natureza explosiva das batalhas, nas quais o caos se intensifica com novos poderes, contra-ataques e melhorias de movimentos são encontrados. Completamente dinâmicas e frenéticas quanto inFamous e Crackdown, as sequências de ação do jogo frequentemente colocam-te no centro de um tornado de tiroteios, veículos projetados (por ti na maioria do tempo) e um enxame de pedestres em pânico - tudo que tradicionalmente dura tanto quanto a missão durar. Como referido na na análise de 7/10 da Eurogamer, isto pode ser exaustivo para o jogador por vezes, e sem dúvida para a equipa que otimizou o motor para a 360 e PS3, que teve de pesar estes picos de stress desde o início.

Infelizmente a versão PC só chega em meados de Julho, portanto olhamos de perto para ver como se comparam as versões PS3 e 360, entra a qualidade de imagem e performance. Para começar, temos um vídeo de confronto e a nossa galeria comparativa de Prototype 2 a 720p. Existe um respeitável avanço para a paridade entre consolas, com muitas das diferenças mais óbvias nos elementos a dever-se a variações nas posições iniciais dos modelos para os pedestres.

Prototype 2 na Xbox 360 e PlayStation 3. Usem o botão de ecrã completo para verem este vídeo comparativo a 720p.

Segundo o diretor de design de Prototype 2, Matt Armstrong, o motor gráfico do primeiro foi completamente remodelado para permitir mais truques fixes, incluindo screen-space ambient occlusion (SSAO) e iluminação diferida, que tem um percetível impacto na profundidade em redor de detalhes menores que decoram a cidade. Ele também cita o número de objetos e pedestres permitidos no ecrã como uma grande área de melhoria, juntamente com a implementação de um mapeamento de tom superior e efeitos de partículas.

A resolução sub-HD a 1120x640 do primeiro Prototype dava uma imagem geral desfocada, mesmo apoiada pelo uso de 2x multi-sampling anti-aliasing (MSAA), mas aqui vemos um salto para uma resolução nativa de 1200x672 nas duas consolas. Mais, agora a convencional abordagem multi-sample foi deitada fora em favor de um fast approximate anti aliasing (FXAA) em ambas as versões - uma técnica pós-processamento que recentemente ganhou popularidade devido ao seu tempo de processamento relativamente baixo e custo CPU.

A eficiência no custo da FXAA na abordagem de arestas aliased faz dela uma boa escolha para esta sequela, mas é claro que a implementação PS3 se manifesta bem diferente. Para começar, é fácil ver que os jaggies são cortados num nível ainda maior na plataforma Sony, mas o processamento mais agressivo da imagem tem como contra o efeito de uma leve suavização no trabalho de texturas e detalhes de alto contraste em redor da cidade. É uma diferença que se torna muito aparente quanto colocamos imagens de ambas as versões lado a lado, e sugere que o algoritmo usado na PS3 não é tão refinado.

O filtro de texturas também tem uma vantagem na 360, mas curiosamente, esta versão sofre num nível maior de artefactos de ruído nos chãos e laterais dos edifícios. Efetivamente, estas parecem-se como rasgos semi-circulares e escuros sobre as texturas, surgindo mais frequentemente nos azulejos mais "ocupados" usados para coisas como ferro ou tijolos. É um problema em ambas as consolas, com traços do efeito também nos mesmos exatos pontos na PS3, mas o processamento AA mais agressivo nessa plataforma ou o erradica por completo, ou o inferioriza a tal ponto que deixa de ser tão óbvio.

"Os jaggies são reduzidos num maior nível na plataforma Sony, mas o processamento mais agressivo tem como contra uma leve suavização do trabalho de texturas e detalhes de alto contraste em redor da cidade."

A ligeira desfocagem causa pela FXAA de baixa qualidade na PS3 tem um impacto na claridade das texturas, tornando a 360 mais apurada no geral. Os prós disto são que tanto o aliasing como o filtro de artefactos nas pareces são reduzidos mais efetivamente, significando que a versão PS3 pode ser mais bela de ver por vezes.

