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Confronto: F1 2010

Campeonato dos construtores.

Um jogo como o F1, a processar até 24 carros no ecrã, está destinado a ser um pesadelo para o orçamento quando chega a hora de renderizar cada fotograma. Enquanto o jogo naturalmente afunila o tráfego quanto mais jogas, a carga da cena nos recursos do sistema vai variar imensamente – especialmente durante as corridas online. Os testes sugerem fortemente que é o jogo PS3 que vai lidar melhor nestas situações.

Offline, provavelmente a melhor forma de realmente forçar o motor é através do modo de repetição: são usadas câmaras fixas que devem dar-nos mais indicações de performance idêntica, e ainda nos aproximamos da paridade em termos da quantidade de carros no ecrã a qualquer momento. Com toda a sinceridade, nenhum versão actua espectacularmente aqui – repetições nos jogos EGO sempre foram afectadas por screen-tearing muito notório e mesmo com o inferiorizado pós-processamento em F1, o rácio de fotogramas desce e a falta de v-sync continuam presentes.

Testes à performance nas repetições em F1 2010.

Apesar dos resultados estarem numa muito mais aproximada paridade desta vez, existe na mesma uma sensação que nestes testes de stress é o jogo PS3 que "rasga" menos vezes e opera com uma média de rácio de fotogramas ligeiramente mais alta, mas estamos a lidar maioritariamente com fracções e a impressão geral é que pelo menos nesta secção do jogo, a performance é idêntica. Seria lógico assumir que mais do esforço de optimização foi para a jogabilidade.

No entanto, nas cruciais análises in-game, a vantagem da versão PS3 é claramente medível se bem que o que como se isto se traduz em termos de jogabilidade não é na verdade assim tanto de uma vantagem. A 360 pode "rasgar" mais, mas o rácio de fotogramas em si continua maioritariamente idêntico, e a visibilidade do tearing em si não é tão aparente – muito dele vai estar na área ocupada pela linha do céu no cimo do ecrã, por isso praticamente imperceptível em muitos casos. Vimos o mesmo em DiRT 2 – mais tearing numa plataforma (nesse caso, PS3), mas mesmo assim uma experiência de jogabilidade muito aproximada.

Em termos de qualidade geral de imagem, é seguro dizer que a versão Xbox 360 tem uma notória vantagem através da mais apurada, mais refinada técnica de anti-aliasing empregue – o QAA blur é de longe a diferença mais notória. No entanto, existem outras diferenças que podes ver que mostram que a Codemasters precisou mesmo de conduzir o estranho ajuste. Nesta imagem, por exemplo, a textura da estrada principal é claramente de qualidade mais baixa comparada com o jogo 360 (o que, por sua vez, não está tão apuradamente definida como está no PC).

Em locais estranhos, podemos ver diferenças na qualidade de texturas, como as da estrada aqui. Uma curiosidade técnica mas de pequena relevância enquanto se joga. Interessantemente a equivalente PC da imagem na galeria de comparação mostra uma maior resolução que na 360, dando-nos uma clara lista de imagens alta/média/baixa para esta textura.

As condições climatéricas em tempo molhado também mostram algumas comparações interessantes. A superfície da água é quase exactamente a mesma nas versões PC e Xbox 360 do jogo, ao ponto de as poças se juntarem nas mesmas áreas da pista. Não acontece o mesmo na versão PS3, na qual a alocação é diferente e o efeito em si parece ter menor precisão (os reflexos na água são quase certamente a resolução inferior).

As implementações de água são muitas vezes inferiorizadas nas versões PlayStation 3 de títulos multi-plataformas, mas o actual efeito dentro do jogo em F1 2010 é na mesma muito impressionante – e parece que ao invés de se contentarem com um efeito de segundo lugar no que é uma parte crucial do jogo, os codificadores colocaram o esforço numa solução feita por medida que cumpre na mesma com o propósito.

Onde a PS3 abre uma vantagem de líder contra a versão Xbox 360 é no leque de volantes de condução suportados. Tendo em conta a popularidade de Gran Turismo, não é surpresa ver um leque de equipamento compatível com GT incluído, se bem que curiosamente algum equipamento que funciona com Gran turismo 5 Prologue apenas parece ser oficialmente suportado na versão PC de F1 2010.

A Codemasters cita este como o leque de equipamento oficialmente suportado em cada plataforma, mas também assinala outros volantes que podem funcionar na mesma, ou vão ter compatibilidade oficial acrescentada mais tarde. No entanto, actualmente, é esta a tabela:

Volante de Corrida PC PS3 Xbox 360
Fanatec Porsche 911 Turbo / Turbo S / GT3 RS Wheel Sim Não Sim(Turbo S)
Logitech Cordless Rumble Pad 2 Sim Não Não
Logitech Driving Force EX/RX Não Sim No
Logitech Driving Force GT Sim Sim Não
Logitech Driving Force Pro Não Sim Não
Logitech Dual Action Sim Não Não
Logitech Drive FX Wheel Não Não Sim
Logitech G25 Racing Wheel Sim Sim Não
Logitech G27 Racing Wheel Sim Sim Não
Logitech MOMO Racing Sim Não Não
Logitech MOMO Force Sim Não Não
Logitech Rumble Pad 2 Sim Não Não
Microsoft Xbox 360 Controller Não Não Sim
Microsoft Xbox 360 Wireless Racing Wheel Sim Não Sim
Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel Sim Não Não
Sony DualShock 3 Não Sim Não
Thrustmaster RGT Force Feedback Clutch Edition Sim Não Não
Thrustmaster Ferrari 430 Force Feedback Racing Wheel Sim Não Não
Thrustmaster Run'N'Drive Wireless Rumble Force Não Sim Não
Thrustmaster Dual Trigger Rumble Force Não Sim Não

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In this article

F1 2010

iOS, PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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