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Confronto: DiRT 3

Quem venceu?

É mesmo, ao viajar pelas montanhas Suiças, pelas planícias de África, ou pelos frios complexos indústriais da América do Norte, podes facilmente ver que DiRT 3 é um jogo visualmente espantoso, com ambientes tão preenchidos quanto distantes vales, longos terrenos, florestas densamente preenchidas e mais. Em particular, o alto ponto é claramente o modelo de iluminação; a forma como cada cenário em redor da pista é lindamente reflectido nos brilhantes exteriores dos carros, também acompanhado pelo espectáculo dos efeitos dos faróis e raios do sol nos ambientes, ambos criam um bom nível de atmosfera ao longo dos principais percursos meticulosamente criados para o jogo. A falta de pop-in também é impressionante, adicionando à sensação que a Codemasters criou um mundo de jogo realmente sólido e imersivo.

Passando para a performance, e anteriores títulos DiRT foram conhecidos pela sua geralmente estável atualização a 30FPS, mas com a tendência para introduzir fotogramas quebrados quando o motor é colocado debaixo de stress – geralmente a suavidade apenas é perdida em cenas que esforçam o motor. Esta é uma troca chave para manter o alto rácio de atualização, se bem que na maioria dos casos o tearing não é particularmente aparente, fora circunstâncias específicas, com fotogramas quebrados principalmente restritos à parte superior do ecrã, ou numa zona fora do ecrã na maioria das HDTVs.

Apesar de DiRT 3 ser muito similar a este respeito, a performance parece ter sido melhorada em alguns aspectos. Uma atualização fixa nos 30FPS foi o alvo novamente, mas parece ter havido alguma otimização ao ponto de a versão Xbox 360 parecer para todos os propósitos como se estivesse v-synced, com o tearing apenas a surgir nas situações mais raras. A PS3 também parece ter melhorado a este respeito sobre o anterior, mas é na mesma perceptível quando as coisas aquecem.

A análise tanto do jogo como das repetições externas, frequentemente ostentam resultados muito diferentes, com o campo de visão maior presente nas repetições (juntamente com carros com maior nível de detalhe) a ter perceptível impacto na performance. Assim sendo decidimos criar dois vídeos diferentes: um apresentando a performance durante o jogo, e outro a apresentar as repetições em cenários similares.

A performance é sólida em ambas as plataformas, mas a versão Xbox 360 tem a vantagem por apenas perder muito raramente a v-sync, providenciando um maior nível de consistência visual.

Primeiro, aqui está um olhar aprofundado à jogabilidade. Ao longo do vídeo podemos ver a vantagem na performance que a Xbox 360 tem, com a versão PS3 a introduzir significantemente mais fotogramas quebrados quando vários carros estão no ecrã. Partículas de pó (e da neve em particular) também parecem ter o seu impacto na performance na plataforma Sony. O jogo também tem tear na Xbox 360, mas acontece bem menos, com a v-sync apenas a ser perdida em ocasiões muito raras.

A questão é se a performance perdida na versão PS3 se traduz num impacto tangível na experiência de jogo. Na verdade, muito depende do ponto de vista que escolheste. Na perspectiva de perseguição tradicional, fotogramas quebrados estão maioritariamente no topo do ecrã e então ocupam uma área de “espaço morto” preenchidos apenas pela skybox. Quando o tear surge mais abaixo, o facto de a diferença entre os dois fotogramas a serem gerados não ser tão larga também ajuda as imagens quebradas a passarem despercebidas.

No entanto, passar para uma perspectiva dianteira torna o tear muito mais aparente – a ação parece muito mais rápida do ponto de vista inferior, mais do ecrã é tomado por detalhe que muda rapidamente, e portanto o tear é muito mais óbvio.

Rácios de fotogramas flutuantes são muito mais problemáticos – a redução da resposta do comando pode ser sentida e como tal a precisão pode ocasionalmente ser perdida no calor do momento. O jogo corre a uns constantes 30FPS na maior parte do tempo em ambos os formatos, com a maioria das quedas no rácio de fotogramas a serem quase negligiveis na Xbox 360 – habitualmente, estamos a falar de uma queda de dois fotogramas na maioria dos casos, enquanto a PS3 pode ter quedas mais perceptíveis. Um nível sustentado de performance é importante para te dar a sensação de uma relação consistente e de confiança com os controlos, e nessas áreas taxativas, é a versão Xbox 360 que tem uma pequena vantagem. No entanto, é apenas uma vantagem ligeira, com qualquer défice na performance na PS3 a durar apenas meio segundo literalmente.

Perspetivas nas repetições tradicionalmente exercem mais pressão no motor – algo que definitivamente vimos em F1 e DiRT 2, os títulos de previsão do motor EGO. Mas aqui, a performance permanece consistente com o jogo.

Passando para as repetições, e na maioria dos cassos esperarias uma performance em similares conjuntos de cenas ser tangivelmente pior. O aumentado do campo de visão iria quase certamente colocar maior esforço sobre o motor, com o jogo a gerar áreas mais largas de terreno visível em vários pontos, enquanto apresenta vários veículos com algum nível de detalhe no ecrã juntamente com um leque de efeitos ambientais.

No entanto, o resultado final está muito perto do nosso vídeo de jogabilidade – fotogramas perdidos são quebrados, enquanto quedas na suavidade também estão presentes, com a PS3 a surgir pior a este respeito. Mas isto não é consistente ao longo de todo o quadro; em termos gerais existe muito pouco tear fora de circunstâncias específicas – em situações não taxativas está frequentemente ausente.

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In this article

DiRT 3

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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