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Frente-a-frente: Dark Souls

Soul survivor?

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 4.0GB 4.87GB
Instalação 4.0GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Jogos de fantasia raramente são tão assustadores quanto Dark Souls pode ser, e é um prazer ver outra abordagem nas mesmas referências visuais colocadas por Demon's Souls há dois anos atrás. Apesar do mundo de Boletaria ter dado lugar a Lordran, muito permanece igual. As longas pontes guardadas pelos Wyverns vermelhos e os undead hoplites continuam a mostrar o amor da From Software pelos velhos livros Fighting Fantasy, e as ventosas passagens do castelo Eldritch continuarem a ser bem sucedidas em atrair os destemidos aventureiros para uma morte prematura, ao mesmo tempo recompensando o jogador mais paciente e metódico.

Uma cópia direta do que funcionou antes iria desapontar, e não é exatamente isso que Dark Souls oferece. Como descrito na análise da Eurogamer, a escassa quantidade de bonfires (os checkpoints no jogo) ao longo do seu mundo aberto puxa a estrutura do jogo para o território Metroid-vania. Esta mudança no ritmo ocasionalmente dá a Dark Souls o tempo para mostrar alguns ambientes que revelam uma beleza única, particularmente após a secção do tutorial, onde somos transportados para um templo em ruínas e inundado, decorado por gentis raios de luz que passam pelos ramos.

Não só é um inesperado momento de calma numa série que preza em enervar o jogador, mas também é um imediato exemplo dos avanços feitos na mais recente versão do motor PhyreEngine da Sony desde o seu uso em Demon's Souls. Desenvolvido internamente pelo departamento de pesquisa e desenvolvimento e oferecido gratuitamente aos estúdios licenciados pela Sony, o motor foi promovido como uma solução multi-plataforma que coloca especial ênfase no rendering diferido através de CPUs com vários núcleos. Adicionalmente, foi promovido com pontos fortes tais como suporte PhysX/Havok, streaming de níveis, e técnicas de pós-processamento tais como brilho e motion blur, quase todas usadas de formas práticas ao longo de Dark Souls.

Claro, apesar da sua origem, é surpreendente descobrir que estas mesmas ferramentas estão aparentemente a ser usadas para correr a versão 360, e sem aparente penalti técnico (ou legal). Uma moda pode estar a formar-se: outros estúdios, tais como a Codemasters, optaram anteriormente por usar o motor para levar a cabo com eficácia os seus projetos multi-plataforma.

Cenas idênticas em Dark Souls na 360 e PS3 demonstram o quão aproximadas as duas versões estão. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

Claramente, esta abordagem também beneficiou Dark Souls. Aqueles com um olho para as discrepâncias na qualidade da imagem entre títulos PS3 e 360 vão descobrir pouco com que se queixar. Como vão ver no vídeo Frente a Frente em cima, sem mencionar a nossa suplementar galeria de comparação de Dark Souls, encontrar diferenças entre os fotogramas idênticos é praticamente um exercício em dividir cabelos. Muitas e as mais óbvias variações visuais nas cenas introdutórias, tais como os ângulos da iluminação nas costas da armadura de aço do nosso guerreiro, são puramente incidentais, e simplesmente surgem como resultado das nuvens que estão em diferentes estados.

Dado que o número de pontos para spawn ao longo de todo o jogo podem ser contados com as duas mãos, capturar sequências de jogo idênticas provou ser difícil, se bem que dos exemplos que encontramos, os resultados são largamente similares aos das cut-scenes. A conclusão mais frontal é que, em termos de proficiência técnica em bruto, tudo desde o motion blur no wyvern até aos efeitos das partículas em redor das fogueiras são estrondosos. Igualmente, os elementos de arte, incluindo texturas bump-map nas paredes do castelo e pontos com texturas com pelo nos bosses - ambos ostentam um agradável aumento no detalhe sobre Demon's Souls - são precisamente iguais em ambas as consolas.

O uso de 2xMSAA dá a ambas as versões um aspeto limpo e suave não possível no original. Entretanto, temos pouco a criticar quanto aos efeitos de motion blur e texturização.

Cada versão corre a nativos 1024x720, com a v-sync ativada. A decisão de diminuir a resolução dos 1280x720 de Demon's Souls é mais do que compensada pelo adicional manto de 2x multi-sample anti-aliasing (MSAA) ostentado pela imagem geral. Isto limpa as arestas bruscas que afetavam o aspeto do anterior, previamente evidente nas armas e armaduras iluminadas dos personagens ao correr nos labirínticos e negros cenários. Disto isto, uma vez que os verdes e castanhos mudos dos quais consistem os ambientes de Dark Souls raramente permitem muitos contrastes fortes, os melhoramentos não se estendem muito além.

Em cima disto, parece que um filtro pós-processamento usado na versão PS3 está a afetar a claridade de certos elementos de texto, tais como a notificação Estus Flask no fundo à esquerda do ecrã. Como com a maioria dos filtros a trabalhar indiscriminadamente ao longo de todo o fotograma, elementos de texto e HUD frequentemente são apanhados na linha de fogo, se bem que realmente apenas parece ter afetado o texto neste caso. Vendo mais aproximadamente, este filtro também é a provável causa de uma muito subtil suavização da definição de distantes texturas não evidente na 360. Isto são mesquinhices mais do que outra coisa, e apenas são evidentes quando escrutinadas ao lado de imagens da versão rival.

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In this article

Dark Souls

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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