As ruas da cidade são preenchidas com uma quantidade impressionante de civis - sem grandes objetivos a não ser entrar em pânico sempre que o protagonista James Heller levanta um dedo - e a sua densidade nos números nas ruas é praticamente igual em ambas as consolas. O mesmo para objetos e veículos - um feito impressionante tendo em conta quantos itens nos ambientes podem ser manipulados pelo movimento Buraco Negro desbloqueado bem cedo, permitindo que arrastes qualquer coisa na proximidade para um alvo resultando num final explosivo. Os tanques deformam-se de formas respeitáveis, e os edifícios apresentas texturas rachadas em pontos onde os atinges - toques que de forma convincente dão vida ao super-herói que há em Heller.

Tem bom aspeto mas tem pontos fracos. Quando a carnificina começa a escalar existem alguns elementos que se destacam como estando inferiores em comparação com o resto dos visuais. Em particular os efeitos alfa usados para explosões e tiroteios em destaque. A resolução para estes é sem dúvida baixa em ambas as plataformas, o que talvez é esperado tendo em conta que uma sequência de batalha pode ter um qualquer número de explosões ou rastos de balas no ecrã ao mesmo tempo. A linha tinha que ser desenhada algures, e estamos contentes que não corte a capacidade de ter todos estes elementos ao mesmo tempo.

No resto, a iluminação, sombras (incluindo a nova SSAO), e efeitos do campo de profundidade seguram firma o estilo visual pretendido pela Radical, e são ostensivamente iguais em ambas as consolas. Apenas pequenas variações na posição da câmara e personagem afetam a paridade de algumas imagens. As cut-scenes in-game são usadas para simples "vai ali, faz isto" que preparam a próxima missão - geralmente infiltração - mas são as cinemáticas em vídeo que acabam por adiantar a narrativa.

"Quando a carnificina começa a escalar existem alguns efeitos que se destacam como inferiores em comparação com o resto do aparato visual, tais como explosões e tiroteios."

Efeitos alfa destacam-se por terem um aspeto quadrado, apesar de ser comum em ambas as consolas. Tudo o resto parece idêntico em cada consola, sem quaisquer diferenças óbvias nas texturas e sombras. Notem que ambas as versões tem motion blur.

O uso de cenas pré-concebidas desapontam em termos da preservação da consistência visual do jogo. Existe uma clara diferenciação entre o estilo usado in-game, e os tons pretos, brancos e vermelhos usados em todas as FMVs que poderia facilmente ter sido evitado. Como resultado, as transições sentem-se abruptas, e ainda mais espantam pela forma como os designs dos personagens parecem diferentes o suficiente dos seus modelos in-game que por vezes te deixa a pensar quem são. No final, estas sentem-se como se fossem geridas por dois departamentos completamente diferentes sem uma direção artística unificada.

Análise à Performance

Passando para a performance parece alargar a distância de visão sobre o primeiro forma a raiz de alguns problemas no rácio de fotogramas em ambas as consolas. Isto apesar da forma como as suas limitações nas distâncias já são disfarçadas por uma espessa camada de nevoeiro à distância, oque, dado que Heller passa muito do tempo a viajar de prédio em prédio com uma completa vista panorâmica como opção, pode tornar-se numa visão bem regular.

O rácio de fotogramas alvo são os 30FPS - apesar de saltar de um ponto alto e descer até às estradas mais densamente povoadas de Nova Iorque ser uma forma bem fácil de arrastar tal para os 25FPS em ambas as consolas. Não tem medida igual a todos os momentos, mas no geral a PS3 oferece um percetível nível de performance mais suave em cenários iguais, tais como cut-scenes e progressão, e consegue crucialmente alcançar isto com a v-sync permanentemente ativada.

"Alargar a distância de visão sobre o primeiro forma a raiz de alguns problemas no rácio de fotogramas em ambas as consolas, apesar da forma como as suas limitações de distância já estão disfarçadas por uma camada de nevoeiro à distância."

A versão 360 é dada à perda da v-sync nas cut-scenes e longos saltos sobre ruas ocupadas, resultando num screen-tear mais agressivo. Mesmo com este sacrifício à qualidade de imagem, tem na mesma dificuldade em igualar o rácio de fotogramas da PS3 para consistência geral.

