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Como a DICE colaborou no mundo de jogo de Need for Speed

Responsáveis por Battlefield construíram o mundo de Hot Pursuit.

Need for Speed: Hot Pursuit vai tomar o palco central na conferência de imprensa da EA na gamescom, mas o que podem não saber é que a DICE, os criadores de Mirror's Edge e Battlefield, trabalharam de perto com a Criterion para construir o enorme mundo aberto do novo jogo de corridas. Em conversa com a Digital Foundry durante a nossa recente visita ao estúdio, pessoal chave da Criterion falou extensivamente sobre a ligação Sueca em Need for Speed.

Confrontado com a tarefa de criar um mapa in-game quatro vezes maior que a cidade de Burnout Paradise, o pequeno estúdio baseado em Guildford pediu a ajuda dos duzentos trabalhadores da DICE para darem uma ajuda na criação de um mundo enormemente divorciado em termos de estilo e maquilhagem do anterior trabalho da Criterion em Burnout Paradise.

O director de arte Henry LaBounta é um ILM alumnus que contribuiu para anteriores títulos Need for Speed incluindo Hot Pursuit 2 e Most Wanted. Juntou-se à Criterion para o novo projecto e como seria de esperar, está muito entusiasmado quanto à parceria com a DICE.

"Tem sido uma grande colaboração na verdade. Inicialmente assentámos guias de estilo para o que querias criar com este jogo, oferecer aos jogadores a possibilidade de ver uma grande variedade de tipos de ambientes desde desertos a montanhas a florestas ou a rotas costeiras e por aí adiante," ele explica.

"Começámos a falar com eles sobre o que queríamos fazer e eles ficaram entusiasmados com o projecto; tem uma equipa muito talentosa de artistas na DICE liderada por Johannes Söderqvist, o seu director de arte. Críamos todas as estradas aqui, trabalhamos muito para acertar a jogabilidade antes de o tornar-mos bonito. Eles pegaram nessas estradas e nesses guias de estilo e acertaram 110% no que procurávamos para o resultado final."

"Os tipos da DICE...não tenho bem a certeza de quantos artistas tiveram a trabalhar nisto mas é perto de 15-25 penso. Não é uma grande quantidade de artistas, mas fizeram um grande trabalho," diz o engenheiro sénior da Criterion Alex Fry.

"Desenhamos o mundo aqui, os tipos do manuseamento e os artistas do mundo trabalharam juntos para assegurar que o mundo conduz bem e tem a sensação correcta. Assim que afinámos isso e acertamos todas as estradas, o Henry decidiu o estilo de arte e como este jogo se ia parecer. Então criámos em locais nucleares...isto vai ser a costa, isto vai ser a área da montanha, queríamos uma ponte aqui...apontámos o primeiro esboço da terra e então a DICE com o nosso director de arte entraram e tornaram-no em algo belo."

A Criterion largou as vistas das cidades dos recentes títulos Need for Speed em prol de um 'cenário orgânico' que salienta melhor as estrelas do evento - os carros.

A apresentação feita à DICE foi sobre criar um mundo de jogo que representasse o expoente em condução mostrando ao mesmo tempo a beleza dos carros - a primeira vez que a Criterion usou carros licenciados e reiais num dos seus jogos.

"Na nossa explicação criativa estávamos a procurar o conceito de 'Need for Speed encontra-se com carros comerciais de ponta', por isso se procurares por publicidade a carros de ponta, frequentemente vês este carro exótico numa estrada deserta e tem um aspecto absolutamente fantástico," revela LaBounta.

"O nosso objectivo é que os carros são as estrelas deste jogo. Tens este belo cenário orgânico atrás de ti e um belo contraste para isso é esta máquina de condução de topo, o melhor em engenharia contra o ambiente orgânico. No guia de estilo assegurámos que se tratava da recriação do momento de mostrar o carro no seu melhor. Se és a Lamborghini e estás a mostrar o teu carro vais querer fazer isso da melhor forma possível. O que fazem eles? Bem eles vão para esta espantosa estrada deserta e filmam o seu carro. Hmmmm, nós podemos aprender disto e encaixa bem no conceito de Hot Pursuit."

A noção de ter o novo Need for Speed construído em dois locais separados foi definitivamente um desafio logístico, mas criadores de jogos de grande orçamento como a Criterion não são estranhos à ideia de trabalhar com contratantes e trabalhadores externos.

"Demos mais trabalho a externos em Paradise do que fizemos em Need for Speed porque não considerámos a DICE externos, estão definitivamente a trabalhar connosco neste," diz Alex Fry.

"Tivemos pessoal nosso a viver na Suécia e Suecos a vir aqui. Tivemos pessoal da Black Box aqui...definitivamente trabalhámos duro para ter este jogo usável de uma variedade de locais. O nosso artista técnico principal foi viver para a Suécia e trabalhou com o artista técnico superior deles, por isso esses dois tipos trabalharam juntos comigo e com os codificadores de gráficos e com os artistas do mundo que estavam aqui."

É claro que o foco de Henry LaBounta tem sido na criação de ambientes separados e distintos tanto de Burnout Paradise como das incarnações modernas de Need for Speed da Black Box. Realmente, o aspecto geral de Hot Pursuit é altamente evocativo dos clássicos títulos NFS, e não podes deixar de ponderar sobre quanto do espírito dos jogos antigos ajudou a definir o mundo de jogo que a DICE ajudou a criar.

"Nós temos algumas cidades e coisas aqui mas isto é sobre conduzir nas melhores estradas com estas máquinas realmente poderosas - o último lugar no qual o queres fazer é numa cidade," explica.

"No geral, no passado em Need for Speed, colocar o jogo numa cidade foi mesmo um desafio porque se queres criar uma cidade convincente com uma grelha de cidade, isso não vai ser muito divertido de conduzir por isso és obrigador a curvar as estradas e a cidade fica estranha. Não torna o jogo mais divertido de jogar por ter prédios a toda a volta. Eu penso mesmo que acertas as peças das estradas é a chave para tornar os jogos divertidos."

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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