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Visceral: Porque os 60FPS são "uma obrigação" para Dante's Inferno

"Visuais beneficiam de rácio de fotogramas superior."

A Visceral Games disse que Dante's Inferno é um jogo de consola com melhor aspecto porque corre a 60 fotogramas por segundo, em oposto aos tradicionais 30FPS.

Numa entrevista extensiva com o Gamasutra, o director criativo Jonathan Knight explicou porque a equipa teve uma "boa quantidade de angústia" sobre a decisão, mas trabalhou arduamente em evangelizar a chamada a fixar nos 60 e ter a equipa de desenvolvimento a bordo.

"Penso que qualquer artista estaria a mentir se dissesse que não preferiam ter mais largura de banda," disse. "Quaisquer mili-segundos que lhes dão, eles vão-nos usar em apenas mais um efeito, ou o que quer que seja. Mas o que descobrimos é, trata-se mais de uma questão de força de vontade do que uma questão tecnológica. E apenas tens que te comprometer com isso, e dizer, 'Aqui estão os teus orçamentos. Aqui está a caixa na qual vamos jogar.'

"30 fotogramas é uma caixa muito desafiante de se lidar também, e por isso assim que tiveres toda a gente metida nisso, então o que descobri é que os artistas dos efeitos visuais, e os artistas dos ambientes, e por aí adiante, eles simplesmente encontraram formas de fazer com que as coisas tenham bom aspecto a 60, e apenas tens que os fazer manter nisso."

Knight também acredita que movimentos mais suaves ajudam a melhorar a qualidade dos gráficos:

"Se fosses tirar uma imagem do jogo, podes ser capaz de apontar, tipo, 'Ok, aqui está o acordo que fizeste por causa do teu rácio de fotogramas,' mas quando te sentas e jogas o jogo, a experiência visual geral é melhorada por um rápido rácio de fotogramas. Por isso, não posso separar os gráficos do rácio de fotogramas; Não penso que seja uma situação de ou um ou outro."

O nível de performance de Dante's Inferno é certamente impressionante. Nos testes Digital Foundry sobre o código da demo, o jogo correr a uns quase completamente uniformes 60FPS em todas as situações de jogabilidade, enquanto que no recente Confronto Dante's Inferno provou ser efectivamente idêntico tanto em visuais como rácio de fotogramas na PS3 e Xbox 360.

Os comentários de Knight vão um pouco contra os feitos por Mike Acton da Insomniac, que comprometeu a criadora PS3 aos "jogos com o melhor aspecto", inferindo que os mais tradicionais 30FPS são a melhor forma de progredir. A nossa visão é que tudo depende do jogo, uma visão partilhada por Dan Greenwalt da Turn Ten numa entrevista com a VG247.

"Realmente transforma-se num conflito de escolha para o tipo de direcção visual que estás a tentar alcançar, e com Forza Motorsport, o estilo visual é claro, gráficos apurados, e texturas e ambientes altamente detalhados," disse. "Mas na verdade, a decisão não é tanto sobre os gráficos mas mais sobre a sensação. Dá-mos prioridade aos 60FPS como uma importante funcionalidade porque dá aos jogos uma sensação que simplesmente não podes alcançar a 30; por exemplo, a resposta e reacção dos controlos, ou cálculos de física e manifestação visual disso sobre como modelamos a flexibilidade do pneu e rolar do corpo.

"Enquanto que esses cálculos estão separados dos gráficos e correm tão alto quanto 360 fotogramas por segundo, achamos que o rácio de fotogramas gráfico tem impacto na sensação desses sistemas também. De forma simples, não poderíamos ter alcançado a experiência que queríamos se o jogo apenas corresse a 30FPS. Tenho a certeza que terias resposta similar da Infinity War a respeito do Call of Duty."

Greenawalt também concordou que movimento mais suave pode produzir visuais com melhor aspecto.

"A realidade é que jogos de corridas a correr a 30FPS tem de lidar com artefactos visuais temporizadores nos ambientes e cenários que vão passando pelo nosso campo de visão quando o carro anda a grandes velocidades. Por isso vais e disfarças isso usando nódoa de movimento para os teus ambientes, que acabam por comer nos teus ciclos de GPU, que usam recursos de outras funcionalidades que queres na pista."

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In this article

Dante's Inferno

PS3, Xbox 360, PSP

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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