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Frente-a-frente: Driver: San Francisco

Saltos em rede.

Em todas estas sequências, fica claro que a versão Xbox 360 comanda na questão da vantagem no desempenho. Screen-tear está presente mas a consola Microsoft produz uma experiência bem mais estável, com pouquíssimos fotogramas quebrados. Em comparação, a PS3 não se porta nada bem. Apesar do rácio de fotogramas apenas baixar ligeiramente, o tearing é muito mais pronunciado e percetível.

Portanto, uma pequena vantagem para a 360? Talvez não. Seguindo este teste, comparamos capturas de várias missões de condução/corrida para ter uma ideia de como o motor Driver lidava durante gameplay geral. Nestas condições descobrimos que o jogo conseguia muito bem manter o seu refrescamento de 60Hz, screen-tear foi bem mínimo, e a experiência de jogar o jogo foi basicamente inalterável entre 360 e PS3.

Passando para testes à gameplay, vemos um nível de performance que praticamente o mesmo em ambas as consolas - um jogo de condução com um mundo aberto com uma sólida atualização a 60FPS.

Na verdade, estes resultados são ligeiramente surpreendentes porque em muitos pontos Driver tem mesmo tremores (indicando fotogramas perdidos) e isso é especialmente percetível quando fazes curvas mais apertadas, e é difícil evitar o screen-tear em muitas missões. A sensação geral que temos do jogo é que a Reflections fez um grande trabalho na otimização para cada plataforma específica, e é um facto de que cada consola tem as suas próprias forças e fraquezas específicas. Quando estás a lidar com um design tão ambicioso que tem que inovar a lógica de jogo e correr em apenas 16.66ms, as hipóteses são que vais ver diferentes elementos a apresentar variados desafios a cada máquina.

No primeiro teste, estamos a lidar com cinemáticas pré-definidas que esperaríamos que na sua maioria apresentassem problemas na renderização. Claramente já existe muito orçamento de processamento específico a decorrer para acomodar a simultânea descodificação de sequências FMV noutros pontos nas cut-scenes, portanto este talvez não seja o melhor teste de real gameplay. Na nossa análise final concentramo-nos nas missões onde a perda de fotogramas e o screen-tear foram muito mais evidentes, e a conclusão é bem direta: neste teste, é a PS3 que tem o nível de performance superior.

Enquanto os testes idênticos favorecem claramente a versão Xbox 360, vemos algo bem diferente quando chegamos à gameplay repleta de ação - existe uma percetível vantagem na performance para a PS3.

Nestes testes tentámos demonstrar o nível variante de performance no jogo e escolhemos os cenários que mostram ambas as versões no seu melhor - e no seu pior. Existem coisas comuns entre os dois: montes de fumo dos pneus/alpha dão-nos um percetível impacto no rácio de fotogramas em ambas as plataformas. Curvas apertadas parecem dar pausas em ambas as versões (talvez o streaming/descompressão da nova arte rapidamente seja o problema aqui) enquanto em outros pontos na cidade, imensas distâncias de visão também podem ter um impacto, especialmente quando em conjunto com muito tráfego.

Sem tempo para analisar todas as horas de vídeo que temos - um processo que demoraria dias - a sensação geral que temos é que ao longo do curso do jogo, é a versão PS3 que é geralmente mais suave e que parece lidar com impactos dos carros e outros desafios relacionados com as físicas um pouco melhor que o jogo na Xbox 360.

Longe do anti-aliasing e no nível geral de performance, quaisquer diferenças que vemos tendem a ser pequenas curiosidades técnicas e erros. Como cada vez mais se torna norma, sombras em tempo real são limadas com PCF por hardware (percentage closer filtering) na PS3, enquanto a versão Xbox 360 tem arestas diferidas, mais suaves. Apenas em pontos de vista aproximados realmente notamos qualquer diferença; as sombras são no geral intensivas no processamento portanto são de uma resolução bem baixa em ambas as plataformas.

Nas cut-scenes também vemos alguns problemas em ordem com detalhes incidental do ambiente na plataforma Sony, onde elementos parecem ser gerados numa ordem incorreta - isto não parece ser percetível no gameplay. Também o filtro de texturas na Xbox 360 parece ser um pouco mais refinado: novamente, apenas realmente aparente nas cut-scenes.

As sombras são necessariamente de baixa resolução em ambas as consolas (topo) mas com um filtro de arestas diferente: percentagem de aproximação na PS3 e um diferimento mais suave na Xbox 360. Nas cut-scenes pelo menos parece haver um problema com a ordenação de alguns elementos na PS3 a se sobreporem a outros onde não deveriam estar. Também podem ver a mesma coisa no leque de imagens do fundo na primeira página.

Tendo em conta a coleção de tecnologias que a Reflections reuniu aqui, é um milagre que Driver: San Francisco seja tão bem realizado como é em ambas as consolas. Existe um número de elementos espantosos no jogo que não tínhamos visto antes.

Por exemplo, as cut-scenes são uma combinação de elementos a 60Hz gerados com o motor combinados com full-motion vídeo a correr a metade do rácio de fotogramas. A Reflections tem as suas tecnologias de streaming em tal nível que não existe qualquer pausa entre sequências FMV e in-game. Não só isso, mas podem-nas correr em simultâneo, para produzir efeitos em ecrã dividido ao estilo de 24.