Por outro lado, apesar da v-sync estar felizmente ativada durante cut-scenes in-game, fotogramas quebrados aparecem em longas exposições durante a gameplay na 360. Isto não se restringe aos 10% da zona superior na maioria das HDTVs, mas ao invés disso corre pelo seu todo e corta o ecrã a meio quando surgem longos feitiços, e pode distrair e bem. Isto ao menos mantém o refrescamento do jogo em velocidade relativamente aceitáveis, mas é longe de ideal para os puristas, e os ganhos na performance raramente igualam a suavidade na consola Sony.

Claro, ambos os formatos podem aguentar a sua promessa de 30FPS nos interiores durante as missões de infiltração, ou mesmo em ruas mais estreias com muitos largos objetos a esconder geometria distante. Lutas contra bosses em instalações científicas não apresentam problemas, mas uma luta num posto Blackwatch após um mergulho direto é uma forma certa de baixar o rácio de fotogramas. É frequentemente a sobrecarga de efeitos alfa de tiros de bazooka que causa luta a ambos os lados do equipamento, e pode ser exagerado pelas resmas de pedestres na área.

O mais baixo que vemos o rácio de fotogramas a descer é quando - talvez inevitavelmente - começamos a envolver as armas grandes: tanques, helicópteros, demónios invocados. São todos os principais culpados, e com estes no teu arsenal, podes ter missões nas quais nenhuma consola consegue alcançar o seu rácio de fotogramas alvo, andando abaixo dos 25FPS. Não existem muitos jogos do estilo mundo aberto nas consolas que correm por completo sem um soluço ou outro, mas o nível de liberdade que Prototype 2 dá a um jogador durante estes momentos deixa-nos mesmo à espera da versão PC, a pensar "e se?"

"Com muito a acontecer, missões completas correm com um rácio de fotogramas abaixo do desejável. Durantes estes momentos, não consegues evitar olhar para a data de lançamento PC e pensar...e se?"

Lutas contra bosses em interiores? Sem problema. Confrontos incessantes contra tanques nos exteriores? Isso vai rondar os 25FPs em ambas as consolas, apesar de novamente a PS3 ter uma leve vantagem na maior parte.

Prototype 2: O Veredito Final da Digital Foundry

Em análise, Prototype 2 é uma jornada divertida, mas aqueles que querem jogar o jogo no seu melhor tem que esperar três meses pela versão PC. Atualmente, é a versão PS3 que é recomendada sem grandes reservas. Simplesmente joga-se melhor no geral durante combates e progressão, e considerando que oferece os mesmos elementos básicos e técnicas de rendering que a versão 360, sem o incessante tearing, pode frequentemente ter melhor aspeto em movimento.

O único contra na PS3 é a implementação mais agressiva da sua FXAA pós-processamento, que ligeiramente suaviza algum do detalhe nas texturas. Isto também acaba por cobrir muito bem o ruído anisotrópico deixado nas texturas de parede mais "preenchidas" - algo que na 360 fica livre com a sua imagem levemente mais apurada. Quanto à proficiência técnica, todas as restantes facetas do jogo são de igual qualidade em ambos os formatos, desde a iluminação que foi novamente trabalhada à implementação de SSAO, o que deve ser elogiado.

Prototype 2 pode e não pode fazer certas coisas. Não pode aclamar redefinir o género de ação em mundo aberto mas cumpre um bom trabalho em pavimentar entre o seu nicho de jogo de super-herói de banda desenhada. Pode facilmente identificar-se como uma diversão louca; extravagante ação com diálogo de filme série B que pode vir a qualificar-se como jogo de culto no futuro. O Titanium Engine 2.0 também pode aclamar-se como uma respeitável fundação para oferecer este tipo de experiência, apesar de esperarmos que a próxima versão assuma uma abordagem similarmente revisionista, e leve mais longe as otimizações em Prototype 3. Mas claro, nessa altura podemos já estar numa nova geração de consolas.

Sobre o Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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